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南开大学19秋学期(1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业(100分)

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发表于 2019-9-17 10:08:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
试卷名称:19春学期(1509、1603、1609、1703)《DirectX程序设计》在线作业-0002( w. K* ]- S  i0 D- u2 ]) u7 k
1.(    )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。$ d& @, Y) ~4 x; n2 g
A.漫反射光
. f$ q+ _% e) K0 V) ZB.聚焦光源3 D6 u, T# O2 a$ Y9 w; \2 ~
C.方向光源
& r/ g. G2 C( P8 B) eD.点光源
- ]2 F% l1 F6 u& j# H答案:-
* m8 g) T: d$ `" W2 q
8 a+ Z4 Y+ R9 Q: P5 N6 B* Z7 W1 z2.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。8 n9 W# A- h8 s
A.漫反射光
7 ]1 J3 y2 z0 G2 lB.环境反射光
: a- j5 A1 H! w5 ^C.镜面发射光0 N6 l  R6 Y% ^: e5 m
D.自发光+ y# O5 B+ g: ^& \/ H9 f
答案:-
( [+ a, g  w1 V/ x
) s( \1 C. O( u/ n( z6 D3.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,(    )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。: H8 E2 B4 P( f' e. c' f8 a5 C
A.线性过滤(linear filtering)& F5 v! L6 g% @: M* T% @
B.最近点采样(nearest point sampling)3 F( Y, M, W; H/ K5 {: V
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
8 w& O2 K2 b* y( b! t- u( DD.mipmap过滤(mipmap filtering), P+ c  @8 C8 c$ c, h9 D) P2 ?
答案:-
- K1 i* @0 I4 e. d  J1 I. ?9 O& M- _: I" J' C4 q. w
4.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
* c3 j* d' o$ |' f0 P6 P; @A..X文件
0 @6 p3 b& l0 j+ O/ ^8 n0 E  qB.3d文件) i2 i" Y& E, g2 N: n6 H. ^
C.X文件
7 N, A# g- [" I# @D.3dMax文件+ ?6 d  E  ~. X" l2 Z) R+ m" U
答案:-
( C5 E- b9 n! y' {7 N& \9 J
- f* x9 a, b& R5.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
2 Z7 P1 D6 g" _" Y. a. KA.世界坐标系
& \7 n* l+ I0 b9 J9 M8 D9 NB.本地坐标系
2 J( ]7 [/ D0 Q* B; p) NC.观察坐标系
. P5 F2 a5 Z1 W' W! z# {; tD.屏幕坐标系2 r' n$ d2 y  D0 b2 u
答案:-7 e& N+ i0 l2 @; S5 R

7 Y' b2 h( m+ _' G6.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区9 l6 M1 y. z. B* Y
A.广度缓存
: |) ^9 B3 e. {! D% iB.深度缓存3 H9 L$ A( T* C7 w5 S
C.深度测试% a& A" ]0 @! @0 l4 a
D.广度测试+ ?$ v0 M; c& H8 S& m! _
答案:-4 L! f. B3 x0 ^! Y( @
: q8 V6 S3 ?# L( }
7.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。' f* f, L: K$ g+ Z, U: D
A.穿过纸面向里+ {: H, G9 U. A7 ~! n* D# _/ P7 |
B.在纸面上向左4 u# n0 {0 i  i: f# Z
C.穿出纸面向外
, R2 S0 K3 u/ ~D.在纸面上向右
3 o  d" e9 s1 D9 N. X3 ?+ ?答案:-4 O0 `* v& D9 j  I' \3 P5 J
# |) Q% @5 ~+ P
8.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。% t) r3 H& r1 \" z; ^1 X
A.ID3DXFont; v/ l9 r1 ?1 e
B.ID3DXSprite
/ X, y& ]/ |4 [$ xC.DIRECT3DDEVICE9( j% Y& {5 q6 e7 E: F# t
D.CDXUTTextHelper  _% t9 N2 ], X/ h0 b2 @' X
答案:-! h1 g3 o9 u0 _" i# R( y3 C- Q& K

