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南开13秋学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2013-11-21 09:01:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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6 D% V5 Z- y" Y( O  p  g! ]
5 G& z8 y  \+ N9 {4 e一、单选(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
* X+ p) j' q  K9 O( J, jA. GL_NERVER
& Y' s$ Z( z1 U& K' k) n. XB. GL_ALWAYS
9 |6 L5 [, \% F6 d0 S  xC. GL_LESS
( U5 Z# D8 }/ ?5 u" M$ RD. GL_EQUAL
7 H6 a" V! Z- O: a/ J" F& c      满分:2  分
& ~) O( l* H) }( Y9 p+ _2 z2.  启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
. E3 c0 C, l: B6 o7 dA. 白色3 s+ g* Q- v3 |( I5 H* ]! S: `
B. 灰色# p  \, x5 r  B1 L4 z( n
C. 黑色
- q2 P" s+ s( m  k+ A. g4 }+ |8 P2 z6 zD. 黄色7 d9 P4 E- }! ~" z4 x/ u1 Y
      满分:2  分3 y: D1 @: n6 j
3.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
: j* Y# K: T" \7 E& I* Q2 MA. 左半边
+ V# Y6 d5 w; o+ WB. 有半边
9 R: w; G0 V! Q, T$ R" |C. 前半边3 ~7 N) @( o. B- M; s
D. 后半边
' Q, {" U9 I# h: r: S      满分:2  分
8 `: c' Q. \( q/ x! R4.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式7 ]  d5 I. V5 s& h  c% `: Y
A. 12 q9 w* v( m7 e5 V5 ~
B. 27 U7 h* _& K8 d" X" A7 W
C. 3
- r! M& D5 ]) x/ @5 G; l. \& a2 ZD. 47 E/ A( X& ?# u$ w  P
      满分:2  分
% ]! O3 R% ]: a$ |* J3 m1 f5.  进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是1 k: S( e' u' \, X, A8 _  ~
A. 名字堆栈中压入的名字数
0 F1 d( T+ V! d; b- @; F9 }B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值+ `5 C: p/ r4 T) Y* K8 r
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
8 Q! Y8 z3 T8 N& W9 t- KD. 点击发生时名字堆栈的内容
8 |  G7 R8 M, j! q* M$ d: ?      满分:2  分( `# n/ ]- I3 N; x  ~# x2 @+ y- I
6.  glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为" W/ m2 L9 \, M5 U* D  N" A7 O2 Y
A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]  e" A9 r! W2 h* v2 c- b5 K7 y
B. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
' z! ^. @: d6 ]# H6 VC. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]8 U  M. B, L' U( I; l( j1 ]! x
D. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]1 k) X2 p& K2 |7 q+ q7 X- x6 D) B+ Z
      满分:2  分) b* ?/ m( D6 ^- |- H0 r$ L, }% `* K
7.  glEnd()函数的意义
7 o& R0 s5 [# S" r! Y+ v# jA. 标志着一个顶点数据列表的结束
* r' _6 i5 p0 }; H/ PB. 标志着程序的执行结束
6 S5 W& I3 W, z+ ^& w+ |C. 标志着OpenGL的绘制操作结束
* r7 J. F6 e1 Y* g/ OD. 标志着当前函数的结束
! v% [3 k# k6 ~      满分:2  分% W; o( E0 ]: }) U; k# a
8.  下列哪个颜色不属于三原色
* O$ S& _- F6 G( h$ g# o6 jA. 红
3 Q" C% i! P+ x8 |. f9 Z" ]/ BB. 蓝1 f8 ^' z. T2 ]% |' Q% Q
C. 绿7 y' z! z/ I! }& }9 L0 z) ~9 x
D. 黑
3 H  P" {" a6 K% K      满分:2  分6 g9 L; G* g: m. V) s( s& @
9.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是% o" ?0 J- B6 e" u. |# o5 _
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行% a% G: t2 m4 X+ @& N) G. v& n) d
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行3 G/ ]4 @% x7 m3 Q. c
