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南开(本部)]19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业

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发表于 2019-3-20 04:07:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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奥鹏】[南开大学(本部)]19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业: k) |5 r* ^) Y; L
试卷总分:100    得分:100
( X7 ?% z$ ^1 S0 b8 i1 ]/ P第1,我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
1 n0 _7 o+ Y/ [: JA、左半边
# ~- x' L* L  J/ u( x: K0 oB、有半边- k! j& ]2 a1 D% A; ~
C、前半边
, A( W' }0 D. J1 ^3 w% }' [2 ~D、后半边
; N. B" }# m6 I0 n正确资料:
; e+ |- r+ W) u5 l. m- f; ~! p
3 n2 g' g/ k$ Q9 n1 t6 X; ?- _" r4 O
第2题,现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
7 c7 f3 M& v  b1 v) ZA、3: D2 U6 F2 ?6 x
B、49 |) a- Q- M% F# {5 T6 H) a# v
C、12
6 E" G! {) `* j# W: T# lD、485 X" O) D8 v  F( E& w$ ]% u
正确资料:: b- E0 p2 S& Q  ]

6 O* s4 Z% }# z6 x8 @
# k- T9 F. }8 g9 g' [) c; O第3题,OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
1 T) M* u0 o/ G0 }! BA、通过距离光源的距离进行计算! C8 u* j6 {: R7 _* s8 @  S$ j
B、通过法线相对光源的方向进行计算
- A1 J" M, E1 e" F% N7 jC、通过物体的颜色值进行计算
& x8 Q  @9 m/ DD、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算, d1 B, m  T2 {2 y
正确资料:
! c) T  h# r* \0 Y
  B* L" ?4 X- Q9 l9 `" F
0 M6 R9 k! b. f) T7 s& P第4题,我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为) L' a( D/ s! [3 C
A、(0,1,0)  h" C) i  p  h5 b' \/ ^8 G6 O5 L  c' t  v
B、(0,0,-3). F. B+ h3 n: U1 I
C、(-3,0,1)+ {; o% I& A9 I, T
D、(1,0,0)
  D: n) X% q6 m1 j正确资料:
- |. Y  N) Z, |3 n) H* S* l& t  S1 `  E0 y5 H# o) B
4 ?( Q7 a- Y: |% J
第5题,两个矢量之间的叉乘结果为
, `0 f7 N- C# k$ x- e% g& h! [% VA、一个矢量$ y, B; N/ u6 n- h9 l) `* N
B、一个标量7 q5 J9 e. n5 h6 z
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
% W3 g6 b% O% v+ G; p" {' xD、以上说法都不对
4 y, M- @8 f! w* H' {. [2 g/ T正确资料:
8 e: P8 r7 @1 e% a5 Y9 Z" A
' n: I; b: `5 ^/ `. M' S' A9 B1 m0 |5 {; ]
第6题,glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
0 P1 |: }% B# D; A# eA、10! A( Q8 t/ {3 k# T
B、20
  C% d3 R2 o8 B7 m4 E# OC、32
" A, A- ]/ O9 H3 k- Q. n; RD、427 @+ E  |& H( w: M2 P0 [
正确资料:6 t2 ^9 \% }7 ~2 V: _: d
4 @' B" a4 `1 o" J; h$ N

, e3 l" N4 L# w第7题,我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是! j) k- x0 ]7 k3 K: ^$ t
A、AB物体重叠部分会发生混合
9 d) Q, n& c  H+ O4 z) S8 x( XB、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
) f* n) W. p! O# d: uC、遮挡关系不变
6 ]* j) a$ f3 e4 N! ?6 tD、无法判断
; @5 c0 j, ^6 [8 Z正确资料:2 A% o. U$ H1 [
* q$ p; `+ c( X# X/ U

# x4 {' P2 O' X% A) q; f4 w+ g第8题,下列哪个颜色不属于三原色
& Z$ b1 J% t2 f* o, S8 O! r( zA、红! c, N3 G8 @- C# o6 H# N2 i' E
B、蓝
: a9 }& R5 v& W% W" G. _) kC、绿
+ ~& I) s6 N( V, q4 jD、黑$ U) z; P; O+ ~! I* u  v
正确资料:
" u  @& S; G0 N; X. E2 h3 D) Q4 E" d4 ?! o8 _* Z