7 Y, ~' r) a, f) m9.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
$ ~% ]! @& X. X5 u- QA.像素着色器- c) d& k- U2 ]$ F1 [: Q6 l
B.可编程着色器
6 U, S/ Z) p; WC.着色器! z  @$ o6 v' s4 A- B3 F1 h
D.顶点着色器
  L( w* u) o) Q4 Y答案:-' \% y, f. E! p# H9 Q

( U7 p" `; V; o( o* h1 \0 H* @10.3D世界中最基本的图形是()。
/ ?! K$ D/ H- xA.点
& l3 r* z0 u0 @B.线+ C7 @8 V1 O' E( d
C.向量1 Y+ c0 T/ q' S4 t; Z2 |
D.三角形4 S, Y3 ?7 }6 I0 v) T" i
答案:-
" g% s) h9 {# j) M3 l  e( O0 {
* {4 q4 U- A7 H9 q! {7 `) O11.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色7 i7 l6 N4 j4 {8 U: S9 `
A.最近点采样& {* R% S7 z: V1 _/ H% f
B.线性过滤& @' A  `( y$ @9 c- L% w5 d
C.各向异性过滤; }- T) M! u6 ?; G3 k( R
D.mipmap过滤
5 S% T8 K# Q  S+ ]* X4 k答案:-  V6 E/ d7 O- q# s

! m) f/ {3 g! X12.Direct3D中使用的是()。
" V1 h8 `8 Y8 C. d! c) VA.左手坐标系6 `: }  [. a" s  k& ^
B.右手坐标系
' A# U4 E3 {" s, MC.两个都可以0 \! _' i6 ^! l3 Z- a) s( R5 s/ M
D.两个都不是
9 j7 Y( U% i2 {. f, ]答案:-
0 S1 a/ x5 u2 b) p/ r5 A. X
5 j) f$ o5 q; e13.()是图形中最基本的几何对象。1 u& Q6 `& u. w
A.点
4 M: u; ~6 Q2 TB.线
# ^) U7 D% [8 pC.向量) d' S5 ~. z3 H
D.三角形! |( b: a' |  ]/ e. b
答案:-0 k8 o1 l4 R5 @2 b

& U- m( O! D* y; B14.模板限制中,[…]表示()
5 G( e/ T2 b4 q' T4 eA.开放的/ d/ ~3 b3 g2 x9 w( C
B.闭合的/ ^2 Y* b7 Q* I7 z# {
C.受限的
0 l5 V6 @# m6 D4 v; n: h4 H' }D.半开放的1 ?! L4 X9 n+ P5 o) X
答案:-
& x1 D6 [* X# B4 n# d0 C. _8 T- D( }) R& E- p, {
15.D3D9中粒子的表现图元是:   ()+ `+ S& n! L4 f# L, G: r
A.点图元
; I1 \4 E7 V8 zB.三角形& q# t9 F! K, y4 H( N, r3 }: m
C.公告板3 _3 e, R* b' _
D.方块面9 Y, N) y# z2 v; Y* t; w! ^0 X9 W( o
答案:-& x9 o9 f# q) T* g  ?) I* A

6 _/ c$ x( O- {! \16.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
% q# {( \6 O; ?! f9 y1 v0 c  ~* eA.模板测试$ \* F+ k& R8 ?2 A# f' m2 W, u
B.深度缓存
+ ?0 P! Y; ]6 z* j, [) l8 T) _C.深度测试' g+ D0 [/ _& u5 x, q/ ?
D.Alpha测试
6 O0 S( I/ Z2 I$ J答案:-0 X. [2 `; R. f8 M/ q! z