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系& p# h0 z5 O9 o" o
D. 以上说法都不对6 Z4 z' `* z5 |) `9 F, J/ E* N
      满分:2  分
7 L3 _. ?. J" L10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
3 d- G1 b% n* `* p5 ]8 h& M; p3 wA. R1+R2
7 |* Q2 W, b  Z) `B. 1-R1-R22 b+ R9 n2 u" i; P3 i
C. 1( Q  K& C) C  I7 X9 n
D. R1+R2-1
4 T9 K* o6 a4 N0 Q6 q0 Z8 m      满分:2  分6 F/ Y; H/ u3 K% _9 j
11.  两个矢量之间的点乘结果为
0 m9 [2 R9 h: i9 o+ {A. 一个矢量' D3 Z1 M' D/ Q- {% o: H+ i
B. 一个标量
$ z* w1 J" `) f% A7 }- |( [C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量  ~* M6 e* G* [3 S- r0 o: g' B) ?, z/ r, G
D. 以上说法都不对
( G4 a, v' g3 _/ S- T, d      满分:2  分
3 c) @6 o; F' P" e- w$ x5 K12.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
3 F; J% }: Q* tA. GL_POINTS+ T" ^0 j: G) o1 C! u( a- j) I
B. GL_LINES
8 M# `4 A) L9 f; v: w: U4 i' EC. 矩形
& a8 i- D" j/ L6 r# h, aD. GL_LINE_STRIP- j: Q" f* K! b# s4 k9 a
E. GL_QUADS
7 v% n% d+ x* ~8 W" R- L! J- ?      满分:2  分* V* d6 X8 L# @6 h4 Z, T
13.  将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比( L, w4 F0 ]; W( t
A. 位置变化长度不变1 K7 r6 ^) @4 w
B. 长度变化位置不变
- o; ?/ V5 y% `$ sC. 位置和长度都会变化
  H, g. m$ Y( Z1 K9 TD. 以上说法都不对0 T! P; g" k2 c4 w
      满分:2  分
. ~  C# C/ h5 s14.  glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是  a4 [- u2 ^5 z% `9 T* G
A. 10" |: k/ h, d6 ?. T9 k
B. 20& Z: `( M" I9 h, z) C
C. 32
8 ]5 `* T7 }3 [+ m1 x1 I# y4 \6 [D. 42: ]8 V# Y0 z1 Z- Z
      满分:2  分
  a6 E1 |" P7 |* c15.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
& v6 u; Z: D7 n' `5 p! zA. 一个环形! |$ T- N' I3 q  d' L
B. 实体块% \1 G, h4 b# P( Z; C
C. 一个环形加一个实体块
8 w  K5 Z/ V' M* D$ g" x$ G( WD. 无法确定具体填充区域) k" _1 f/ r* P3 Z$ k6 T
      满分:2  分; L3 Z' Z$ ?7 F/ F/ `2 O; v
16.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
* m3 [& G- Y+ z: @' X1 q& YA. 1' `/ s$ f7 R  B4 Y# i/ d# x" B
B. 2
4 p: \" @, b1 X* M. l7 Q. l/ d$ xC. 4
% H6 [# W7 G; q* o% I9 _* _8 FD. 88 V7 l) [* N2 v) e4 @
      满分:2  分( X/ g! U5 g/ e1 n, i8 t& u# i
17.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为# s1 _7 B% M  O
A. 沿着X轴对称变换, x( L- p9 P3 l( ~  T
B. 沿着Y轴对称变换
2 E( d4 p$ F: t  r6 C- LC. 沿着原点对称变换
  W$ {5 R2 V; |1 T  `5 `8 r" xD. 沿着直线y=x对称变换1 m) C1 v+ b9 j8 M2 a& J6 L
      满分:2  分
) A+ f- k3 j) ~/ k- p% D$ I18.  当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是# x' E8 ?- {& |
A. 源和目标混合效果相同! p2 `5 {# ]. ^0 `7 y5 k0 b
B. 混合色更接近源
* q2 Y# E! n3 Q5 lC. 混合色更接近目标
2 W2 ?+ M2 W2 ]% rD. 无法判断6 O8 q( k( I  Y8 o: G; d1 T
      满分:2  分
+ r$ N' V" b  _  v0 Z: I19.  OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为8 {0 d- R' z( H3 g+ t, {! f: ~
A. 8
5 }3 m4 m3 Y$ ]( ?2 WB. 16# }  I" \  r2 R& Y& W2 D+ I! P
C. 32
- D" `- g( `# m0 PD. 64
% M1 \$ ~1 \8 g8 W      满分:2  分
9 r8 ~' z; |7 m4 l6 ^20.  现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为& e9 k  z- F6 W# o( S1 \
