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17春福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一资料

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发表于 2017-4-21 12:16:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一
4 \' z7 V' U5 r/ j" O/ j" c" e+ F: F/ N+ \$ o* V
+ d$ i4 H, F1 V  I! `7 [$ S
一、单选(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
. A2 B7 U/ z) A5 z; {A. X键  N" H) v8 p) ~
B. C键
* p/ ?* \/ r7 `9 D: q% GC. V键
0 K) _3 r# L: O7 P2 d. m1 `D. Q键
9 f# h+ D2 c* @/ G2 J  D      满分:2  分
/ Y! S8 @- x) N  o0 Z; P/ b- ?5 D0 y2.  下面哪一项不属于粒子生命类型( )% [* S& \- _/ O" J
A. Live forever5 R# v( \, j( C+ R$ M9 P0 ~& g1 `
B. Per Particle Attribute
  k" {* }2 F/ `& g. f7 \; v# |C. random range
4 a5 G0 q% s: V0 c* jD. contant. Y, W0 M+ K  F% b& k2 |
      满分:2  分
/ G2 J7 d& \1 {4 W; _8 q) j! h% o3.  对于Lambert兰伯特材质描述正确的是( )
! q9 k; @) C+ J% r: `A. 高光柔和
+ u% `- d. R  dB. 高光强烈
; m0 b! u* |( R% EC. 没有高光
3 G5 V' }- c. H. x1 |7 fD. 以上描述都不正确% U5 N7 P- F6 j/ C/ h9 v
      满分:2  分1 H9 W  B$ q) z) H% V6 q
4.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )  ~" l, A% N! @. S7 m( ?% }9 e7 ^5 y
A. Maya中所有的属性都可以记录关键帧: O) S9 {( _7 @" e
B. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
0 M3 |3 i' k% ~# ^& WC. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
; E0 Z# g9 W- A/ F+ BD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画, k) H. V* f! @1 F8 a( v% x3 g0 ~
      满分:2  分; C' ], P/ |' f! p1 |
5.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是; z; n/ f# s& f6 v' v: A. G+ X
A. Ctrl+N. K1 u. C* E, m
B. Ctrl+S6 M0 V& f8 e8 A6 C
C. Ctrl+L
/ `1 C* [  f/ y5 v0 RD. Ctrl+Z3 _- m/ \/ m" f1 Z% M
      满分:2  分
, B7 S% R+ A6 Q' |, e  X; N; O$ u! b6.  以下哪个应用程序不能与Maya整合( )6 O% _( S! K* K
A. Adobe Photoshop
( q' b4 _" K5 qB. CAD; _7 w/ a1 K  A; m3 V
C. Java1 H7 N8 F  ^- n# u: R; L* l
D. Adobe Illustrator
7 D( a! G, q" V5 f' E7 T( {      满分:2  分
# @$ G6 A+ v+ h4 u4 O  b7.  在Maya中有( )种表面类型
( D4 V8 e% L+ m$ T1 FA. 1& u( R7 X* E2 [5 f( d: \6 z# |
B. 2
: v, z. ?0 n0 {, w) U+ AC. 3
$ o/ _8 J2 O* n0 k; V: g+ ?9 mD. 45 }. G3 V) o% ^( H3 ]: ~
      满分:2  分
& W# [$ }8 {/ ~! p9 e8.  下列叙述正确的是( )
' R1 P5 N8 I4 B8 t4 yA. 面法线决定了多边形表面的视觉光滑度1 E( n- Z+ |- f$ p; M3 Z% x
B. 每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上2 f8 I; u2 I: i4 X
C. 面法线叙述了多边形面的正面
% @% L9 j5 t. c# ]D. 面法线都应该一直朝外; P2 l  \0 T4 G9 Q7 T
      满分:2  分
, h3 j9 O" J' J4 Y9.  在Surfaces中旋转命令是那个( )
5 g& `3 ?+ G) g' g3 _( GA. Revolve
, U% K; q+ K6 M1 T7 GB. loft
& C) G4 `. L6 n: i# @2 PC. planar
/ }$ @  V! u" Z9 k+ X* cD. Extrude$ [+ K: e& p" x  |/ Z. n. ^
      满分:2  分
) b4 N0 l; b4 h2 I- a10.  按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
: ~8 a& R! j& J+ E/ ]2 v6 tA. 旋转视图; S0 L: @0 G$ o- N( l; R4 w
B. 移动视图
# H& U# _1 y4 j: f8 G6 U4 jC. 缩放视图
( n# k: f* S  T  y! A, s; tD. 无变化, `% J  j. X% Q7 m2 [
      满分:2  分
, S3 h# m1 Z  i1 m; P' i- Z11.  在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。1 O7 w* }$ y, i: \. U
