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17春福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二资料

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发表于 2017-4-21 12:19:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二8 x" i0 N. B& ^; X
3 r5 R, D' l$ n  Y8 G

; y  q  B) |' \. o8 W一、单选(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  ( )可以称为动画的灵魂。# [; Q% u7 d- L, Q
A. 弹性运动
6 f6 v% O/ a3 p! BB. 夸张与变形
9 {$ Q3 H+ C- u' a3 m6 k- E9 w& |C. 惯性运动0 |1 U: `3 i6 V; b
D. 预备与反应
. J6 m1 z  h, x( s' h5 D# N      满分:2  分1 R/ `& A- `% Z" ?3 ~1 d2 g
2.  人的四肢摆动属于( )。
9 @' ~: G0 s9 r! N% F1 kA. 惯性运动
% X6 h7 f' k* M1 g4 OB. 曲线运动
  d4 W& x' R& H  r! oC. 弹性运动
" D* S" _% X. o% PD. 夸张和变形
  c. [, }, R- v      满分:2  分# R8 c! ^) ]0 h" z! @; \  B* v
3.  苍蝇的运动轨迹是( )。% k2 Q# ?# V$ \# x9 i, K- T) M
A. 8形
0 F( n# m  r" X8 q  ^3 |! ~' G0 vB. O形7 s* P: G7 y% N6 I: n
C. 混乱的. l! r; V4 w: G. G, p7 U) l
D. 柔和轻盈的3 [& z: ~; h1 S" T3 o: {
      满分:2  分
% \2 _3 t9 W$ N; c' k2 M4.  动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
: o" l# `' F  u- d0 s( e* U  r5 {A. 外轮廓7 @! {& j' V3 n3 [& K) p+ o
B. 脊椎/ r* H, d1 F: p' z: I  j
C. 四肢
& K8 r+ S8 z; M/ |, eD. 面部
- g+ h% C! V, }      满分:2  分) R! g% ?3 C- n1 ]5 m+ Z
5.  动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒( )格。* F# o$ c) E* X% l  b, n; A4 \0 n$ U
A. 20
! t, U" Q- V+ B5 M& E3 ?7 Q- q) `2 ]B. 24
6 C1 W6 l/ a+ bC. 25( W- O/ A8 L  q' u6 t* @2 r
D. 32
8 a) M+ [! y% n1 z- W      满分:2  分$ x* t$ d4 D& L  }- \3 ?7 K
6.  科学家证实,视觉印象在人的眼中大约可保持( )秒之久。* j% [8 J% K3 o  a8 m
A. 0.1$ j" }5 S5 h; |1 [3 F* r& o
B. 0.2
' b) K, e; E" [+ MC. 0.3% h+ g3 O' L5 B. P
D. 0.4) C0 Q: y& t) X
      满分:2  分 8 r# t3 Q2 b' }% \- j5 ]/ V+ P
7 _. g! L" B; u! d7 S1 B" E
二、多选题(共 8 道试题,共 16 分。)V 1.  动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物正面时,动态线会集中于( )和( )的变化。) c8 r9 P. F! q8 O4 v
A. 外轮廓) w  O8 X3 c- v2 M6 n/ ~. d
B. 脊椎
2 ~% T! A- ~/ r4 `C. 四肢
5 J$ g" r3 c* s# l$ x; DD. 面部
" {. O- ^# g' M      满分:2  分
0 G) p3 D1 A+ w8 g2.  人常规走路的基本规律包括( )。! o- I9 F/ O# C2 X$ O+ W9 x+ j
A. 前进时整个身体呈波浪式前进
8 V' w2 M5 I* iB. 两脚交替和两手交替时的动作是相反方向的运动