6 J, u  h1 C% ?第9题,通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现1 |6 a& ~& U% v& L% ?0 i
A、颜色缓冲区. g" a3 e; A7 T2 ?
B、深度缓冲区' K5 U7 C+ [8 D3 k
C、模板缓冲区
8 Q% n" E( @9 B- i& kD、积累缓冲区  s  F1 O+ B2 b
正确资料:" g2 |% u6 K# l% f8 Q% s4 }* `

: M9 a" B! B2 [' f: F
5 a1 S8 T; x  |5 g/ ^第10题,glEnd()函数的意义
; I! L2 W5 P# ~A、标志着一个顶点数据列表的结束
- L0 D' ?$ p1 ^$ j# TB、标志着程序的执行结束
9 H) N* U5 n- k  y; ~+ XC、标志着OpenGL的绘制操作结束! \4 K" @' ^3 c- f: c) S
D、标志着当前函数的结束5 w4 o+ X5 X3 i7 T1 T
正确资料:
- }# N9 x! W$ g9 Z: [0 W" F% ]; \1 a) `3 ?; w/ L

1 F. E+ L6 t/ N8 b- G! G# s* X& y$ ~第11题,一个矢量加上一个矢量结果为
6 l' v3 Q* m+ Y5 z) D* P& |8 ~. \A、一个矢量
. C  k" D+ a9 `. M7 PB、一个标量
- k/ [# l. i- d( _5 @C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量0 Q* x9 V, {$ ?- _
D、以上说法都不对
0 N& u: J* w- s7 _: U正确资料:; B( U6 [* G% ?: R- E
, t. f0 x7 n" B1 P) K
0 u# E' Z3 `  r9 H" ?
第12题,glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
. a* y* l' |4 L- Y# N& J( q! }A、[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
/ ^8 x) x* m9 qB、[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]2 Q! e4 c5 U; Q5 n$ D& h! x' a5 V
C、[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]) ?& z/ X! `, j' o" L. \
D、[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
4 R2 b5 N! p# w& `* D正确资料:
: s% d% W* m1 @7 S( b* g% ^' F! W+ z+ n2 e4 s! x- F5 O

3 J4 E2 G7 `7 k0 O% g5 s- n$ ]第13题,利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
3 U& l8 N4 [& s4 v0 _; vA、沿着X轴对称变换
! _* N, u* K  ]0 {( ^+ WB、沿着Y轴对称变换
$ h0 i8 s1 f, t; l9 O; r; [C、沿着原点对称变换5 R2 I% K- q4 O. i8 e/ N
D、沿着直线y=x对称变换( |( U2 M* i( G5 h. {- w/ k
正确资料:
& R6 |0 P( @6 [, B8 K* ]% I+ q, y7 C% _