  G; d) L6 B- D" [# Y9 S17.逆矩阵的特点是:  ()
5 B  L. \; c$ t; [9 UA.和原矩阵相乘等于原矩阵
0 v3 Q6 M, f" D& q8 v1 NB.和原矩阵相乘等于逆矩阵' O) ~. |4 W* z+ ^1 ~
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
& Y' |0 [) j; D  h  ^& a2 M" \5 AD.和原矩阵相乘等于全1矩阵7 P, W$ {. @% {) T% l$ q) R" s
答案:-& a8 o" d& V( [" `: b0 N' W
& x. r) q2 {+ L" m4 F( D, N+ a
18.替换顶点处理的部分叫做()6 g  R- |/ N4 H& t- o& }3 h+ {
A.像素着色器% }5 `# x! p" _1 o* {
B.着色器9 l& c  {' \) g1 |9 _" ^
C.顶点着色器
% X. A5 A, j) h  ^6 dD.可编程着色器
# L. I( p3 i5 x2 I, E答案:-
# Q, O) Y- Y# k$ a% X7 S7 b& e: S8 Y7 [' q. K3 H, G& d- I
19.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()' ]$ }, ^' w6 o* O* v
A.GLSL% u4 f$ G. o8 A- t8 k
B.HLSL  C7 v" k1 m4 D9 t9 a1 s
C.Cg
9 d; _8 e5 E  \5 `; tD.C++
8 [& _; E1 R. f. ^- t答案:-+ `  B& n1 Q, o9 N2 a2 D. i9 \! I. [
% U* d/ v) ?3 y: v, R+ D! n: P
20.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。! V# B* M$ [- ^  \. s
A.局部变换
- }( J3 b0 X/ n  V! C5 }B.取景变换
1 V* H- ]/ i; IC.世界变换. _. U" n& r1 E& c
D.空间变换* p$ i& m2 W6 ?( l7 [- w$ S* `
答案:-6 L& C" u  V1 I$ v8 W3 h

& I9 z/ a' p8 F( m. X( p% _21.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
2 J2 u% w1 J) _+ r* x& y" gA.左手定则( d( n7 @+ r& H8 u
B.右手定则8 `, K! g! O% X3 {( j3 J
C.左手坐标系. d' ]' v1 h9 [- h, Q
D.右手坐标系* e' z5 `5 N& R5 w
答案:-
1 y6 W% [) a& [: h; a; T- s. s. ?; l/ v
22.()对象是用来指定字体属性的。& }" W! c7 r0 |! ^; H
A.LPD3DXFONT
4 @' Y7 }0 [: a" w1 _, K0 QB.LPDIRECT3D93 X/ S0 ]" m3 @( M7 n1 ^
C.LPDIRECT3DDEVICE94 R- V- E8 l  S
D.RECT
$ t: Y" r' I" |( X# @答案:-* j# A1 Z: r7 z% X; H

& ^* P+ u7 o; Z% d4 r- A( }1.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
  c- ^0 J/ O+ N$ k" I" RA.D3DXMatrixTranslation7 w- W) r- \; h2 j0 s3 I+ {2 M% S
B.D3DXMatrixScaling
1 C& Y' n7 A' i0 H1 L* ~9 tC.D3DXMatrixRotationAxis0 c; e/ D1 R* X! u$ _0 X! ]
D.D3DXMatrixMultiply
$ T  e1 `9 V1 ?答案:-2 H- {8 n$ Q: d  M
0 ?# P5 j9 u& y
2.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。( c, v: ?6 |5 _5 B
A.平移变换
& L" z' t1 b, vB.投影变换: W5 w, a( C/ F. v1 j: @
C.旋转变换! H( L$ ~9 q' l5 q
D.缩放变换4 S' R, s1 z2 I6 t
答案:-
4 X* H+ e' j+ G/ Y. l2 Q
* h7 I0 V0 n0 z7 T3.可以存储RGB数据的结构包括()。
: p/ ~  d# m( e9 B. T' w( i* M  sA.DWORD
2 \3 e: G# Y0 h; `3 p% x- hB.D3DCOLOR0 _; Q5 Y; a" s! o+ t' X
C.D3DCOLORVALUE
& _  o/ L! m5 h( H  I) r+ KD.D3DXCOLOR! G2 g  _( K; }2 k* y
答案:-, n/ q9 a6 ^; }6 @3 f8 k

: y, A' X; t  j3 i4.HAL的顶点处理模式包括()。* ]0 b, l& Z$ l. `: m2 Y: P
A.软件顶点处理
3 i; u( D9 Y7 ?3 NB.硬件顶点处理
0 n; y- |8 R3 X- o9 i+ n0 n! F2 jC.在不同设备上的混合顶点处理2 o; O. _+ t' @# R! ?& N9 A
D.在同一设备上的混合顶点处理
3 m, C% S6 t  ^6 d5 x" n答案:-; S* F" J- e& e+ C" L- k