A. 红色
$ u( \7 s' [' D, {$ G! ZB. 蓝色
+ w' R1 l" h$ \+ VC. 绿色0 ]: v, p1 I1 j% ^. Z
D. 黄色
6 v% m- m' U7 a$ y4 M2 |- T      满分:2  分
! P% H$ W1 V& R$ z12.  把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( ); ]- b% r$ C4 Q9 Q4 q# H, C
A. Tab键2 m9 q6 g/ E" Z& o0 f' s
B. 空格键! L) S; ?+ a4 U. s% I+ b  |
C. Ctrl键
5 E( J' w5 {6 Z& eD. Alt键
; x+ F( S! U: [& |      满分:2  分; I( {- u8 D) j; x1 ?( T* ?1 a
13.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )/ A& X0 \! W6 P2 i' ?
A. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
( k5 d4 R+ {/ u, w- @! l* y0 U9 OB. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机& \6 N" ]* S; j8 ?
C. Sprites 粒子不能调入外部贴图
- F& Y  [% ]7 \" L5 mD. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性1 ~2 T6 k# o* ^- H
      满分:2  分% S1 s* o& d, B
14.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
' l& q: F7 o0 K" `5 B! BA. 是用来体现和调整阴影的
/ {3 u: ^* S" c5 L' ~' I* ]B. 是用来进行最终渲染的设置) K# r% A4 f) Y/ `- E/ @
C. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
  N* l8 x/ Q( K7 g( J( x* Y8 ]  x$ gD. 以上描述都不正确% I' s- f# B( i  j* \$ ^  b! D
      满分:2  分( I/ O7 E# d5 f5 x' n6 I( d
15.  关于弹簧创建描述错误的是( )
% L' P! r# z* w& F1 L8 M0 u! Y# ZA. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子# P9 w8 X  {; [5 V
B. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
5 [  ]* {4 F- D1 WC. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧' D# o  s& b2 s6 y3 ?& a3 k* F, S
D. 可以在物体的指定组元间创建弹簧
1 c- T; R3 q% r1 v; P: Y# \      满分:2  分' C: l$ F. W- P
16.  maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
" y$ Z1 V2 h) Z' |: GA. Anisotropic(各相异性材质)# r+ `3 t* b- G: F; J/ y$ O
B. Blinn(布林材质)& r( O+ i* ?) D. P+ @1 A
C. Phong(枫材质)
7 L! X: |2 \3 D5 U7 xD. Phong E(枫E材质)
0 B7 L; y$ @& A  ^- ?9 M% X      满分:2  分6 C! T/ \7 O3 W$ N# N
17.  Maya中设置渲染的模块是( )
- \+ I6 v7 \: ~A. Cloth# {! C7 I5 V" s( D! r: G
B. Rendering, K( T! s' ~; F$ h& F; e# f
C. Dynamics4 v0 H: p. j, ^: Q
D. Live" N: N/ b& G/ j' X6 Y
      满分:2  分6 ~; [$ o! ]5 d8 f- [, a- {
18.  关于流体的描述错误的是( )
8 a- ~' g1 u; Y" {  X+ d" _7 qA. 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型9 `# I) _+ C9 x' U# G, w! K
B. 流体必须是气态效果的
) [9 R- s4 l5 i/ A+ J: IC. 流体必须在流体容器中生成
0 o2 @  h/ g5 ?9 j! @D. Maya 中的流体特效是基于动力学计算的
% @3 \* a, s( q5 x9 [5 P6 ?      满分:2  分8 ?' r7 b* T  f+ ]1 J. ~1 L
19.  不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )# [( \4 K1 v( o
A. Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
8 {9 b+ A8 H5 u/ c1 C8 {1 Q" X5 ~B. 能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity2 J  ?! D" q, j7 s+ M
C. 为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响4 R, ^3 {, k4 p( }, h4 Y& ]
D. Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用" L/ b- q: T) h: X
      满分:2  分6 P6 F. }5 p+ p; W4 G. i
20.  流体所不具有的属性是( )
! H4 F: I! u$ `: g" B! KA. Fuel) e& c. a2 u( r# z
B. Color5 W, i  T( d: v/ S; P3 q; `
C. Velocity
