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南开(本部)]19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业2

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发表于 2019-3-20 04:08:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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奥鹏】[南开大学(本部)]19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业2 x; g! j8 o& t
试卷总分:100    得分:100- R  ^" R6 T( Y% l8 R6 X: b7 L
第1,在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
% ^6 n6 f2 \* |( @A、3
2 w! r0 a" M1 A7 l* Z: QB、1
) X1 V5 g& O( }; lC、2, e* S0 ^# o; Q7 J# ]4 b$ x
D、00 u/ {( m4 ~* \7 j$ h2 W2 r
正确资料:8 x( H; y7 W' Y% t4 {8 ^! G

! u7 ]. B) q* z- e# K5 {, E* g% b; @- m# n, P- N
第2题,将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比  f* o) k& q9 F4 x5 M3 R
A、位置变化长度不变2 V8 P. ^, ^; S
B、长度变化位置不变' Q9 o4 f8 K) S
C、位置和长度都会变化
% _* r) D' d$ o/ D" Y5 H, dD、以上说法都不对  M3 v8 b2 q2 Q
正确资料:
- j- @. D9 P! V% k( n+ t
6 I/ }% b" d0 F/ T2 [4 X$ _: Q7 A# Z* O) E1 u& I. Y* p6 Q
第3题,现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为" L2 v' u0 j( s% s& q. B
A、3
! @  t; g4 y) B: H: a* X4 M1 a* }% ^B、47 ?; @8 h- y! x6 b: K, G. g
C、12+ i# ~' N; X4 Y
D、48* Y( z) O/ u: T2 h2 g+ e  S3 z
正确资料:
. v+ q' p% a( }* t9 a8 A" s# C$ {8 `8 g1 e8 i
! m* i6 w4 v6 z" x2 f/ j
第4题,我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
7 k+ i+ @" L5 _: ]% Y1 r  \A、AB物体重叠部分会发生混合4 G) k# P0 q- e" h% P5 T+ h
B、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
# R) I: l) o7 |4 j2 G  }# ?( i9 x* RC、遮挡关系不变& E% p& F( d8 X) x/ K
D、无法判断1 [* \; b& y& _+ ~' N
正确资料:! @; b% F7 d7 D. V& o' C2 Q) g
. n; \& w; D, O  u

/ X, Q: B# H# E! x& {第5题,glEnd()函数的意义
, @: @& y- m/ S0 {A、标志着一个顶点数据列表的结束
1 E3 q* {; Z: R, m0 qB、标志着程序的执行结束9 D: Y  t; p6 Q5 H( `
C、标志着OpenGL的绘制操作结束
3 S' `. K+ N# u- m1 _3 RD、标志着当前函数的结束' ?7 E" v7 [: ^; V) R
正确资料:) v% V% A: i7 G+ S
- \7 e  U  N  A: t9 A5 y: ~/ P; F

; L# x  y5 Z) b第6题,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
& C0 `& s. Q: v- W; p! GA、把屏幕颜色全部清除成白色4 B, ^7 z1 ]: s" v# S7 z9 \
B、把屏幕颜色清除成红色7 i! o9 ]2 x2 P" O' h. g6 C" h$ B/ t
C、把屏幕颜色清除成黑色
5 x; |4 r  T2 Q0 W: \) k7 |+ o: H  _5 @D、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色! T" t, a3 e2 s! ~3 j3 x1 ^- }
正确资料:
4 y, h2 x* \/ H
9 q7 e1 u1 A* s) ?3 ^- v3 v2 _- S
第7题,启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
& }2 I! r) L% z8 a- g# |0 qA、红色" G4 a# a* l+ [) R
B、绿色
, N/ u* G% s: [7 e5 r- l0 E3 t1 k! XC、白色; W( y1 k; g( s' g0 E+ E; O# B
D、黑色& w0 ^7 D+ |$ [, H- a
正确资料:0 r  ?0 V6 F; n9 F) j$ u

