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[南开大学(本部)]《DirectX程序设计》19秋期末考核(资料参考)

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发表于 2020-3-26 20:29:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
奥鹏】-[南开大学(本部)]《DirectX程序设计》19秋期末考核
3 G7 j* k$ v, P; [; V$ y试卷总分:100    得分:100
4 A* u: _4 e9 a第1,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:3 e, |$ Q' {+ {
A、WM_CREATE3 f+ D, u  v: f5 n0 e& J6 O' }, a
B、WM_COMMAND
) h* ]& y2 l/ hC、WM_MENU' k7 V8 x# L3 O  G' H! E% X
D、WM_BUTTON6 g4 W9 Y( c* f/ \1 t- P& m+ `
正确资料:
3 I: j( f4 \( o
7 O6 t/ m2 y- ?1 S9 {1 `( u6 k
- A/ k& C1 z) V第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区/ d+ D8 M9 H) J) ~4 j% {) v
A、广度缓存( {1 ~4 R' t: v. H( q
B、深度缓存
* N" S; o: L3 |- d  HC、深度测试& v  r: P/ b2 _' ]
D、广度测试
9 S8 I# }5 W, T正确资料:
: U' R. A0 B% {' x, Z: q8 ^" E3 e- ^: B8 t/ |8 d7 v* m

4 h5 m5 ~* U7 U- o' T3 i% y第3题,()是图形中最基本的几何对象。
# c- R& L& {7 V. U- WA、点
1 l2 S6 {2 U, p+ V. u, H8 XB、线/ G" M" {' P  u
C、向量" t) c* X7 `/ Z( w
D、三角形, r; `- B: L/ h* Z3 y2 S2 ]
正确资料:& F6 W7 v) ~7 N- [5 _& j
5 O8 O& v: O5 }" V0 N+ P- m! g* v
/ q9 w+ y+ ?; ^# k
第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()2 j+ l3 ?. a1 q) ^1 e
A、模板测试
" m- g1 y( y! i7 y4 I& J+ eB、深度缓存
8 o/ o8 D) A. m, b8 G' s, CC、深度测试
/ S' ^5 D7 y+ o- a3 a! RD、Alpha测试3 M+ I+ S1 _7 Z( m
正确资料:( v" t4 J2 W# t0 r5 ]
7 r0 a* s; K& J! h0 F8 x; v
6 d3 H( _7 v9 g8 q
第5题,()对象是用来指定字体属性的。
0 ~% U+ v* X5 [! A* M2 ZA、LPD3DXFONT6 k& S' p7 Y7 A/ z" Y4 S% X
B、LPDIRECT3D9  y4 E! n- q$ b& G
C、LPDIRECT3DDEVICE9; Y6 i; A$ V' ~2 {! [+ U2 I- w; r
D、RECT' [  L; J0 t) w5 \' p% P
正确资料:8 h9 @( }5 T" l7 g/ A: K
) S2 @5 W3 I- y& s8 W  C

+ J, T( d1 p& _  m8 {* \) `第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是(), M& @! @" p+ {; ?7 g! r# L- c) e6 P
A、GLSL1 Q$ s8 O$ |$ p% t$ [
B、HLSL
, S: r3 q$ o& o2 ZC、Cg
& X6 p% S* ?6 I' V8 y5 RD、C++6 p+ }' f% _7 s2 v# j- V: v9 E
正确资料:
! g$ ?6 z' c' G2 f& K9 {  x% `
; r# w6 {5 c1 e( Z8 r
3 x, ~; B0 j$ P' r第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。, H  {* ~* b' {) S; E, `
A、局部变换
1 @% Y8 \( l0 k: j& N, g, }B、取景变换
% ?0 B+ ^2 g. O1 G$ X0 r3 ~C、世界变换+ }. Z+ l+ m( ^7 s5 q
D、空间变换
7 R& g3 L9 F! H- o; ^正确资料:, b8 s  d, k, e

