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南开19秋学期《3D游戏软件设计》在线作业1(100分)

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发表于 2019-9-18 02:27:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
奥鹏】[南开大学]19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《3D游戏软件设计》在线作业3 Y; D% l+ y+ Z6 R) M; j7 m  A
试卷总分:100    得分:1009 |7 D. s2 K( R% a5 H
第1,将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比" `1 D5 A! L5 s# B8 C& v; ?
A、位置变化长度不变
% Z) Y0 W- N7 W  V0 p; E; x' WB、长度变化位置不变
" ], Z( Y) S" b$ U2 CC、位置和长度都会变化
) L) ^1 q3 V+ y- L' ~: x) `) QD、以上说法都不对! q2 i& K9 ?' t
正确资料:' i# t* b1 {, s/ P; s& c( R4 ]

3 `: T4 T  i; ]4 q# F9 s. y+ i1 i9 ?/ @- c' s
第2题,我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
: `  u1 E, }3 P/ a$ ?; a  jA、AB物体重叠部分会发生混合" x. x  x" F$ ^6 U" G9 u0 }1 Y, z
B、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调! o/ ?% ~- |7 `* C
C、遮挡关系不变
# V& z8 X% I3 b2 qD、无法判断- h& }- y+ H3 x' H1 t2 ~- G! k& x8 @
正确资料:
6 `: P9 V* K) d# k) G. y2 `, V% [; A
7 N% I0 T& Z# p- @3 d8 ]  G1 U" [8 g$ f* A* l
第3题,OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
$ l* N6 l0 T  M2 ^5 ?& OA、通过距离光源的距离进行计算, L8 i- N7 {, m" p: g
B、通过法线相对光源的方向进行计算1 n+ ~( f8 K& Q+ t: l  `9 P
C、通过物体的颜色值进行计算: u; R3 }* T9 l# _( b
D、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
! P1 C$ P4 R! E! H3 y4 r正确资料:
  C$ {3 z& w9 M/ j4 h2 r$ Z- m5 z
' ^# d  @/ s9 k$ [) a
2 N1 c$ f$ C7 g# A( t第4题,如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为. c- n3 l5 c9 R8 x: g
A、R1+R2
, ]; p$ ^) S( |. B' X! _2 f& QB、1-R1-R2
( p* b1 l* L% B! V4 k% MC、1
" _  V8 S  ?* O7 hD、R1+R2-1
8 f4 q0 E: m; d- H) M2 |) ^正确资料:0 C+ ?5 T4 K* P/ T9 m" [
" H, `+ q! H: l2 J

% a1 A/ W6 w" J6 E/ J. O4 ?+ f2 J第5题,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
) s( s/ A7 w0 d3 a/ ^A、把屏幕颜色全部清除成白色
, J, R8 b( i+ n7 g  CB、把屏幕颜色清除成红色
! v% N4 A6 r& Q4 c1 bC、把屏幕颜色清除成黑色. E7 p& W  |  f2 o" K) X, O
D、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
; s% ~2 U6 B, W- M+ n; M# M正确资料:5 k- O/ A- @# l% C7 [4 k4 m/ t
$ a) j) X  [8 I5 o: _: L
% U/ Y* g+ |6 \9 @" Z( [+ g
第6题,现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为6 d' E( ?  e! ?+ a' s
A、3  J; Y/ t: [, }+ e$ n, {. `
B、4
( d$ D1 v# s4 t3 l2 MC、12
9 ~/ x; o4 L4 B. C8 G! nD、48
0 `$ B; J' S( {& {. |! q! B正确资料:
& v! x& `5 S( D+ j3 @' |% E
& N! G% V- C1 V' @0 h$ |2 ]2 r* ~8 a/ M- ?
第7题,在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
+ }! ^3 h1 T1 \( d7 A9 kA、相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行+ @! j' F( b" X/ E" _& N& Z
B、相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行. O) E& p: u0 s* W5 x  A7 _! P. w
C、相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系* ?+ ~: `6 F  a" r% l
D、以上说法都不对/ I& S+ V3 g2 Q/ D, Z1 {1 N2 |3 Z. o
正确资料:2 [7 X. o5 E3 E6 m6 q
& r, I  L  l+ Q

& a1 z, |/ H. J第8题,glEnd()函数的意义+ I$ f8 E8 V: Y6 z  X6 s" i
A、标志着一个顶点数据列表的结束
: |1 L" p/ d1 ?4 i4 v2 X" \B、标志着程序的执行结束
+ S' p* ^* v4 i2 E8 @1 p. DC、标志着OpenGL的绘制操作结束
% w! n" w9 C& bD、标志着当前函数的结束& V: n( L" U1 H7 p7 L
正确资料:
& h; ?* |3 v# C9 J( c3 }# F! r: z* D+ w% v& r