% g5 @6 ]* |0 l& p4 Q# I5 `6 ]9 @
; W4 T. S, i) U, ?第8题,两个矢量之间的叉乘结果为
* d+ k* k6 B0 ^  rA、一个矢量
; t# G7 [: U$ F$ m* U- SB、一个标量% B8 ~; }, P! I. C% P
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
' r- L0 O4 J& H" \! ?D、以上说法都不对
  K  R( n( S' D2 D6 Y0 u; ]正确资料:2 R/ P) Z/ Q: F4 c" L2 k9 q

: M" K" D9 W6 ~. R* n( q. W
5 E) T, L3 b; e) u! o$ Y第9题,白色的颜色值为
8 h9 a" c; ~( V; j7 ~2 xA、(0,0,0)* T1 |$ O4 ]& P
B、(255,0,255)" `, x- d7 S) s  c, y4 ~  O1 E* H
C、(255,255,255)
+ x9 U7 L! W: |# i: A4 v# K2 h3 z6 FD、(1,1,1)- B1 A4 u* T4 C& ~+ a$ M' i
正确资料:
  [& f, q6 S; ^1 A  l
0 [% W3 D, F; z" K# R
1 A+ Q* {. b0 f3 g/ P第10题,使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
/ i4 f" h$ ~/ M3 }3 o& BA、大小和outerRadius相同
% s9 x7 `& p. x& m: bB、18 |9 g9 v) R1 a' U4 k) j) p1 S
C、0
# h' a& |" J; v9 w: jD、大于outerRadius
: ^$ ]+ ~/ o, G# \% z; ^8 Q' f正确资料:
/ B9 w( e: G( h
, V4 _( [" J- S, \4 J) N' \
5 _' b* W& D8 s- q' N第11题,OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的1 z! L: K3 a) X5 S9 u" V6 ~
A、用曲线模拟/ |1 p8 G. L% R
B、用四边形拼接
) e) U# N& j0 l6 ^C、用三角形拼接2 ^" v; M) o6 S. @
D、只要是凸多边形拼接就可以. E3 ]. l/ B2 B( ]% ]- k
正确资料:
& g; @  t2 m* f; V
( f, S9 H3 E( @& K6 h6 T8 }; S* N/ }, X, H. P6 Z3 q+ r4 ^
第12题,一个矢量加上一个矢量结果为' S0 e1 ~) c# w. C( I
A、一个矢量* K; _( H! j8 p: T
B、一个标量& S6 C& _* o( r
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量* A4 T& k- i- J: D2 J8 _
D、以上说法都不对
1 Y3 A+ p/ G+ k* j! j正确资料:
" j  {) B. X& D$ N! Z- s/ Y+ G
  g0 j/ Z3 H# i* u; D; ~3 u% b+ M* |. u' S* z) U1 ^" `
第13题,函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是3 _% m% E5 T! ^- b
A、CsS+CdD1 ]: {% `, W1 w/ V
B、CsS-CdD
- ?# f* c9 k' o) r1 JC、CdD-CsS
; I+ A; I* |  h, f7 R6 ID、CsopCd: t# A& D& P* ~! |
正确资料:) ?- f: M0 O0 H, _- n

4 E  e: k! c. |! q' q6 G
/ V( Z1 b: Z) D$ m第14题,glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是/ d& X9 P6 t0 f, ?' O1 O5 U
A、10! F( b) v0 `! A% H+ t
B、20
  V6 f  n4 ]  W, _: @C、32  _' q( K6 S. O9 S. \7 h
D、42" \; c: s) B$ a
正确资料:. k2 |% a8 e! v
( N4 V$ f+ L% W, e3 L. F0 K. }