$ o- r5 t1 K4 {5 p$ ^) M( {. a第14题,在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
. t' K8 s$ u, r' X$ A! ~' h; yA、相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行- Z8 b1 O6 H7 J$ f
B、相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行) W, J" u" L8 n+ {
C、相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
4 a- P* E  B$ a7 rD、以上说法都不对
2 w3 n: r! R: S' K( W$ [  b. E正确资料:
: m+ V1 t+ {0 j5 b+ [) L9 S
" y4 q3 h4 A( U) {7 R0 q2 D
0 h- a* {* s1 z0 o! S# o第15题,OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
6 x& G4 Q' O4 I# u0 X+ fA、glIndex*' }) x; V: F! G" ]2 f# p1 ~/ g' W& t
B、glClampColor
, F3 x! V  e9 V8 ?5 H( e, GC、glClear
3 h9 C3 t) t/ I+ RD、glColor3f
- I% O0 y9 F: [* x4 f. d% v正确资料:
& ?( }9 B) _$ v8 \2 D/ I! y+ O* R1 {! T0 M4 g
# w- i) d1 {1 Y# h  e" I* V% `5 o
第16题,白色的颜色值为
% |; N& E6 Z) `9 GA、(0,0,0); D, U' ?+ G% D$ k! g' z: `8 h
B、(255,0,255)3 D7 O3 l0 v7 {4 R6 ^. n
C、(255,255,255)
4 L8 w4 @: y4 HD、(1,1,1)- z# S; k5 a3 l1 E& h4 s$ @, k
正确资料:% C( K; _/ K, S6 M! k6 K. p3 F3 U* G
2 c3 ]2 }; a& k( i9 Z0 t
7 z2 \; h' f/ X6 V/ }, M
第17题,使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
( C1 y/ M9 u, b/ yA、大小和outerRadius相同* I. G0 `. G1 X" ?. D% R6 k2 P
B、1" ?+ p% C+ L, Q' z
C、0, t' s5 G( V2 J
D、大于outerRadius
% T7 A  d) U2 R5 D正确资料:
- r/ F. p* W0 }0 K  _* @4 L7 g, ?1 ^6 e( t
/ R8 N. M$ G. a/ H4 V
第18题,OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为7 m; r8 ~: E. T: q! n3 t8 d! P8 R* _  K
A、8
6 V! S9 O0 N1 I# KB、16  k; Y, U7 a3 C+ t' @* w
C、32
4 |( U$ p) w1 ?D、649 }2 V; z7 s9 O+ y2 V
正确资料:$ n" y. y& }+ s. g+ }

+ w) _2 w% Q/ S# ^# j* w
1 @% Y% s5 y, s6 F5 @第19题,当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是3 ^. y7 s  L2 l% O, w
A、源和目标混合效果相同# j5 y3 A5 O# e; G+ z. F7 s
B、混合色更接近源8 C- J" Z) [. N) }
C、混合色更接近目标
$ i: S" I* |4 C; uD、无法判断# Z' L! i) v, M; {' j9 j8 d3 K
正确资料:3 {# R& B5 p8 {- k1 N$ y
+ T4 K" Z1 V  u2 J9 J7 ^7 Z* N
, O) P9 W4 @, Q5 {, T" z1 d
第20题,OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的# U1 @& S4 |& O6 k/ p. ~' w1 C
A、用曲线模拟1 @7 U8 a+ g3 b
B、用四边形拼接
3 J2 e) {% O6 H7 {1 Z' SC、用三角形拼接
6 f4 Y: @! {2 z3 rD、只要是凸多边形拼接就可以
, z, [2 w* w+ r: D" Q% y& m2 f正确资料:
/ s2 \  J) g1 J* n2 e3 C! O
0 d8 G5 A$ ]* a4 D" B; H- v" z3 N
第21题,当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
9 W0 ~) @, g+ ^' H' ]# [0 \8 T* zA、glRender(GL_FEEDBACK);
" R7 N' s& U8 g2 `' t% u% \B、glRender(GL_SELECT);
# J2 B/ P& R+ m. o7 l$ X$ MC、glEnd();
+ l5 C% H. x- p& f- n7 PD、glRender(GL_RENDERMODE);" Q  a  G/ j& {+ }1 U4 y' |
正确资料:,B
# B  A% i0 r, j) |* O; s3 s* q, N: E4 e  s

  e  V! a$ ]5 n: l* z1 X第22题,以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
" Z4 }& U0 s% H4 @5 ^A、观察点在原点
- z1 \' K1 A, m% V3 Z* M0 XB、观察方向指向z轴负方向
# B0 u, G& e; y8 z6 P4 `  }, TC、观察方向指向z轴正方向
+ S+ K1 q7 T2 h- T# i* U& y0 k$ gD、正方向为y轴正方向
3 A/ z3 t7 R! N! Y6 r8 q+ C) f( n正确资料:,B,D
* ]. J. }  G. b, X" ?- v
0 Y& A& B5 P! e% k. a" H5 O( ?6 B. g! c2 c
第23题,以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是: o: R7 [: l, b+ X% f! n# u
A、1
& s; B4 W4 [: z/ d& Z: m6 wB、0
7 A# F: R( b9 B; uC、-1
% `  [4 V/ A; b# J3 x% I6 x' _D、10
. ?1 A" H  k% F  Q8 X8 r" S6 \正确资料:,D. c" T* C2 f1 U0 ]) f; Z7 m# a
2 y. t: n# S* V8 w* r8 V' ~