; k- j( L  n/ F! N* k/ O
5 t* o6 |: G0 j( a# s! X5 p第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理/ l$ E" _9 O1 O, l( a
A、像素着色器5 k% I- Q6 k, h
B、着色器
, Y& ~, v* G/ ^7 ~% k( q; DC、顶点着色器3 T; N7 Z- Y$ `6 Y2 K
D、可编程着色器
% l+ W  W; f1 X% @- c; P; A2 T- C) |正确资料:" h+ m; t8 G3 c2 [4 H# k' S0 W
" [3 p" Y+ A2 t3 b: Z0 n# t" G5 I
' Y* ]3 G, i" z4 y% r
第9题,以下哪个释放顺序是正确的。5 M) N  V8 C4 M3 E7 T
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象6 u" D$ L7 `# y6 w- L8 `
B、Direct3D设备对象、Direct3D对象( W4 |& B$ }* P. ~" p! ]9 l0 G
C、顺序任意$ ^7 p' Q% X9 O9 G% n" T
D、无需释放8 f, c# a: J8 X% \' U
正确资料:
0 U9 X9 |. ^6 K3 G5 _& [* z
7 r8 D' B+ m9 x! @6 X) G% ]/ Z# p' a/ P$ y0 n3 X! b
第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。0 T) G4 W0 ^  c+ \5 @9 Y% d: x
A、点列表
# L( l) J8 x) R) m) ~6 C$ \B、线段列表- {- V! W! R% f3 V( S
C、线段条带
5 w( t/ ^: V" b# j6 ?+ K; ?9 qD、三角形列表8 n; v! Z9 W7 q
正确资料:' P! _1 D# u/ E! p9 Q% L: n; C: w
; Y9 R4 A4 t! f
# [$ U! }: c+ M" N# Z, v
第11题,D3D中的常见的矩阵变化(  )+ X1 @. x. i3 n
A、旋转
2 V1 l2 a/ w3 S, i4 l& Q+ O# aB、缩放
; I# d  H% r- n3 j. I/ T" EC、平移
* U+ M- p; r6 M' T) `D、组合变换; a, J7 ~! O4 E4 T, n
正确资料:,B,C,D8 U$ C# S) s( c! Z" O5 A6 \* u( E

1 W3 b* L6 I+ d3 y4 C% Q4 b8 \8 {8 ?4 o$ p6 q2 w6 t5 q# X
第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
8 I/ [; s; I0 N2 `A、平面投影
( T, V0 v7 p' c0 P( LB、透视投影  ?* e( @: s( {4 A8 `; M- K% ?
C、正射投影- m7 T' p, A" \) O& O5 P% @
D、缩放投影
  o7 A& N7 v' C; u3 j/ f( O正确资料:,C
  }2 V& g: x) k2 o/ e, O, q5 V% ^( b, _) X2 U  x2 @
  K3 O& u" H5 P' v0 U
第13题,DirectX主要由()和()所构成。
: ]7 ?! W5 s( Z( ?- }A、硬件抽象层
; u. W  p2 p& @/ LB、软件抽象层
* k- h: B4 {2 j* p% nC、硬件模拟层
+ R% Y4 [. X; K3 I* k- |D、软件模拟层$ x% s7 i: T8 s- A4 S- Y
正确资料:,C
& C1 F2 w- G& x
# Z2 F$ n0 B6 K8 M9 \# U" f2 u& H" m) N1 G) T1 v* Y, e8 |- A" f# @/ w& q3 e
第14题,渲染管线首先要设定哪些数据信息()/ v9 b0 l8 O7 s/ p
A、顶点" J1 V/ @8 H; E1 k5 E, @- D7 R3 d$ K
B、图元6 n& Y' n% D: y4 ]
C、纹理% R+ R  s% s' z% t# A" ?
D、材质/ o! S# m  B$ z
正确资料:,B,C
% h/ S. s/ E/ q/ @5 ^6 W  M2 c
- x' P1 N, u, L& i) f, o
2 R# L# F: [8 r+ f第15题,可以存储RGB数据的结构包括()。' j5 ]; n3 p5 [% Y
A、DWORD* v' O+ g# p1 h: y
B、D3DCOLOR% Z% s* S! X5 r8 q6 S1 P4 l5 F
C、D3DCOLORVALUE
! F( ^0 f0 w8 Y+ TD、D3DXCOLOR  v# \' k+ N& T
正确资料:,B,C,D
+ [- ~* Z+ z7 k& r' T6 z% j6 |1 ?( {$ _3 J0 o
# |# O* u: g& \/ ?* d
第16题,Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
% H2 S* o' ^7 [; n- dA、漫反射光
& @; h& U1 W% R7 qB、环境反射光
. Q8 F2 V$ Q. X% c* C# WC、镜面发射光8 @$ v8 @" u$ m/ `1 v
D、自发光
+ Z& S+ G5 [+ j4 p$ }4 z" {正确资料:,B,C
. L% d0 p6 h) S' N  b- q
( q% @4 B: m. I* G- q9 p
/ B  l6 Y: P3 S第17题,下面有哪些函数表示物体的基本变换是(  )& l8 K  |- Z" h! g! r
A、D3DXMatrixTranslation
* q0 r  |' v5 u7 N! H8 J# PB、D3DXMatrixScaling* ]4 X* ?1 W) p; n- v! O* V  [  h
C、D3DXMatrixRotationAxis2 L3 R4 {* Q+ {* V6 n  ]
D、D3DXMatrixMultiply& f" P6 T2 `: M6 X8 z
正确资料:,B,C
  o  }+ E" S  n5 b7 r4 T# E
; I$ c$ e& H9 h4 m  K0 l$ X% R4 o0 K- X1 h; P1 {
第18题,Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程- A5 O% y& ~8 t8 o# f" E  y
A、最近点采样6 ]# x7 r' G1 t( h( Q
B、线性过滤( M* y4 ]( V7 z: X% X& X( G
C、各向异性过滤% n4 V0 Y" E0 \: m( K  c" x
D、mipmap过滤
! m% v) e. o# h$ A. J( l正确资料:,B,C,D
! |  |. ^6 N9 W+ X+ i2 _4 T
% N" v7 G2 y' K0 z9 o7 v6 v& q" l7 R3 b% |
第19题,HAL的顶点处理模式包括()。; {8 ?' {. {& e
A、软件顶点处理
3 u3 F# ~5 \; a# b1 ~, fB、硬件顶点处理
7 I* a" O/ w4 {, yC、在不同设备上的混合顶点处理; N9 e/ U9 Q, k. r8 I! {
D、在同一设备上的混合顶点处理5 M- w" x# [* g; U( u
正确资料:,B,D: Z; _" l& n$ p' _/ t
4 |8 [; p( V% X( P: y$ V/ }% w" ?