: v2 h6 |: n% aC. 手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动
/ S% |3 _2 @  Y& k3 k: jD. 一脚做支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧线形运动规律往前运动。
2 }( @2 ~0 S4 H& r      满分:2  分0 ~, A1 t1 G+ X$ E7 D: p! C& T2 t- e
3.  下雨时为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。包括( )。! a9 T3 B: @' d1 S( @+ [
A. 前层:画比较短粗的直线,夹杂着些水点,每张动画之间距离较大速度较快5 K2 j% H/ _4 I
B. 中层:画粗细适中而较长的直线,比前层可画得稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等% d$ I) a! ]: j% \7 I; V2 ]
C. 后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢
- f  g) p! X4 `& s& g; L& CD. 将前中后三层合在一起,进行拍摄,就可以表现出有远近层次的纵深感。
) O; J0 ]2 _( L0 P9 A: p      满分:2  分
- h! }+ @4 A' k" x& m& w4.  为了方便掌握鱼类的运动规律,一般将鱼分为( )等三种。7 u# x0 P1 C5 a0 N
A. 大鱼% b: q# j. C" o  D
B. 小鱼
8 H: S7 N) s, q3 k" [C. 长尾鱼7 `- X& u/ |" c  {
D. 短尾鱼
3 m! }7 W7 y; H9 c      满分:2  分# Q8 D+ C) J1 i6 L5 m8 G1 T% x
5.  昆虫种类繁多,按移动方式来分可以分为( )等三种。
9 c8 e6 i& r$ d; R  @A. 飞行类( a0 B3 g  K5 J# u# m9 I5 p) `
B. 爬行类
& L* ?% n3 l; r( DC. 跳跃类
; G, P# r: c0 a0 t/ Q0 XD. 水中类
# W- r$ r, H' k" c0 k8 r      满分:2  分$ f" V; o, h8 L/ {
6.  根据夸张程度的大小可以划分出“ ”和“ ”两种不同倾向的动作设计风格。
1 |2 ]: e$ \0 H) D& mA. 现实主义7 a' i4 c4 J, o9 ]3 l8 q
B. 表现主义
+ i/ V1 Y; b8 l. \( XC. 现代主义
1 ], j4 [) s$ G, ]4 Q0 v  f" wD. 后现代主义
: |4 G0 b3 q$ U  m( g      满分:2  分$ o& y# x* H  K8 a; H& R$ k
7.  ( )与( )是动画角色动作设计的主要特征。
. s$ j# {* @5 j. M% L7 [3 oA. 正统
% o5 t8 I0 j( B3 x) W2 ^B. 冲突! P! @% L& ~* X8 M: A$ Q
C. 幽默
. Q$ y! Q- F. I8 P! fD. 戏剧性0 w+ k% i+ m7 k5 }( |' Q
      满分:2  分
( A* \" ~; ?4 i8.  弧形曲线运动可以分为( )。8 q9 V& V# p  V& v
A. 物体在运动过程中不以直线方向进行运动而以弧形的曲线运动1 |( l( a2 t3 V5 S. ^( @/ e
B. 有韧性弹性的物体在受力时会改变形态成为弧形的曲线运动- T- A" o* o# A, s( P
C. 某些物体的一段固定在一个位置上,运动时其运动线也是一条弧形的曲线
- i2 M# i0 v! z, B9 `      满分:2  分
3 V, Z  }3 X$ j. k
4 _: c# s2 C7 q- ^% r* x三、判断题(共 36 道试题,共 72 分。)V 1.  一部动画片成功的诀窍之一,就是要懂得如何及时将观众的注意力吸引到预定的兴奋点上去。6 H1 h- ]2 V' {
A. 错误- I8 z- l- G+ Y) ]! }1 ^
B. 正确! }( |% \) H, V$ x. W& Z5 Y! O
      满分:2  分
2 t% w8 k9 V* ^: W2.  跳跃类的昆虫的运动特点是以跳跃为主,需要注意的是细节的处理。如触须的曲线运动等。. _' U! D/ m/ H/ d1 A- S
A. 错误" t+ E4 C( A1 w
B. 正确
& L; C0 d5 x# U      满分:2  分4 C5 ]' X" X8 J