9 o' Y& _& ?0 F7 v第24题,在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
3 y7 y! E; |. E$ TA、GL_FILL" N' e; z9 Z/ j( w/ B  k
B、GL_LINE
5 H6 L2 C) s& I6 B( J* i% iC、GL_POINT
% ^0 `8 C' ?1 _2 {: j3 K/ z1 rD、GL_TRANGLES
+ Q6 K! d7 L. o0 c正确资料:,B,C/ u. p6 e5 m  x* p1 E- X
  w7 Z4 }- H5 }$ q

" \% \5 ^# {+ J) x5 q7 j第25题,通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为8 l$ I6 M9 [5 n" W( [# K
A、图元相对原点的位置变化了" ^+ Z2 @0 \& S3 L8 M
B、图元自身尺寸变化了
9 T! g- ?' ?$ [3 ^# D1 d1 OC、图元自身发生了旋转
3 o0 G7 o- h% p- u- _& @, ED、图元可以完全不发生变化
& ]) a2 t9 K/ _$ }正确资料:,B,D+ l1 @: j6 s7 ^0 m

/ u% p5 G8 U: _: W
3 l" Y: }5 u. e6 s* {4 U第26题,OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联8 p3 ?* r9 z: |. `$ k
A、GL_AMBIENT
  ?# D. ^+ A' b: DB、GL_DIFFUSE
" P$ t5 \, X$ ^. L: \; S  t: u4 VC、GL_SPECULAR
3 t/ s- L  F6 qD、GL_AMBIENT( F7 X: H# W% ^: |" r9 C$ Z
正确资料:,B,C7 O3 z7 u) _1 o) Z
3 Q& N; y1 _5 B1 n4 p4 I9 \# P4 J

- ]& ~  l/ a, ~3 C4 J第27题,我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
$ ]! q1 N* ^5 m# Q$ W  D7 xA、可以启动渲染模式  h) c# e1 i" G6 U: b# i- W
B、可以启动选择模式) I& P* n( x3 ~$ b0 [
C、可以启动反馈模式9 y1 D$ K: p4 v0 w5 X9 [
D、可以同时启动三种模式
/ |6 c$ {6 i3 M正确资料:,B,C7 t& _4 ?& e* m' Q
$ r1 d6 V" w/ U+ q# K* Q! d
2 T* Q6 O  O" O/ ?# m' k
第28题,以下是描述glBindTexture函数功能的是
5 X) y- j  F3 pA、将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上. W5 j( W" V6 U2 V
B、创建纹理并加载
* k+ z2 w) i( |9 t3 R# |C、选择已经加载的纹理进行贴纹理操作7 b& L  s6 |! r! t+ @, k7 g
D、以上都对- Z$ B; q" n( I" @! Q# l
正确资料:,C
  R  F3 S2 g, I: p0 \9 J" S" v8 u( L$ N4 X/ H3 R3 T+ K5 e2 a* X6 y

8 n+ B5 Y  @3 q# ^第29题,以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是& u' S, d; p) q1 p
A、视体是一个椎体/ D! n8 |: V* J  T1 T! i" ^. Y; H" h
B、物体近大远小
5 Q3 z7 I, m+ m+ EC、视体为立方体: r  a+ A% D, i2 n% d7 m% W
D、物体的距离并不影响它看上去的大小
% q/ p7 z3 [5 L# h& G正确资料:,D
3 ~8 `5 U) Y# d! R. D" S9 C- T& m1 ?- y$ H( }* J