( _6 O7 d" C6 |1 G0 W5.渲染管线首先要设定哪些数据信息(); @2 z0 P4 u: a0 k. D/ v
A.顶点, e# K* U% N& E) G
B.图元& R! s; h& L/ ^( A6 F) Y
C.纹理
8 J/ F/ U2 W3 N/ @# ED.材质
3 g$ T! v4 L+ B& B答案:-
# j8 E5 a# q' [+ v, h* y
5 k  Q2 S4 F/ Y- T; m0 b6.D3D中的常见的矩阵变化(??); N. z$ y6 J8 X
A.旋转
9 W- `# Z! D: U; }B.缩放" R* {8 G) q& K: r# j$ R
C.平移
& _; B6 P6 E+ jD.组合变换9 x6 X/ D( j4 ]6 V
答案:-
: o% A- d7 F: r- c8 i; u( i* _( J2 o7 [( a
7.DirectX主要由()和()所构成。
5 m% ]2 a) R: d6 }3 [" h4 RA.硬件抽象层
" @; R, `1 `8 J) K( D3 BB.软件抽象层
6 Y; F+ v2 A6 c3 o9 LC.硬件模拟层* F6 s- E+ A- s! h6 n; p" _# O
D.软件模拟层, V3 _9 |. @8 k# `8 p0 w
答案:-
9 F# d3 c; ?& x' f3 o( N. v1 ?7 w) q6 w% K
1.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。7 `& X" K  X" @  s
A.错误7 B/ E' [: U1 M/ N! _- j/ B7 w
B.正确
* y8 k! |; M& ]0 y* k答案:-
2 V' H; w6 ~8 E0 L/ u1 F- o& t9 A# @
6 I( P" u' _0 V2.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
7 S& e5 ?4 W' e! g) DA.错误
. Y  x) F. X. m: s  N) L3 dB.正确9 g2 f4 m9 W% _' C- `% }8 I6 Q
答案:-
4 u( c: w" ^. e3 ?  M
7 U: G" j5 [: _4 p, n0 y# B/ Y3.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。9 Q5 p1 S3 e7 t" w  C" y
A.错误" C* q; c) `  u. N' Q( W4 O- ?
B.正确0 H' l: ?& X. w0 v% T! T, u
答案:-
  [1 g4 @6 A$ K6 s& @
3 k6 Q( E% `+ l5 w, N0 g" _" r4.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。) B) E7 w. ]% S) p7 G( e
A.错误5 b9 B5 E8 \1 o5 o
B.正确. n3 B8 M1 h$ p3 S& q8 O( q/ ?% ^
答案:-* y" ^4 {" l5 u* y1 E& r

' d# z& K- Y! t1 x5.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
/ h& t* F, E* @A.错误( {- a& {& E) j9 t1 [. h: j
B.正确
. R- g6 U! E) V# P( j. l9 a答案:-7 n0 B; d3 w* n$ N
2 O- V* B  F3 l0 \  V
6.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
. B% A' Y- }6 t0 p. `7 o  z3 UA.错误+ D/ j1 y7 n9 b& d9 G7 j2 t7 q" }
B.正确
. S# n+ r  C' W4 t$ u! \答案:-
0 x' G. B" G' E- k+ |( m. P; @4 }" A$ {( _0 N% [
7.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
' C6 p$ k8 l) b! f. r! P* \* S% BA.错误
9 G; h& Q  U! O; Y' }1 vB.正确$ @  R0 j4 m1 ?
答案:-
& ]3 e/ I" X0 U& R: U) f6 M
& P0 L, M3 c( C1 y. a8.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。) Y/ I# K! N5 I
A.错误
, x: q6 L% `% `; X8 O7 NB.正确
9 _& f) D& h6 W7 ]3 x答案:-
  t' d- n% D6 `2 f* Q0 e
% s+ A( J$ j2 C7 L* a9 Z- }9.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
- t' t6 E: N! j' `1 PA.错误0 n1 |& d2 L3 r$ ~- \3 I
B.正确
1 D/ l! Q! e1 l$ @$ |0 Y2 G+ s* r0 O答案:-1 H- F3 g1 t8 o7 K/ z. M0 p