% ^  Y. a$ ~3 F9 w' G! Q第15题,我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为: h5 Q, F) c5 m3 w8 M0 J
A、(0,1,0)
. L0 L( f0 O* t9 R+ L3 N1 TB、(0,0,-3)
( |! R5 E- U# n6 l9 a. x2 nC、(-3,0,1): \" G- q+ r( V" w# ~
D、(1,0,0)
( a; l! \6 N& T正确资料:
% S- f! b/ J, o, i, y$ I) D$ {$ S4 N% j: o+ j
# \" l) E- c) n7 }( }
第16题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式$ E3 O# u, ^/ [( i
A、12 Z8 S1 R3 t7 [( o; A
B、2" ~4 S( A5 C) h) ~8 p1 z
C、3
& U, S5 _$ |7 @; kD、4
6 M* h+ s) n; M. B0 E- F正确资料:
, \9 w, A- G" w$ C& E$ ?/ d6 ?. Y6 M1 y* l2 p' \' o- u0 Y2 U- V
; X; S: X, @" f0 x# S
第17题,glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
) I# u7 ~/ V' \! R# zA、[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]2 ]7 o- v: x1 l
B、[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
/ R# c, Z% `! c" f2 xC、[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]; P1 n( i+ `, M
D、[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]3 ?- N! ?/ X* j0 {7 ^
正确资料:$ K3 U* h( t% W) P- j0 F

% P* U, T: f: A6 w1 J
6 v: a7 [. b! v% ?7 \3 Q0 f; i第18题,在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
6 z  {# k; R2 Y" b; y7 LA、平移" ~( W3 w  `7 P) C' n4 f' J& t
B、旋转
3 e0 N4 \; Q- LC、错切3 {2 O9 Y/ h1 U% E5 L0 q: [/ ^
D、以上说法都不对
0 {. q8 ]% u; Y3 G4 f4 q- V正确资料:
7 E0 K6 f6 i  q3 Z( W2 V
' S% m" I4 U0 N9 C9 Y& P3 d/ ?6 v& F
第19题,在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
. C2 k: _/ r8 J$ G6 [7 dA、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行3 ^+ y( S" D" n
B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
0 ~+ h9 v4 B( UC、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
/ {0 f# X& L6 |- ^& O: CD、以上说法都不对
! ^$ H1 b$ l2 g" i9 {' Q正确资料:3 f* c5 l* ]4 `5 Q2 M
5 {. t" C/ a2 E* \& f2 G! W
2 o: y- ]- a* l
第20题,在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
1 \8 b  g) W& ?* ?; i/ z1 O" YA、相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行* x. p/ K; D" y! x7 A2 Y/ P
B、相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行# Y2 `5 z  @# F: Q- \- m
C、相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系8 o: e, g  b& K+ V5 k! e
D、以上说法都不对
. S1 }7 R) @" }( v6 ?' u% @" X0 R) h正确资料:
& [' J' y4 o3 M, P' ?, k2 ?( K6 Y9 R5 Q' |( Z' k
7 \8 G; H3 M" ^. r6 l- N
第21题,glCopyPixels的像素路径包括+ p3 x4 z4 A: F/ ^9 n1 X* C
A、像素传输操作
/ q  l/ j  f: ]* p0 UB、光栅化操作
) x8 [% t4 H" L' l" mC、基于片断的操作
* A& L- L! |$ h2 ?$ h2 @7 }D、在帧缓冲区暂存
% F* L. Y) l: d& T, t6 O+ i9 b& Q正确资料:,B,C,D
/ t7 a( B4 l4 e3 D2 y
0 `9 Y/ V1 v5 a5 r! b  L1 I9 ^6 a
第22题,OpenGL包含有哪几个缓冲区
& ~5 D6 h% c- ~0 C1 E. L% C; \* XA、颜色缓冲区
2 I8 x# O% {7 `: x9 R0 \B、深度缓冲区+ X/ {2 ^; `% }0 }/ F
C、模板缓冲区
/ E6 {2 J8 d' H4 I# u7 k& [8 ?D、积累缓冲区
* R$ P0 T+ V. ^% u  V7 L+ I正确资料:,B,C,D
  k' C# }, |5 [: S% w4 x
- a  s3 `% @0 |
! w7 T- C4 G& L3 B第23题,glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
1 B* y6 f( y9 v3 s7 nA、第一个参数为点的X坐标值2 o% o  M( K* L' b4 Q
B、第二个参数为点的Y坐标值
7 Q# \- [! R' B1 dC、第三个参数为点的Y坐标值( r# x2 Q4 J! d1 f8 m3 S6 F
D、第三个参数为点的W值- W# U; n' \( N
正确资料:,B8 u- G) u1 a2 u8 {- X/ U+ \; E+ j0 J
6 h2 ]  L' @" q/ J$ |2 `
; @  T' a8 l8 n/ Y
第24题,在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为' G* Q1 b: O& R2 L* ]/ e$ c; j! }2 T
A、GL_SPHERE_MAP
) C3 v" V( t, Y: _7 h' t# g4 }* B) ?B、GL_REFLECTION_MAP  }  }2 Y! u! a0 w
C、GL_TRIANGLES
7 `: F1 X/ K; N2 @3 N. ?D、GL_NORMAL_MAP5 V& V. a( T9 w* ]7 Y/ H
正确资料:,B# O0 a3 U( ?5 F3 A7 G. V) T- b