6 \5 Y1 ]" j- ?6 N第30题,我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
7 v5 L+ k+ Y4 b# E- }& u  C2 VA、环境光强度
5 ?) a9 f4 M/ VB、散射光强度; U: X: M# @+ [" b3 h& w8 }
C、镜面光属性
8 _  f& ?% j9 t, m. {$ t' _D、光源位置/ U; b$ Z5 W. P" f1 T
正确资料:,B,C,D" {- F! I4 S- f& d  `) s& Z, F4 C

6 Y: n" H2 x7 W" J% x
4 J. \( g) j6 S! ~第31题,位图字体无法进行旋转
. h, l' o' ^/ u- @+ A) D: iA、错误9 D1 X- M1 u1 b* ]4 ~! Q; ?4 R
B、正确
! t9 v4 H: u2 }' W! J3 x+ N. a正确资料:3 B# w% o2 Q7 V8 k- n

! A2 W! P5 z  }0 y& V& v& N$ K
% W  z% c* [3 `9 {第32题,OpenGL至少可以在场景中包含1个光源; D- k- ?/ R/ t/ u
A、错误% Y- ~) C$ g" m
B、正确' |$ l' B' ?' e
正确资料:
9 y' K1 d: Z* h7 x( |! y1 U1 k: T2 p% W: ]' d& y1 `
$ n6 i. D6 ?9 `' K) {5 E
第33题,glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
* d9 `3 `) i2 A5 `9 K8 GA、错误
9 R# ~! A5 S6 W: t! FB、正确
. }: m& ]( M! ?- R' y, B正确资料:( E5 a- I+ y0 u5 V4 Y5 {/ |

+ k* t, G4 s8 o% `" M7 b' g: r
5 b8 ]6 H0 g8 p2 D5 U! |" E* o第34题,函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
! B7 l; ?6 Z( k8 uA、错误
& [5 @5 g1 y( e3 vB、正确
6 C# W  y6 ]+ X5 n7 C$ H& v正确资料:
1 `/ I5 f+ Q& \4 D$ u4 @- p/ C5 E: I
! Z, X( R& ~5 F0 P
8 F) |. q/ ^2 K: M( q6 X" @第35题,glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。  ?  _2 m; w9 Z# c& @
A、错误
( P  e9 k4 J8 OB、正确/ ~2 U5 b& N8 l* h
正确资料:* E/ t3 `9 I' w, i+ a- A
: f! K0 u+ Q0 T5 W) d
3 x. H6 D  h- r* ]: ^4 W+ J
第36题,过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
. u; G# y% D" RA、错误; `- T. ~4 D* U1 E: n$ `) m" m
B、正确
2 k, q% [. O" t& I8 |& w正确资料:
3 L) j9 S6 F, Z" ^& g8 O; N4 t( D' k7 ]9 s; F8 w

4 l3 E6 |4 g/ L9 p% H第37题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态! J/ Y& K* ~1 I3 y% _5 c
A、错误# S# s' K" Y! p; f
B、正确
. n$ h! g- |. w4 m* e% i( J正确资料:( _9 ]) }& V; |' R" g% F- Z
0 p4 S( y/ ~1 ^- e, m! d
! z+ B& F! d2 d, N. u7 k# R  W) {
第38题,glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子& Z9 l) [. r& o# k2 I) R8 ^' j
A、错误
( R$ R4 _' }6 tB、正确
3 q! }' A& K# P! V* U* W* Z正确资料:
! C/ @  d' S( f- \/ e) r2 v1 u1 E6 V  `: b& q( ?
+ r6 m3 M  i/ U  `( x9 W6 k
第39题,函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble' e  }2 X' g/ ]# T* z' a
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
1 U7 |) P. M- h; B7 \6 e# L$ YA、错误1 b. T& {5 S& F- [  G, D. ]! ~0 j
B、正确
$ D; \+ W1 N' l1 S7 v/ A正确资料:
8 u3 ?; E& \/ s$ T" I2 z
' }# E( l7 H0 T8 R  y7 ]; E2 a* e) a' s3 O, F: M
第40题,OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
: h( p9 a  [1 Z7 i! d$ a& g' W( FA、错误) E) z2 Y/ {% V& K3 c* o
B、正确. Z! O/ y! a9 T/ f! @
正确资料:# D: W' x! ?9 k! l& T7 ?1 w
: o5 Z9 k! y7 j) H9 X
: n5 q( l9 M, V+ J% f
第41题,一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的! Z8 {7 T. p+ a/ Z& W5 U! I
A、错误
5 p5 \* i# A7 }' Q4 r' }B、正确" {3 P3 Z( v9 W; a
正确资料:
5 C" D, h3 G/ m8 {- J3 L, ]0 Z5 t$ y8 ]