3.  比较柔软的物体在受到力的作用时,物体本身或者运动曲线成波形,称为波形运动。/ V- p7 M3 g  k6 }4 ^
A. 错误* g# e' G5 N4 g
B. 正确
2 f3 q8 g5 }; x) S! \6 @' L      满分:2  分! K- N2 E. p1 o: E2 U: T" U1 W
4.  袋鼠的跳跃步法:只用后肢与地面接触,后两足靠拢,同时跳离地面,当身体已经向前弹出后,就利用粗而长的尾巴来平衡身体。
% ?" c4 X3 ^9 u' OA. 错误. ]1 J1 Z; M8 T8 U# b# e
B. 正确
6 b) ]* R, `' Y      满分:2  分
9 y3 n) S" f, u: O7 {' \2 h) ~5 v5.  主动作越强,预备的幅度就应该越强。
/ X! k/ E/ F0 P$ Q; r- I+ D# DA. 错误
5 a; o2 W/ A' MB. 正确
1 {/ B: s7 T# y& [& Y  A      满分:2  分
) B, t7 [7 c1 G+ ~$ o6.  原画不是越多越好,也不是分得越细越好,关键一点是恰到好处地表现动作的要点。
) p$ S" b9 [8 O( I+ u1 ^5 eA. 错误
" G2 {, E5 b' p7 NB. 正确! X5 _! p9 u& i- c9 V7 r) K
      满分:2  分/ H+ x+ G# Y8 O* f5 Y" _# X2 D8 V0 ~
7.  用水面光斑的移动表现流水,这种方法比较简单。只要在一张长赛璐珞片上画几块浅色的光斑,放在画有水面底色的背景上,逐格移动,进行拍摄,就可以造成平静的水面缓缓流动的效果。
/ g; u5 i9 p" E4 X9 vA. 错误, g& {$ Z) v2 f- f# z3 V& u/ x' K
B. 正确
. O8 m# N' ^9 `! _      满分:2  分1 O: O! Q4 J- t# }% P6 a
8.  奔跑是马的最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。
4 \: J8 s* Z) xA. 错误
6 j; g- i, _( F3 JB. 正确
, U  s, [% }& _      满分:2  分# N5 D$ Y2 D5 ?5 B
9.  马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线的交换的步法,与慢走稍有不同的是,对角线的两足是同时离地,同时落地。& Z+ `! M& d! D6 l' U1 h
A. 错误9 l: p$ j1 O0 V  i3 j
B. 正确
0 v6 z6 y# `7 L/ Q4 [      满分:2  分
2 u  L% a% e, O9 S+ y7 M2 [3 h10.  闪电的表现方法有直接出现闪电光带和不直接描绘闪电光带两种。
* }5 o- N& ]; ^5 E. WA. 错误
  a6 J  k5 R# }( n: g4 iB. 正确
7 d* Y4 M+ }) z; e      满分:2  分
2 n7 `: d+ j0 u9 L* r2 ]1 }11.  飞禽一般指能飞行的鸟类,为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将飞禽分为阔翼类和雀类。
* O3 s& |7 }8 T: z$ t) E1 h8 CA. 错误' ^7 B% a0 W# _" M6 [
B. 正确
9 _. `( ^& h$ C# M& x! n      满分:2  分( _9 k, C* W. }* i
12.  在动画片中常画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。
0 ~; E* f! w4 }8 A% ?" GA. 错误
$ Z2 }! ]( l0 h& yB. 正确. F6 B! O5 I" A# v% s  b! R
      满分:2  分
7 v% o: [3 V4 `6 B9 d6 y+ D" @13.  动画有比较简单的平面运动中间画,也有十分复杂的立体运动透视变化中间画。在画这些比较复杂、具有一定难度的动画时,应当根据形态的立体结构、运动中产生的透视变化,合理地画出它的中间过程。* z/ N+ t2 L- Y$ x2 H. h- i
A. 错误# t! n  V# n5 Z6 J
B. 正确3 c; F& l! [# B! `, R" u
      满分:2  分! t8 P. i- ^2 b4 r2 h  b+ J# D
14.  动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的张力,而这种形态的改变可以不依据任何现实,完全由创作者操控。: Z( D; C; Y/ p2 f9 v8 W5 K