# M: i/ ~9 S, K% ?+ }  o1 x' q% k' X第9题,当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是& P9 s& w0 A8 F1 I
A、源和目标混合效果相同
  f% `6 ~# Z8 y/ eB、混合色更接近源
* B) ~2 e% j& |7 r5 [/ z! aC、混合色更接近目标
  u5 u7 t8 J& I& rD、无法判断9 K$ L  n7 F- b( }) s
正确资料:
& m* L4 h/ }( g( N+ U; e  ?# x$ T  m  @+ t) b1 U
8 d9 X: V" S! f" i
第10题,OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
. r, l* O& F; `A、glIndex*; A6 I0 i# ~: j) I3 t
B、glClampColor
5 s. w8 C2 |3 R, k- ]C、glClear* R) T9 t) W5 p' A
D、glColor3f2 B& L3 Y; W2 K6 _
正确资料:  W' I9 W; @0 ^  z/ k, z* u* |% |

) a: J$ X& \, q* O! B0 e9 V3 u
$ @% ]" d" s3 m: p第11题,使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置2 R7 f) a. X6 a  U
A、大小和outerRadius相同( ?. Q* O) U2 b
B、1
) b4 j. y$ x5 ?) z# f/ c% j1 T1 JC、0: c8 K; J" o) l9 e# s
D、大于outerRadius0 E/ |# ~8 C1 x# Q) @
正确资料:
& D) F$ \. L: o! P; H  l* Z! z5 N
4 t; I/ }6 L) b8 t- e2 ~6 R! p2 A" m8 M0 ]8 s/ [: L
第12题,在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次! |: H: [2 Q) s+ C
A、37 o& H: t6 g  h. M+ N9 m$ k' o" E
B、1
5 ~8 l/ G: @" UC、2
7 s# a: A0 ^/ M" o; j( C2 bD、0; U, K9 O: ~- p0 T
正确资料:
. ]/ C3 `& V: B! S/ Y
3 G$ m5 Y$ S9 F3 w
' f+ Z- \( \/ g  N6 P  ~) f3 \第13题,OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为# f! u3 X8 t5 N
A、1
( n- B+ n7 S# HB、28 U0 N- x5 w# n- [
C、43 v  G6 h/ E6 V* I3 ?# p
D、8
: K; S3 [2 y! c2 r) F7 U4 O' O1 m* n正确资料:
+ S, N( s9 F  R5 ^% Y  S
6 j, t+ @( ]+ l  t: t( ]) B: A' g  n, F! q! w9 \+ ?/ M
第14题,我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
8 C9 n' k. x$ R- |A、左半边
9 S& F5 o- g6 R+ m/ f/ L! q; lB、有半边( u+ R! `! E" q
C、前半边' \! ~/ H( B8 h3 C; K6 g
D、后半边0 ^# y- g3 ?" W4 h6 y
正确资料:3 u- ^6 V( Z; ?; a" h, y# o" r; ]

+ U4 \2 U  r. |' N1 M; n
' o, ~3 S  ?+ X4 ^* y# U1 @1 a( R1 h第15题,在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是, H1 E7 O) C% i" x0 V- X
A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行( L4 R: o+ V% n
B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行5 L7 g1 S5 G! Q
C、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
6 m! u; v' \9 k; ~# GD、以上说法都不对8 [& ^# i2 j0 q
正确资料:, A( n  n/ ~9 K- Y
3 v. _& O, @, E0 g* A
9 ?& z% f( l8 u2 h. p
第16题,OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为7 S1 j3 x0 j8 o4 l) [  w
A、8: @, z  H- I# q' _. s
B、16  R. W6 j5 B9 p0 F0 X! `
C、32. |- b8 M; K% \# _
D、64  p  r- l9 {. `( S# J
正确资料:
& @  G' Z1 u( {$ V; T% [, }. f9 w1 {' p/ b1 |  S' j

8 F3 n% \6 C7 G: @8 x3 q第17题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式* z! ?! c& {' S  S4 i$ }- D
A、1
  r, u' i  z( _/ H2 ^6 z0 Y7 NB、2$ L2 P" A% I& w5 f  J
C、3
' l$ Z3 e/ z; |, M& g3 YD、4  `. Z: n& @  Z6 \2 W/ B% D
正确资料:4 R8 k, F  B/ J

& h% }7 Y: H* P4 T' @
9 q6 w% |, b3 w第18题,一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
4 w# `0 b( S# |. j  cA、红色' ^7 u0 O) `; T! r) v: j; h' C
B、绿色
( @2 H% m3 U. F. VC、白色) e* P# W2 G+ ]6 P; j
D、蓝色. D( C& ]; I+ n* }
正确资料:; \1 C. d( Z/ `! \7 e/ V$ {