A. 3/ V4 A. V+ [1 ^" S" q3 r; ?
B. 4
5 w8 m6 }2 {# Q: q# _# B6 dC. 126 w" p) h" y  ~) `: p! T5 m
D. 48. F4 H( B  g( h& Z, L: G/ J
      满分:2  分 ! T) ?" U. B7 h3 H3 ]0 s: k; B
5 O/ f# B* T/ f: X3 n0 m
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  glCopyPixels的像素路径包括
0 L( _- h( Y2 L* h+ M% T  d: T5 BA. 像素传输操作
2 X" t0 t% T$ z+ |: |, {: }B. 光栅化操作
9 k  K. s8 t" e! F+ dC. 基于片断的操作; p# q1 Y1 V# q) O! ~1 _
D. 在帧缓冲区暂存
; w5 K9 L/ t0 t- ~; ~      满分:2  分9 d, s5 F# ~+ I
2.  实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有* v! R! s6 O  C
A. 视图模型矩阵操作" Z* Q; a' O' G. ^& W  a
B. 投影操作
+ W% m0 W# Q# p/ o. J$ ^& F) dC. 透视除法进行规范化
9 P: {( ~5 X# V+ S! JD. 视口变换& e! L- H3 }6 p$ A6 ?- i. [( x
      满分:2  分
# i$ }5 ?0 p" M9 ]3.  在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是1 [' _# ~" ?# M- ]; i- g3 G( ]# x( Y
A. 256×2563 x# A6 Q7 b6 q) v
B. 16×163 F( V  q8 ]/ m' ^
C. 128×128
& b3 `/ Q+ w7 FD. 100×100  K3 ?. X1 U" r; U6 G' F
      满分:2  分
- z! v% R. U1 U- y" W" d2 e: _4.  下列哪些是OpenGL的常用库
  d- J* @9 j2 b( H+ p# I1 Z, Q! _, VA. GL
; v7 J3 c* z( }6 h: FB. GLU
* n8 ^+ ~1 }* W* r4 d1 @* }& cC. GLAUX( I9 |5 k/ M' A$ T* Z/ U8 T0 W
D. GLUT$ q$ Z- l, c, t; a; j* O4 }
      满分:2  分
, F$ D2 Q+ v6 n: q# h$ S5 ?- |& P5.  下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制7 L. v7 r7 t$ j' t& @6 Y
A. 各条边不能相交$ X$ n8 _5 c  V* E
B. 必须是凸多边形
: E% P2 ^1 F7 _% |1 X' Y* i- TC. 中间无孔洞的多边形+ G  w9 O! o$ y6 Q* c
D. 边数不可以超过10
# K, _4 `  I% I( _      满分:2  分. M1 W1 r+ ]5 h
6.  对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法' ?1 `* O7 P* X2 h- J8 s' ]$ B
A. 提高屏幕分辨率
- y7 Y/ \; J# o8 a! uB. 采用区域覆盖法
6 @. e- P! n* m) b( aC. 加权覆盖法
: S* o: Z# g4 p% V8 P( GD. 抖动技术
. p& F' [7 P1 n' s( Y0 f      满分:2  分
, C! @. @$ v) S# V7.  以下是描述glBindTexture函数功能的是
# @. u. B7 T4 dA. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上4 p( \! A; r1 }' L: G/ x( K* o5 C
B. 创建纹理并加载; M# L, {8 s5 o4 @5 x9 w
C. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作+ Y7 U: v/ u8 S: V! G
D. 以上都对1 X2 n3 I% c3 m+ A7 Z
      满分:2  分