A. 错误
3 I" `! D3 J+ Q+ L2 C4 b% L: \. {B. 正确
  w* g, B5 u5 F( M0 y0 _! }      满分:2  分
8 `0 F' [) t' x8 o6 k1 @( f15.  画口型变化时,应以角色嘴巴造型结构为基础,再适当加上整个头部的动作,如伴随语气的变化点头、摇头之类。  J  Z& K$ e8 w4 G0 T- z- |
A. 错误
+ m. _' [0 ?& |: C/ H- w! @B. 正确" Y  n/ N% |9 @- k' b. X' r
      满分:2  分1 B' h7 W& u4 I! a
16.  拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。, B0 |; y) k3 Q. i5 c
A. 错误
( P" K% ^2 t- A% H" Y+ u6 ~B. 正确2 f0 f* w7 R2 i9 k6 S! F
      满分:2  分( N9 U9 w- o% {  ?9 ?
17.  “S”形曲线运动分为两种,一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。' p) E: N: \1 S2 }7 w" n
A. 错误2 k" j# I8 b' J& A+ s7 F! k; P
B. 正确+ Y3 W" U7 P1 ^: U# @' p+ a
      满分:2  分  Z5 Z/ E  D2 m. v" w2 w6 I' L
18.  原画师的责任和任务是动作设计。
0 d2 o% j% m: [" ]A. 错误/ u# j  S! b2 j' Q3 a, Y8 |
B. 正确; V# h( s! X& Q
      满分:2  分2 ]" C5 z; Z  f+ S+ g" x3 e
19.  角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。- }: r% X" z( {. H+ c" I5 H* @  k. I
A. 错误  Q- e$ i# f( c$ r
B. 正确
. p. Y- C9 I1 e6 S      满分:2  分# k0 a! j/ n. p: o6 V( @, R/ U
20.  动作的追随与重叠是鉴别动作豪华的一个标准。: e  O9 j( ^: |! W' F, A- o! z
A. 错误
  X+ E) z  y. B6 jB. 正确2 l2 c! r2 Q' a; O+ |9 E$ K
      满分:2  分  W& S( B- g+ T
21.  在多长的时间内完成多大幅度的一个动作,就取决于我们在绘制这样一个动作时画了多少张连贯的画面。张数越多,动作速度就越快,反之速度越慢。, [& H; t1 _: T: T( G- N
A. 错误6 f0 G5 `( |- I3 e! [" O
B. 正确
/ G+ c* T& U% m: i, S+ r  _      满分:2  分$ U9 c( V6 `* d7 R
22.  蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。9 a$ f5 N: a- T8 J+ z6 |$ n
A. 错误
3 K6 O& v% X$ x! {B. 正确1 f3 F* d/ `4 P7 T9 L
      满分:2  分. `5 q; L9 w0 Z
23.  走路和跑步是动画片中出现频率很高的动作。# n1 L$ M2 j, k9 T
A. 错误
+ ]. g2 |7 ]+ V! V0 _! t3 V7 x" LB. 正确
, t& h+ i4 z) _. q0 T      满分:2  分
' [' A. }8 ~: Z7 S% r9 Y24.  表演是动画动作设计的必修课。
9 ?7 O  h! O) Z# Q( `4 JA. 错误' @9 q+ o- O: \7 Y
B. 正确8 U& l1 P$ M* t
      满分:2  分
0 s2 N) Q) b0 A2 g0 E% U0 X* X25.  大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的步法。
1 V$ n3 }# {6 {# ?0 B4 L9 H+ mA. 错误
1 h0 O* E" e7 b) jB. 正确
1 I$ t/ d' g' k) [/ ]      满分:2  分
5 _* c- K7 u0 r& D26.  跑步时,微微握拳,手臂要弯曲起来前后摆动,摆动时要抬高,甩得用力一些。
" u0 B% k2 u" t# uA. 错误% ]' o- S  k6 l
B. 正确4 r7 V% A* H: X8 j9 o