0 J, j, @6 T. A8 `, N: r3 w# A8 T8 s( ~1 C& |6 O' [
第25题,下列哪些是OpenGL的常用库
# J# u/ L) p) J  x; }& ]2 jA、GL" b  ?: y. x& Z; k+ Y# v& V
B、GLU9 r4 g  K- P! ~2 R* H8 _: W
C、GLAUX
) y& L6 s6 y7 o) i( U. ~/ ND、GLUT3 Y7 A# n: g9 W2 k
正确资料:,B,C,D
! r6 H- ]4 @8 u- b8 A2 c9 W
# ^% r$ j+ c5 a( ^) a0 z4 N# C
+ ?6 D) Z$ h0 ~, f: g! V, w/ y第26题,下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制: o4 G5 I; c2 g5 k0 }7 f: x9 x
A、各条边不能相交5 x5 ^6 r1 u  g, q; w5 l
B、必须是凸多边形; u7 _  ^3 i8 k$ |9 ~0 r3 |: W
C、中间无孔洞的多边形
# j$ c6 W/ u8 I1 S0 m# |, {D、边数不可以超过10
) N* D9 ~/ B, ~& e/ ^/ e正确资料:,B,C
8 C6 {, |; F/ o2 p% W# ^' V* r" }/ V: j
) q, V: B! s* T
第27题,以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是3 K! \; D0 ?; C9 n
A、1
) H8 n& A% V0 A0 o, S+ T* s$ H' H. EB、0
# y. @  r& t9 a/ M6 zC、-1% O, l. J; ]  `7 y( T* p
D、10
& |5 w" i  V. J" Y2 f/ D3 q正确资料:,D
6 p& D; d; l1 @# v/ _2 m$ u
! U$ O; i6 r  C$ X' a
. ]7 ?/ X& R1 b1 T: s第28题,以下是描述glBindTexture函数功能的是
# \6 `0 s0 \9 aA、将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
- Z9 @3 q$ n; KB、创建纹理并加载
4 I$ z6 X% _. nC、选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
# k" ]9 R' o& L5 G' r1 r) ~D、以上都对
5 J) f2 U, v1 t正确资料:,C
1 F. j; d9 o3 F" p: o( Z1 [  \. j: l0 |& E' w& L; {: K

$ V0 H$ Z! d" u第29题,以下是OpenGL三角形绘制方式的是
. |: d9 h3 r& b& [: j& H) Y- ?A、GL_TRIANGLE_STRIP( d1 M" t- e* j8 [0 H
B、GL_TRIANGLE_FAN8 b( K! y% c3 |* l: N
C、GL_TRIANGLES
! I2 W5 b% R* F3 ?3 h# i8 ]D、GL_TRIANGLELIST+ M8 a; }6 K- C. E. F! c
正确资料:,B,C, D+ g0 `1 R5 t7 D7 F( R; x
# u+ E. x0 l& D, s# d0 E! D4 C7 f