+ `3 c( S! \$ P- y: e8.  我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是2 J1 ~0 T3 q2 M2 q* R8 k: F' c, R/ j
A. 可以启动渲染模式
, h; u2 I/ d/ Z6 r& fB. 可以启动选择模式5 l3 L4 A4 c7 L6 j- \8 m( Z0 ]
C. 可以启动反馈模式
8 w4 E4 `/ x9 d+ S& p+ `+ pD. 可以同时启动三种模式
6 C# D1 o  \6 _* {; ~      满分:2  分' ^, S) I  ^) j# S
9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些3 l5 k6 a+ a4 W, Z+ \
A. 第一个参数为点的X坐标值& Y0 J' r! l$ c# d: A1 o5 l+ C
B. 第二个参数为点的Y坐标值1 m: p/ w! L8 N) B! w
C. 第三个参数为点的Y坐标值5 S1 c) H% s$ b- R1 ]
D. 第三个参数为点的W值5 g, D7 Z" l8 d! d7 y
      满分:2  分
0 m. o0 @5 b/ s& O8 i10.  以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
6 ^/ a# b3 g2 u, r" YA. 观察点在原点
# \! I8 Y9 P+ W7 C; t2 EB. 观察方向指向z轴负方向# z' n) |! |- R. H
C. 观察方向指向z轴正方向
/ r$ U) `& b+ M6 d4 p% ED. 正方向为y轴正方向* g( Y; G, e; e8 U! w- J# e
      满分:2  分
, f7 u1 l/ K! `( ^
2 l) O4 v" _) N( `# v三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
; e9 u: t- D- ?' z5 \A. 错误* r) @. N- P5 ~+ R: S0 R8 b; }) X
B. 正确2 G+ h1 Q% M) G1 }7 Q% j& k/ k- O- N
      满分:2  分! e" p% m. g5 W+ X$ M: ]
2.  OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
% h/ b8 Z% _8 y8 K4 }" y  n  dA. 错误
" Z- g$ q& h$ i2 y7 A4 s9 T& Y/ ]B. 正确4 q8 [4 Y; Q$ k% x$ T
      满分:2  分
1 g3 _' Z- z3 L+ \5 {, ]& S0 p3.  一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
8 i  H: O# I: F# i7 ~# NA. 错误9 Z8 K( M. A, r' R+ h* M/ U7 a( j2 X+ w
B. 正确# I9 _0 Y# K4 ^$ R" S" B- {" c3 _8 ^
      满分:2  分
& @# T( W4 K" m# }- {4.  glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度1 a$ R! T% S4 O- ^( L
A. 错误
/ Y- P, H% f5 E+ r& v4 {B. 正确; B7 G' J8 S3 F
      满分:2  分! v" c# ^2 o* g# g
5.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染: B( v, \- i, }& b/ l; ^' m
A. 错误: }' ~" k. I( t
B. 正确$ d% N$ }6 a9 J. [
      满分:2  分
8 _  M/ A0 v8 v5 c6.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
0 V4 ]( e2 `. o9 C; bA. 错误9 T- e2 k. C; o
B. 正确
2 i) D) u, v, s% _8 i      满分:2  分, o; x9 y8 u  T7 s$ g) q! ]
7.  假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲5 a! R  z% K  X; ?