      满分:2  分8 r- x( [3 y$ A, f& Q$ L
27.  马的慢走四肢动作规律为对角线换步法,即左前右后、右前左后的交替循环。  h) t( l2 `4 n# g' c6 D1 r
A. 错误8 b9 g$ |* `- E) U) y2 Z
B. 正确0 i4 _- d0 ^* A
      满分:2  分0 M' v3 z1 r5 s; m8 T2 s( @
28.  动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽(以飞为主)两大类。
. U) s7 z& v& I( E1 ^# SA. 错误* z5 o( R* Z4 p2 u
B. 正确
! S. n4 w9 F, ^1 z* n      满分:2  分
- {1 X- n1 M6 t29.  动态线是由物体动作变化产生的,它是外型上最明显或衣服与身体贴得较紧的部位。
3 T4 W- v9 u. S4 f' Y7 K8 B4 C* T; FA. 错误
4 q4 |3 G$ z, C. g/ [9 b, QB. 正确& k5 ^% F5 X4 P3 J, Q/ }
      满分:2  分
; N7 w: K1 f1 m# i3 m5 k30.  长尾鱼鱼尾宽大,质地轻柔。动作特点柔和缓慢,在水中身体的形态变化不大,随着身体的摆动,大而长的鱼鳍和鱼尾作跟随运动。
7 H4 E2 g- x+ U7 XA. 错误
0 Z/ p% C& c. O% W" qB. 正确
7 F2 T! g  j8 @/ a      满分:2  分
* g% Z+ V8 l# I; E" `7 r31.  凡是被风吹起较薄、质地轻柔的物体,若其一端固定在一定的位置,只是另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜。可以通过这些物体的曲线运动来表现风。2 l; [* P& X" O# _0 R! o" G. \1 N5 }) i
A. 错误
3 `- H! c4 l% {$ I4 M- UB. 正确
- w; S3 U) E$ H6 W# j      满分:2  分
6 s3 G) ^" }6 v8 h  R32.  动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟。应该运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。% F: ]% F; g( g" K6 v' i' j1 K
A. 错误
. R% [9 ^4 }) v' V& zB. 正确5 S) ^$ b- h/ l
      满分:2  分. o: X5 h# m, w3 |9 W
33.  两栖类的运动特点是陆地上以跳跃为主,在水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力时间的掌握。
" k+ m9 U3 s( v3 vA. 错误
+ Z6 P% z  f) O3 c3 tB. 正确
) M- I$ l6 L* f2 N# ?, ]      满分:2  分
" W2 G2 x& k9 ]% |; ^2 v6 b) y1 r- r34.  在绘制动作时如何把握运动中的时间和节奏成了首先要解决的问题。: }  Y! Y% D5 G! r: X  _+ X6 ]
A. 错误
5 K" J; e* e# HB. 正确
+ C# k% I5 O, j5 ~7 V8 ?      满分:2  分( g: w5 f! ?+ d5 Y
35.  一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。一是以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作。二是按照全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
5 ~% X9 \8 r( m& QA. 错误
6 Q7 Z. Q6 M! zB. 正确
# i( O% f# g+ v8 _6 z5 A      满分:2  分3 T# z9 }) x! a% R. C6 E$ b
36.  小鱼的动作特点是:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游泳时曲线弧度不大。
* A5 s$ r) ^7 j/ c6 T: W( rA. 错误0 @9 s( Q5 y) H8 {  {# P) W4 r1 X6 _
B. 正确; k+ f% Q+ v6 o6 `  F) z
      满分:2  分 / x8 D& Y  t1 U
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