  r5 I1 l6 F: i: v" S& rD. Goal
. ^/ ?4 M0 ~. p3 _6 O# R) k/ @      满分:2  分
4 u# p: R+ M8 \$ j21.  不属于刚体约束的是( )$ Y: G6 }3 ^- g6 B6 p5 d% s
A. Transform
1 L" N  w( ^, n) N9 F1 {/ hB. Pin
4 f" V  Q7 n( \3 C5 e3 W. SC. Hinge
* F' u6 {. U- r6 S3 _D. Spring; `: L. L5 _& J3 Z
      满分:2  分% p! i6 l: b! |  k! b0 s
22.  关于流体喷射器的说法正确的是( )" R9 v8 U8 G! ~# H  N- r, ~
A. 一个流体容器只能有一个喷射器. ^( ^+ ^# J! Z0 J% z: n9 z
B. 一个流体容器中一个喷射器都没有7 Q% A/ y( l: @) g$ X5 w  H0 l
C. 一个流体容器中必须有喷射器
: c: s' S% l$ J7 l. f4 |5 GD. 一个流体容器中可以有多个喷射器
4 F4 B1 K1 v( y4 R. }      满分:2  分9 \0 `& v# J) P  h# C9 A: F0 e
23.  下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
6 ^- R& r' G1 E2 N7 LA. Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
& `& Y3 v9 n3 v" w7 m! d5 j6 YB. Separate可以通过选择一条线将物体分开  M$ e5 l" d$ f
C. Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成( X' {- w$ ?- C9 O0 p
D. 将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
& N: ?8 y3 H4 [6 N$ _! s      满分:2  分
7 H/ Y( @7 r7 a2 d24.  Maya中的三种建模类型为( )/ T; {1 {' Q4 S+ g" w& `, {& c
A. NURBS;多边形;CV曲线
! s# d* ~' ?; j- LB. NURBS;立方体;细分面
. H7 l) r$ n! T1 a& ^, o, v' g3 `C. NURBS;多边形;细分面, i0 S9 G0 |; p! s& C$ s( a
D. NURBS;多边形;Mesh
4 H, L4 R! t& i# b- Z5 i      满分:2  分
; d  j; q3 F9 r25.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
3 Z8 |5 {, Q" g$ V& |# x! CA. Keep New Faces Plannar2 K7 ?1 v5 v$ B- ^- R8 n
B. Keep Faces Together
4 }  Q$ J' {' h$ d2 A6 o# J+ qC. Convert Selection
, G- \4 {; w" K1 v4 F8 D! nD. Smart Command Settings+ @# J8 r' `+ n- {! B  X' r
      满分:2  分
1 Y( F& W; i* m% w26.  Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级
! ]& `2 V" s+ y0 f) CA. 面: Y& X* O/ P1 e6 f! f
B. 边4 j  @7 K/ a4 x2 A+ P$ a
C. 顶点" J5 [& y- l4 C& N
D. UV点4 H# B( R! f$ |- ?3 g7 }7 {
      满分:2  分" [2 K0 {5 R: L" E
27.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。3 {1 S) L( c! A5 O% }# |
A. scens1 d$ u1 q' W4 X8 I  D. M- n( i: m
B. images% b6 }1 _+ w4 o0 Z# j- F- D" }
C. renderData' t, u0 }) e- T) n( k
D. sourceimages. ]" t! A& T, x! [0 D% x# t
      满分:2  分
" u/ f8 |$ z; [28.  对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )
7 v1 r* v  G: ~. P/ y- g2 f* W7 NA. 高光强烈
( B& x9 u5 B- f( VB. 没有高光" P6 d) N; m! Y, g" P! R$ f
C. 高光柔和
8 b/ [  k2 V5 K3 Q+ i2 a  zD. 强光( v9 ^3 t0 L* O3 A. W
      满分:2  分
- y- E6 w% F% @. w' J% E+ k2 P' X29.  不属于材质类型的有( )。) W/ c% l& g( }$ ]4 H" l& ?$ I
A. Blinn
9 C( G" I% q6 f6 mB. Phong- z5 b3 F/ J/ B9 U8 V  L7 \; W7 u
C. PhongE
, u9 Z& I) H% }- nD. Bitmap
# P7 p: }' N5 u      满分:2  分, k& h; y- d( z) k# |
30.  Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( )/ H& n& k. ?& r0 J+ t) f; }( p
A. Show6 s+ Y( `# n" \, m3 e! J7 h8 C) I
B. NURBS Components
; Q. f! x# L  z0 E! s- P; oC. Polygon Components& Z9 Z4 ]8 _) E0 c# _7 m" L9 f" O
D. Subdiv Surface Components
  w0 Q' ?& V$ l2 P$ e7 e8 e& ~      满分:2  分1 H/ S" B2 p! J5 t1 u
31.  哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )
2 O# G# p6 d  q+ [A. Points' Q$ h, S5 s+ }" p. W1 ]8 ?
B. MultiStreak
8 S' q+ Y$ I) h# |* l, a: uC. Spheres. |4 O* g: s* c8 J
D. Blobby Surface% Y9 m; a7 G% d; e: c: Z
      满分:2  分 / F- x/ ]$ @& ]- c/ O( n
+ O3 B9 O& p: y9 E$ r2 T
二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  MAYA中删除选中物体的方式有( )% f0 O. ?: a: V# o' @( w
A. Edit|Delete% f1 ^6 r- K: x$ a+ W
B. Delete
( O8 u. W, F$ j' VC. Back Space
- j/ b% n( _3 l+ N8 v! OD. Select All- X" j9 {$ K  e' [  z
      满分:2  分+ d. J3 q; h. b1 A9 q8 n
2.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
3 Z6 ^( ]5 i. e, W; JA. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动3 a! P" H' c- z" ]; j
B. 能够约束控制刚体运动4 I. M4 J0 B/ R2 b
C. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到, ?9 o1 ?6 K6 K
D. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果( w6 c9 Y9 Y4 s% t
      满分:2  分
* `6 o! P4 \0 l  Y: z- ~2 y3 d3.  柔体创建的弹簧有哪些类型
$ H, k# A9 ^/ i- C# gA. MinMax
0 k6 ~! H  C  s7 WB. All, y! X; x4 _+ E6 T
C. MaxMin1 ~: C$ Z9 U$ J) C8 e9 H+ h
D. Wireframe! p& J) A4 q' {+ L1 i' G( O+ {6 b
      满分:2  分. u5 s% k! x/ z
4.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是" L- x: a( k4 W' s  J* J7 F& o
A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子0 {* F, Z1 p7 L
B. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子' Z& [  a" n& @6 L+ ~/ p* S2 b9 J
C. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果( ]4 a/ Y4 I7 V" @1 J6 W
D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡/ ?' I2 j( U( H+ D. j
      满分:2  分8 }9 E& {! Q2 I  U  ^; g) z0 R
5.  下列关于 Fur 的描述正确的有
1 u* E0 W8 ]$ V- k2 z. NA. Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
0 H  ?4 V5 {  {" cB. 可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
) F$ t. n8 z' s6 l, [C. Fur 的创建跟模型的法线有关
3 L& z  T0 {( J$ e0 j& _6 w/ CD. Fur 的创建跟模型的 UV 无关$ }& e$ z; r) N5 X& S
      满分:2  分0 o  P( `0 u7 R1 U; j
6.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( )4 q+ e$ u: n3 q9 x' @/ f9 l
A. General Editors% i7 O* F/ J! S# N' t( d( `
B. Relationship Editiors: N$ B: y- U" Q- m7 e$ K; F
C. Attribute Editor
; |' Q! u/ q2 d3 L( `D. Hypershade
' ~9 \( ^2 J, [8 `# e# {      满分:2  分
& ^1 R) C4 k( v: c/ T, L+ p. ^7.  用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )0 b8 C! Y+ q0 I  f: ~/ U
A. Integer
+ Q( d) N6 @, X3 e! w( E; Y; \8 ~B. Float- _: h; p1 m6 n" }9 O7 x% b4 s
C. Vector
$ D# x6 m2 u8 B5 G! @2 \3 ~D. Matrix
  C% h% I1 V; f      满分:2  分6 P( @1 f  O. H6 x. R  s
8.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
; T- \. }- W: c; M: @A. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。) r) _7 U' l0 [' m- N# @" D
B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。7 W& z+ k0 \' R8 ?; J- w
C. 多边形物体可以从流体转化得到。