. o$ k8 G) Y/ x3 s  V! u) o第30题,以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是$ t6 u8 V2 {, V7 G; K$ x
A、视体是一个椎体9 V+ J" }; Y; J1 E
B、物体近大远小
7 Z+ g: ^/ C) `7 X2 xC、视体为立方体8 g$ m+ `; B! H! V& ~3 D( a
D、物体的距离并不影响它看上去的大小
* i# {( S+ w" S正确资料:,D
, d5 ]" r# i* \( w8 S# c" i9 X& w& h9 \5 M+ l0 q

. v) A8 x( Z  y: c  x第31题,模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
+ L( S' i! r$ i+ L; \0 VA、错误1 M2 d7 [' c8 \2 P, Z# s& z$ B
B、正确! {. g( R5 @8 D* r4 w
正确资料:4 X7 V" v6 x2 N, F3 [  q
8 M/ W' x$ c! Z$ G# [

. Z1 T$ r  R& t第32题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲# a1 s, L. y! f/ `, j( S
A、错误
- c6 m* X: W8 W9 K) D5 XB、正确
, H+ Q% x4 S) x, M8 B1 |% x4 Q正确资料:; A4 W0 {+ w0 r8 f

9 v0 d- e6 y( `9 X/ Q3 o& @/ G/ s* l# Q( s7 Q
第33题,Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
7 [( O9 A. }+ }9 V! \A、错误
* P5 Q6 V6 I- r$ P2 E/ WB、正确2 v( s/ e# ~/ L+ }0 g
正确资料:9 B  \0 k+ S; {$ Z3 C

9 q1 a0 {9 D3 U8 X0 J1 S% h' m# n! {$ Q( j
第34题,位图是由0和1组成的矩形数组; |6 y% P8 j; S) ?
A、错误  g6 G. U6 \$ j: j6 n. B2 ?
B、正确
/ {* Z" g/ T8 q4 Q正确资料:
  h$ A; x# M2 i( F8 d; s5 k& P: l- {
3 d1 I0 F  e: w" Y* e" h
第35题,在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除3 ^* D6 E7 \1 Q, k- D- I
A、错误$ ^! E$ R- y/ |
B、正确
+ X( M" K9 _( r6 o6 C正确资料:
& U) V7 Y0 o. z
5 q7 j/ l1 M6 ~2 }' n( j# b9 W6 `9 T4 f, T& S7 c6 E# k( o
第36题,函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
, Y, Z# u6 G7 G" _: Z6 y/ B7 |A、错误" Z5 N* x" W; p2 j
B、正确
2 L- p* Y6 Z0 B  k( B  R  Q" j% C- d正确资料:
) |: T2 O6 n0 c$ ^- S$ A1 G9 r8 ]' u! q
" H: y3 E/ r% f# o; Y2 e; U9 H8 l5 @) e+ t
第37题,纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
8 _9 x/ o$ u$ z3 d& \- Y4 lA、错误: F& m2 z( o9 o. e
B、正确4 a/ j* r- l1 h3 g  @9 L
正确资料:
/ B0 N( I3 X- Z
% }- C8 ^6 _+ K4 Z8 [' w( t9 ]$ O) T+ y
第38题,glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
! M- s: Q  [4 A! @0 K" HA、错误
0 \4 x/ y: [* j& k) l# C( MB、正确
1 ^+ Z7 I7 _3 `9 S6 u2 C9 i) U正确资料:' e0 x$ P' \' i3 K9 G* |
0 B0 `) _- w* N5 i6 `6 l

. H, ]$ S& v' ^1 m, s第39题,视图变换和模型变换可以互逆变换
2 @, P' V. C7 VA、错误
' I6 ]" D# T) hB、正确+ L: O: j& q* M7 C( l5 i
正确资料:
4 t4 r( x! d, `" v
6 z; ]% G! q6 Z8 f# g" m4 F
/ ~+ t% D+ d9 j5 k" X/ k第40题,已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
( ?# \  t3 k8 p  \A、错误: [6 d) o5 M; u% D
B、正确- b. M' S% }) }* F2 l& z% Y; p" \
正确资料:; R$ M% ~# ]" @/ d$ x$ H- h8 ]