! t- ^  w) O- }$ f第20题,Direct3D支持哪些多边形填充模式。
# j& ^7 P+ x, S# Y& y8 q- v9 v8 W  [A、点模式
" j; k: }4 E6 Q$ MB、线框模式
0 N+ _- c8 S+ S  b; h  B, i* J1 ^6 k+ [9 YC、实体模式$ p. D! r* f. q" j; ^- i
D、混合模式
% M& r, I+ K! j$ c) r! J8 |* {正确资料:,B,C- n# \/ j! e1 X; k& b6 {3 y: e( r* s1 s

3 x* e2 l2 P) o: s6 g5 z9 E( b5 P6 ~; B+ c
第21题,Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
1 f" I3 H! o7 WA、错误
7 B5 J9 t" i# G/ C9 o/ P' JB、正确8 T7 ^; |$ e0 t& x. i# W
正确资料:/ m6 Z" E" M9 O2 k
- N" t, _# A$ @4 n5 ~
/ l+ T! A1 c% C2 O( k
第22题,图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
6 e- u" v) e+ M9 CA、错误
+ ^3 S" [. f! e2 \B、正确5 U( _- D# H* V
正确资料:
& {; `! q  ^& D# S: Q
  N3 v) b3 b# q7 ~7 i" ]# u; t5 |6 x2 K8 R0 m. U
第23题,DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。0 H, g9 N* D/ ?! A# I& z
A、错误6 m$ N. i9 ^* X' q0 X
B、正确
- D- Z$ P" d/ s. i& i' |正确资料:
; ?0 T% v: E- a+ ^) A4 j4 I
5 q0 {- u* x, {7 g, _9 k2 P0 M6 {! |, q
第24题,Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
3 E' {/ V: _: g5 pA、错误
) J2 f& x0 }! r4 m. r. a8 A0 A! ~( G/ @B、正确
" s+ z+ r; V) k0 [. N正确资料:3 S8 |4 @) Z! k1 D, o; o
& b" q# e' m$ Q$ Y+ w! W

; ?; A& |, p$ M* b第25题,裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
) k9 u8 W. W( {) g7 |A、错误
% m; P: n/ R6 X2 B; A; dB、正确: s$ e9 ^' M4 @2 N6 P
正确资料:
, k# H: I9 D/ }' a) R: B6 z, d/ x0 ?: I+ f' Y
9 w; Q+ J+ E* k1 B8 R# D( O! Y
第26题,可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序1 a% H; O- l( X% M5 e. c" D) r; S
A、错误
) `; M4 E4 F3 j8 |" FB、正确
0 Q9 h6 P; V2 @$ Z( |7 s正确资料:
5 S. C+ j" S( Q' O" R' z1 Z2 A' S7 R- {2 K6 i& Z% d$ b6 o
! s9 N2 y* [( Q+ |* O* X6 {2 o9 h
第27题,顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
0 F1 p9 D+ {! Y9 c/ a0 [A、错误
4 t) {2 w) ~  U1 ~+ pB、正确8 m7 @: p5 {! z$ n* f& T
正确资料:
( Y) f& c- [) M/ f& Q# ]8 k1 a% u& D& C" o8 j