- B. a9 B, ?$ B: n6 hD. 一张图片文件可以转化成多边形物体。  a# @" M; ]  |" B- d! s
      满分:2  分
) r8 |! G. `. k9 O+ C9.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
  v5 ?1 a# D  M- O% d. X7 zA. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
0 y. y! u' o4 G5 c- A( {B. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关; |3 [' |( @2 k( Q1 T
C. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来0 X9 L0 t1 {: s9 U4 O
D. 硬件粒子不能使用表面材质- V+ r, X5 l+ |) i
      满分:2  分3 R7 ^4 E% N3 S* k8 ~
10.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
8 K- K- J  I) c+ S* ~A. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种% o' y9 N" b  j" ]0 A, T- Q) l/ v) O' n+ s
B. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图/ i- F& }2 g( [  H; {, q
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线2 g7 U5 c! N& J: u
D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
1 \9 R: ]3 W' I' T) H! _      满分:2  分+ O9 [3 q  i  d; [2 l
11.  Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )6 ]$ G# S3 k! m3 u7 A0 l
A. Polygon模式0 }3 W6 q+ d* E: N
B. Standard模式
9 |2 M# N7 `% k& V" A; TC. Curve模式
! c2 V% m" ^# q8 |) s3 sD. 网格模式
0 e) v$ P3 n: u+ C0 H( C      满分:2  分3 D( l6 B( Y. w" I; U
12.  移动工具可以在( )空间操作
+ q4 `2 X: l% u7 p+ r& k$ KA. 全局空间
1 T& ?+ X$ ?1 I1 c' P7 nB. 本地空间' {. T3 o/ W0 f: J* j& @* S. P
C. 边缘空间4 _0 ~4 |& _3 o) R9 ^$ ^2 L
      满分:2  分
& F0 w) i5 [! U! i13.  下列物体间不能创建弹簧的有) p, |5 u6 y3 i
A. 柔体的 CV 点或顶点
+ @. `+ I. p9 X, N5 e+ ]B. 多边形物体的顶点
6 W7 n7 B6 B2 J6 e- q9 A, vC. 曲线和表面的 CV 点
# P5 B5 A' G) B# S  V! v; ~D. 晶格0 r  }5 j$ S1 t6 n$ ~9 f# x8 i
      满分:2  分
9 H. [) x5 w' A2 D5 ?5 L9 k( `9 D
) i: d, C8 z6 c三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。* z3 ]( U& u* Q1 a
A. 错误/ H! M$ H: _" \+ U, \" n
B. 正确
7 g- @$ C. M6 V8 z+ V& q, K( z) @. J      满分:2  分& j9 @. v/ |! r# b) h6 s4 @0 \
2.  删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。
1 g! I" d: S; V" x" AA. 错误
: Q4 A* ^2 f) i* u/ tB. 正确
  P, H# m* c/ I) D# y  i      满分:2  分4 z6 A8 a: f  y/ h2 b6 c: s
3.  视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式
* _8 e2 U4 H. F) p! CA. 错误
+ k; m1 Q9 k; P2 XB. 正确4 ]: d* |$ {" p/ Q0 A8 L- C2 V
      满分:2  分
2 S% d0 \" }3 ^( C/ ~$ p4.  路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
( F! H6 F* i0 ?) s, Z: g: A; PA. 错误
4 N$ X% Y( V8 P( v# `/ _# j( JB. 正确
! j! |9 v0 A) q. C" X8 i! |5 S: T      满分:2  分7 P) W9 D: s+ I+ {7 c
5.  Maya是利用Projec项目来管理文件的,因此使用Maya建模首先要新建项目包。+ S' p% X. J7 U0 C5 y& |8 `
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3 n' V7 v. P4 I  R6.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
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发表于 2017-4-21 12:26:40 | 显示全部楼层
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