4 @6 ~9 f% T# k10.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
* E4 Z  A' s0 B- b& GA.错误$ l8 z* z3 w, y2 w  P$ J7 ]
B.正确6 M6 r$ ?- u3 K1 @! x/ c) n
答案:-5 c% Q+ k, _0 Y4 |# n
3 v/ I+ F  _# b9 M: ]3 r) x8 M- G/ Y
11.Direct3D中的光照模型就是光源类型。* d. D/ a* ?5 i( r+ B
A.错误
+ {/ k9 X& p/ E: ~9 D: _B.正确
' e+ v; {8 M. h/ }, X$ f7 r答案:-
; n( ~( I+ H/ V" P
) S6 v9 F2 u: [) ?) x3 }9 b& S12.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域* t; V0 }( y& d9 h( T
A.错误6 p7 h& W$ W0 S# ?
B.正确
. n4 ?5 d% a# _2 x& Y答案:-+ W3 ^3 u4 w8 ?0 J) o$ G9 w$ \

$ A, b1 r% I$ c# ~3 I4 _2 M13.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
! z9 W2 b9 {, IA.错误
; c! `: L; Q- w' z! B$ d% n  T3 VB.正确
' c. D- p+ q/ F答案:-5 n4 \. _, T! s  i0 w0 y$ S! F

6 E$ N3 s( c, ^. ]; U  }14.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。; O( z- F* D- i' p* K, g
A.错误
/ G) U: N% H0 N! \4 KB.正确6 }, F; x1 j+ Z
答案:-
8 L4 P9 X* b8 }
; W1 q: j5 a! ?15.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
  {/ L( @5 m( A- @# p1 dA.错误
' N. `# w- O6 C" rB.正确
6 d/ W" F9 _* m9 L' s1 j$ Y+ G0 A, j答案:-
6 |7 l3 U7 Q2 Q3 Q: x% k+ K  w) h4 @7 W, Y) r
16.点光源没有方向,有衰减。
# b* v8 s0 X. m0 N$ P* U; L& NA.错误
: V/ }- Y4 y6 N0 u  Q  `7 V" @, S8 xB.正确
$ T5 c$ s# \( r) b答案:-
/ G; R9 c8 B# _5 r: W; O  l3 _3 s
3 y' J& i5 F. L. W3 U17.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
$ _/ H8 C' {% n# U. I  Y, eA.错误
& B+ m( K# G+ v  Z% ~B.正确" j  o* Y, M  g( V
答案:-) k2 C; w2 c' A  A
' V9 r, b( M; j6 m0 ]' b4 h
18.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象8 t6 ~. m: H5 I7 d$ @0 }$ F
A.错误
9 V7 Q: q3 e5 q0 o& e* UB.正确
6 ]" ^0 {3 B: f7 L- H答案:-9 F4 `1 }+ e; b1 A& M/ D

, [: d" c# z- h: R6 K& ?/ H19.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
0 C0 B( x. R# b! ZA.错误" ^! k$ e) F. P$ R2 M% x
B.正确
4 V/ w0 n; K  l4 \! e2 W答案:-# }$ a" C& }6 d  I1 d4 r) P
7 Y5 z4 F/ i$ z/ u* J; m
20.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
) f: b0 M% K9 jA.错误
9 N7 Q/ W: x6 {% C+ w( \6 p4 t5 sB.正确
  Y! b" x- U  [/ o/ i$ x( m答案:-9 y/ g# O* e/ X5 C! k% q% R5 k& s  t
% ^$ s2 a. L7 M( O# ]
21.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值* O' ^) ]$ r0 {; X3 M6 F
A.错误
/ ?0 Q4 {  K" CB.正确
6 C% e1 c; l' ~- s% A7 r8 k3 f答案:-
9 N& L) u9 \; h
# ^% s- [8 u$ p

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