A. 错误
; f! d, s2 n0 A3 m4 t' h) CB. 正确0 r; F1 w( b9 K) Q, X) Y7 F0 V
      满分:2  分
* T  `" f  a" ^7 @8 Y. N8.  视图变换和模型变换可以互逆变换
* R3 ?# C* z1 RA. 错误  b% U9 M  c& o6 }& ]' m% f
B. 正确
+ {7 U: E# A' u/ E& G% q8 W      满分:2  分
. s& P5 Y( g' r' |9.  OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
0 O. R- @5 n3 H7 FA. 错误
/ X# N  P9 f$ v# wB. 正确  r- O6 j' i, G% _% Y
      满分:2  分% {7 u7 r" x* }, |
10.  位图是由0和1组成的矩形数组/ G: F+ I  R# h, J. ]- k( r
A. 错误
( o/ h/ V0 `0 s% J) x' Z9 A; R3 H3 LB. 正确2 G. w  |* ~7 X5 C
      满分:2  分) l1 _7 w0 |  G
11.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响3 b3 C, s& Y0 `, u2 x3 o
A. 错误
3 X9 J3 r" `8 y- O% E1 PB. 正确
0 m8 x, M  D6 R4 n1 P      满分:2  分
# c  Z5 s; M) h' v4 E* ~12.  函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入; ^  Z7 K& `, i1 a% Z% f, a* ^/ x
A. 错误
( C2 U( y: H" E8 b9 x2 gB. 正确
0 j$ G/ E2 x! m; {. H% n/ d/ K      满分:2  分
' q7 \% O, ^4 Z" J. P/ g13.  函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体- |9 _& `- s  A+ w7 _, f0 N
A. 错误
% X+ J0 g& ~, f4 sB. 正确
' u7 \7 L0 i2 |. i$ A: \      满分:2  分0 D( V8 l: l* M" ~# s+ r
14.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
: w; J  r5 m& D) E6 m* ?A. 错误$ G: X7 ]4 N- N; F) n$ R8 L. N
B. 正确' W+ n! o& m5 d$ y
      满分:2  分+ j  f0 _$ z+ H1 W/ ^
15.  glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
/ c: g  M# J' f& q" T' HA. 错误3 Y$ H  c. O( r) A% N+ y8 I
B. 正确
8 Y. _2 d, F% L3 d2 F      满分:2  分7 Z% w& \) p/ }0 L6 X3 v9 [: ?, T
16.  OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致5 M/ r# h- O, c# p& [7 z
A. 错误2 e  a" W8 V% K
B. 正确
) `- h8 X' m, T1 U9 T* I7 B0 f      满分:2  分
. k/ C/ U3 x% Z; m) m4 z17.  OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
3 ~4 p( N7 V! X4 J: _; Y" I8 ^A. 错误
! ?) l0 l% ]& u3 k. fB. 正确
1 |7 M% p1 J3 H4 ]+ H  n  {# [      满分:2  分
9 a# \$ g/ i/ v  Z18.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
) t+ b# D+ C+ `3 {A. 错误3 c  j) r( k( x" Q5 V/ x  Y
B. 正确: j  S" ~( A$ P* q/ h5 f
      满分:2  分* h" |$ @: R+ Z( t, i" q8 `. I& O9 ^
19.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线  u$ {; u6 T0 c5 h+ L# M
A. 错误
$ P8 z8 s& E0 r3 A) J1 Z% zB. 正确
8 A8 Q; n( r, B$ Y! P      满分:2  分
, N4 j' z5 t) B! Y$ ?* w20.  glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数3 x0 [9 A+ @0 g) y5 i! U
A. 错误' f! a7 [. a( Z4 ]& x
B. 正确8 Z% m7 I& M; b
      满分:2  分 9 Q! D. b1 p0 l" L7 J. O
  a; F3 ^$ I7 I; C$ g, N1 @
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