5 s; J" i4 R0 V4 T2 w第28题,Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。  k" W- W  P2 J2 S* _
A、错误' j1 k. H5 z6 r  ]+ g
B、正确* {3 G* Z0 C1 Y, L. Z
正确资料:
  T7 _% w! h' B0 J; f! A4 b
0 R0 j% W2 K& l7 f/ i+ a* l
  x1 ], p, S0 h第29题,VertexShader被翻译为"顶点着色器",简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
( r- H4 q1 {/ @+ E7 E) z- aA、错误2 Q" v/ {! d/ t6 l& W
B、正确2 |1 h# O) F, I( p5 |
正确资料:
/ A3 z5 o% j2 k& k5 r) h
' e/ n; s  |7 k: `  _) K9 p' r( b7 A: Q' g1 A0 Z
第30题,点光源没有方向,有衰减。
: L0 S6 O- x1 U4 Y) z' zA、错误
6 H: |' H* S% T1 @: k' pB、正确- C& @  t7 o, T$ {5 N2 e
正确资料:* ^, ~$ x+ r6 O. O5 \' d* \

1 W- Q+ W9 b% U  b. z- U' e" F: H8 S- M! F. H$ O+ \
第31题,地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
" H' P+ G# V. Y- yA、错误
' G) P0 |$ F! \; r2 C  T: TB、正确
# U! @9 A2 D  [7 i2 o. r正确资料:
# d  y1 Q6 o; x" D: E' y! ^' O) p3 z$ t- w; ~! l4 @, O

* ^! u$ R! X1 q  q( s1 ]第32题,创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
/ T9 O; ~4 T- @A、错误
- ?% v0 ], B3 v2 e. w- {B、正确. w: n2 o' G$ g! V6 b% W
正确资料:
$ l5 i/ C2 J. V+ p& O* X% X. Y; C/ e  x, {, P4 T% `6 ^

4 o0 `) g6 Y$ s" j5 h第33题,混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
! A+ T: @9 [# B! F) AA、错误  B4 z/ E4 Y( k/ s' l/ A7 p3 F
B、正确
  _# t, }4 p! a& A4 Z正确资料:
$ a( {! n0 b6 o! M
' a5 r2 Y: {  W& ?8 ]; k9 y0 D& z3 M. e
第34题,三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
/ ^0 ^" Y6 {* bA、错误. |3 B3 P# U$ ~
B、正确# X# a$ o, A3 g# n/ q" D7 \* o) e
正确资料:' }; d, D* T. o. M
5 q1 {+ D6 _+ s' G7 Z5 H( _" S
$ L9 t- p6 E! t2 o: n+ M
第35题,在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
  H) n; @' [; t' C$ e8 `7 mA、错误9 u  D, ]* A; g
B、正确
' c* p5 X8 S( i3 _, B$ r# _正确资料:
. h. r8 x% c$ P+ p9 M" p  X9 Y  Z( j% l5 F) O: a

* l7 T* R) i& v5 S. V, V第36题,##和三角形条带类似,但其所有三角形共享一个顶点。
' A8 V4 A7 E# @3 c& a: _/ E" E正确资料:
8 @7 s7 L& f: z" I/ k* u7 X
8 Q; z5 R3 @. [8 }+ F* X
9 c* N" F9 x1 ^$ Z, O- u/ d第37题,顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等属性,具体包含哪些属性,可以使用##进行描述。- h# J6 K# m' S, L* H8 d0 S4 Q8 Z
正确资料:
' q8 n2 G3 K' |2 v& V$ e  @7 |
+ m) D$ z8 n" ], v) V$ e$ j) Y" r) o7 [& J
第38题,g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是##。
* n: e+ {, x! {9 v$ F3 b( H' {5 @正确资料:
9 L9 S+ d; m1 a  s3 U5 I0 W7 h" A3 m% ?

- P8 Z- X, f8 W8 ~! s$ f' t第39题,用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系,一般被我们称为##坐标系。
  t2 }, h9 M! t& {9 ^正确资料:
$ g5 V3 v, `8 D% l3 F; y, T4 f" w6 j) S

4 ?2 K( S. x$ C, n, Y第40题,请你给出镜面反射光的概念,并说明如何设置渲染状态。* N; `2 Q  P1 V2 L- M0 G8 ~* }
正确资料:
/ g! e/ k* Z& N/ o2 Y
, v! X' D$ n) V4 r  e2 y! s* s
- Y5 M8 l7 U- ?4 J% ~第41题,请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。6 t+ F1 g' m6 M% Z. X0 I- R9 m$ q6 w/ B& h
正确资料:$ a7 p. T& T& }+ ~: i% F, ]1 z
. D/ ?. `" f; I& [
2 z0 Q! d6 b, V+ X
6 e9 e: [! @( @2 G8 P' B& v

- A+ Q( S) [0 f9 h. s  L: `
# C. J% \. S" _, M: V) ]9 M/ U4 l  m$ T$ E: R
: _+ a# I4 }" D- C/ k( m& r

, v3 r" y- d, T
2 v1 y% {- L( D& x8 V. }4 r3 V( z, O  n8 Q
' |# m0 {8 \; ~* r& \# m
/ m- {+ [6 Z9 e( y* r

5 m4 L3 `# a& _2 J8 q
7 T1 V9 H- L/ Z9 ^! r

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