* z( k: X5 K3 z6 Z, u/ c: t
9 q4 }% S7 `; o; L' x# d5 S( Y$ N第41题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
( A1 l! G+ P# N! U* f! b. iA、错误
* H8 d/ c& B6 G: s% \9 ]4 UB、正确" I: {( d; h5 Z  X: m8 G: L
正确资料:8 Q. }6 y! c1 g6 T$ v8 s( V
% ]; {# D" ^/ A2 A. X7 \$ M5 V' \& |

" B" q: x: Y( \: p第42题,对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
6 e3 J3 B! B& o; \$ d# N, i. aA、错误
' s/ ]; J3 {2 |" bB、正确7 t2 P  L& v4 `( i" D
正确资料:
* e! [7 C, L3 @  d+ \' L% h2 W5 ]: C+ y2 I3 {

6 b4 I: b1 Z, X! G  W  D第43题,过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
0 d: B4 K& C9 g# Y( fA、错误
! Q) [, K$ E) k& t1 l2 b! h; uB、正确' ]. c9 B' H$ D! ~* d5 f
正确资料:
' ~* U5 W) B# ?3 |6 i& v- C! f+ r( x# W) a- r# B- N! Y
# v% v% x1 O7 ]) Q( C( \% s  _+ J$ |
第44题,设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源6 U7 R, t! g& G9 Z8 q, s
A、错误: ~/ I6 I5 Q. I! {8 R
B、正确3 w- ?: `7 Z) z
正确资料:4 o. X' c$ r% Z$ Q4 h

, n2 C! S( |0 W& V. J; k
+ D1 Q! I- W1 w4 T第45题,OpenGL至少可以在场景中包含1个光源8 S* x9 I) P0 P0 n
A、错误3 w/ p* C! x0 P2 X1 O4 z
B、正确
  x1 f. L% f5 s3 B6 {, x# |, E正确资料:% P- [5 [6 X7 ]# }
2 U7 \8 E8 h, }3 R

9 e3 J% \" n" y2 [) \" D第46题,一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的  k2 u& a7 D0 Z0 L; [( s
A、错误8 G; m7 f) C4 i. t4 F" W; ]! ?
B、正确
: n9 Z4 m+ g  @( C正确资料:
3 K7 C$ C' {( y9 A7 {8 |) U2 v
0 [* Y0 t' Z8 v  t- f1 o
1 C9 q8 l+ y. N第47题,OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage4 Q8 x4 t+ k/ N$ x# N
A、错误, }$ ]% d; W9 m& a9 L
B、正确: x1 u* B9 w+ ~( z, c0 t4 v
正确资料:) G6 k8 ?1 i  Q4 L1 z' K
8 M% _0 ]9 l& d2 C/ H
1 Y( j) A; {! |  K% D* I$ P
第48题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
' g* P( @4 O( Y; ^( f3 L% `- }A、错误5 |6 Z* k+ |9 S
B、正确( H3 R1 ^% v# z* D6 @
正确资料:. @. y4 E1 q" _5 u8 A8 s; u

/ M8 g( B3 h0 J& q: y  F
+ n" ]. t& d& a5 z% G# p第49题,OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
  d6 I9 o# Y% N+ |. D/ [A、错误: j/ j1 L1 o" i, G$ @/ a$ v
B、正确
) y. c+ W. U% Y/ H正确资料:
1 m1 L2 v3 _5 A" i2 |4 L. q
$ x* A6 l% M1 x% O8 S8 e( Z
* t6 n" v7 [6 J* T3 a第50题,为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
" t  h. f6 F0 Y1 z: f3 L: d: _/ SA、错误* [  y7 ?& b+ {3 b/ K$ _' \0 w
B、正确9 j6 z2 u6 ~1 ?* Y) a
正确资料:$ c, Q7 k& j) m4 _7 Z( W' _* e; Q
/ G0 H) h& C8 E0 t! u( y2 w2 N

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