& k3 ?& U5 }+ ?/ a7 b第42题,glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
6 y, Y2 z3 K: GA、错误
/ {. P! `6 _7 f* a0 Z' m- }, M- zB、正确
/ x1 p' R: H% K) P9 Z正确资料:
$ K% N  x* i3 t( J( ], Y! [0 t5 r! Y3 M9 g. V/ t. q7 h  w5 w  m
: F8 J  u$ {/ l  ~7 H, t
第43题,纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用8 V- d/ L0 M( v( U' Q
A、错误
! b. j+ q1 S: Z4 n2 c' L' HB、正确
2 M2 s5 P% Z' b% D1 J: _7 n正确资料:9 n/ [  b# p2 b. m% k: z% P4 G+ [

+ w- E" }% G4 T4 r/ }) m+ v' [, v# H/ O
第44题,无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
) g. e! {, ~- a* R' vA、错误, Z( I9 l) W7 y
B、正确" k1 P, n% ~6 A
正确资料:! w6 L0 U8 @/ M2 j* n
  |  S) o; A+ u  c* b* F
+ g: n( ?% ?) Q" _( t
第45题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
1 y1 l0 d3 m8 ~4 ?3 ]$ |* ?% u5 tA、错误. h2 m5 [; h7 n, F/ h$ @
B、正确! s2 q/ U7 M4 y; q8 d/ ^4 `
正确资料:# N! v: [6 ~7 X" S( W- J
/ l6 m4 ?/ j' W8 p
! L+ P9 n( n# k0 z! m1 W; z" Y
第46题,glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度8 P7 M# u7 P8 f8 v+ O  x$ e( v. ]
A、错误3 r5 o0 ~. k3 @9 I6 a2 m9 S
B、正确, h8 T: U5 q) ~: p+ ~, c
正确资料:
& ?5 F0 G6 F$ {7 N0 ]+ y& j0 E9 V3 R+ E
# N: v4 {8 p* a# V5 ?
第47题,glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数3 o! I2 G8 t! R6 |! a. O
A、错误
( k. ?( K$ R1 ]6 V  m( zB、正确
( Z" ~# b2 ]+ c9 I, \正确资料:4 ~. \! i) U' I$ k- O
+ g* C; k. S' J% S9 d8 X/ G9 T
# E/ \8 M& D" }- T
第48题,对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
+ J- Q0 j- \' k1 LA、错误
" p8 F9 A! o9 _9 L2 R9 {0 `B、正确
, ~% S. F' y: f正确资料:1 `( R' G) w; F# s! V% D9 v7 A! d

( d: a3 C8 Q. m! Z! ]2 p6 v
. k+ x$ T* j$ g# G. b4 z5 f& V  f第49题,OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage! ]" `6 ?6 v7 ~0 U# o& n
A、错误. \5 W9 O- L+ ?9 B. |9 A
B、正确
8 F) q. \2 Z# G2 U5 n$ j正确资料:
( J: p, y) Z4 Y5 }+ j: C
0 A9 Z5 z# v1 V. k) Y/ l% k' a( [' _0 e# G& n+ `
第50题,函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素6 x# R; Z5 d, @# p( J) \+ F( W
A、错误
. S" T& j* D0 E' ?/ ?: B- X7 `$ z" vB、正确! L" W" x! |2 b% y, F) l  Y
正确资料:  C; v; ]& k3 L

3 H# k& K! F& `. t. S" B

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