- p. W" [3 R5 G
8 t: b2 F& X$ Z$ G第19题,两个矢量之间的叉乘结果为# k4 t5 d  J3 C
A、一个矢量
5 H0 T2 ^, F/ s& J6 w7 s! TB、一个标量
7 O2 E6 Y" U- W# b  h, PC、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量/ C) _8 a) @  C, I; @
D、以上说法都不对
6 R( d* {: j& `正确资料:- B3 p5 `- d- Z  V( I! l
/ ]- P/ B5 A- \( ?# ^

+ V# u% G: L$ y9 g8 ~. @& b第20题,下列哪个颜色不属于三原色7 b, {5 k7 p6 \/ O0 i1 K5 O
A、红) ]. e, s* s  _7 G9 R* J
B、蓝5 U& j% h* F( V" W
C、绿+ s7 [; z9 t5 D5 o2 h9 E3 T, c
D、黑9 j5 O. f. I  H+ k) u1 d: x
正确资料:, ~; [7 T2 W7 r: B' [

7 D9 @' |- a' G* m4 s* {
4 K) \8 e4 [$ u2 g' Q6 n第21题,我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是6 J# @4 M6 s+ G: r1 ^
A、可以启动渲染模式  Q  j' r8 y, u% [! x5 f0 {' T+ K  Y
B、可以启动选择模式
$ b1 M. ^  ]3 I7 Q% L- EC、可以启动反馈模式5 _' r9 b. V% Q8 V3 U7 V
D、可以同时启动三种模式' G$ f; w  S$ V( }) t/ g
正确资料:,B,C
+ }) {; e1 c% `8 m/ L" `' P3 w( Q- S. i: R" Q! o# x% k
! |1 g+ B* K8 H; J9 V+ D
第22题,我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性) ?( u; G6 P7 _
A、环境光强度
0 `* w! N' o3 xB、散射光强度
" ^" u+ D2 w1 y- nC、镜面光属性& A  I5 z3 l  B4 y$ G
D、光源位置
/ Y& I+ q) A7 N( v1 U6 O正确资料:,B,C,D7 c5 r3 H$ O- K# v

# J2 C; |# \  z1 m+ N& S% y" b4 Y/ N3 y& Y, O2 _
第23题,以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是/ E+ \: T1 L+ u( x
A、15 u& Y! V5 f: P# U2 `& G
B、0) W: ^' s* D) V' s! J6 B6 e
C、-1
3 g" X. \! Z+ ?D、10
  ~% h. f+ q" R$ D# [( K" p正确资料:,D) [+ z) G# f" X2 j

: O/ K2 |- h5 L# J+ J8 D& w0 W0 B4 Q" X7 b6 S; |
第24题,在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
  V3 s$ R& ^7 @0 o5 ?  ?A、256×256: g$ E) Z- G$ x3 {# t
B、16×16
) L9 k6 v' W% Q) I; Z) N2 w: QC、128×128( }' _7 Q# t2 \8 ^9 v. ]9 E* j  L' h
D、100×100
- ^7 W" ~) l+ B1 Q) I正确资料:,B,C, ~' }+ ^6 ]; u: H
. w" H  h) f% ?3 S
. m* P" Q% l* ~# Y- c
第25题,下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
3 n$ D0 @0 `7 g5 K; SA、各条边不能相交4 ^% Y( B0 g, j. J1 N2 W
B、必须是凸多边形
& w+ a% ~/ H1 w- e4 B" y, jC、中间无孔洞的多边形
$ n: X3 z% B/ \! y! O0 D8 FD、边数不可以超过10
) I: d# b2 ]- m4 v: B正确资料:,B,C
$ S& V4 S% i& ~8 M# n" P/ I. [$ F. z! [' U; s/ p
7 x3 ]/ |( \0 [9 t0 F
第26题,glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些7 S7 f; K% i, d5 T: q, G5 e, x
A、第一个参数为点的X坐标值$ G) Y) {2 T8 n- f3 w2 A0 \
B、第二个参数为点的Y坐标值
/ Z( s( q. ~9 a5 `5 EC、第三个参数为点的Y坐标值
$ E8 L2 `: o4 O3 p6 \# W# gD、第三个参数为点的W值
5 B0 H8 C( E/ d5 ~  Z9 a7 x' i( P正确资料:,B  Z2 K" d) R$ ~# R. ?
' t- ^  G2 @2 N( e# f8 Z$ I

( u1 W: {+ F7 T, |5 O) W: F& G/ T第27题,对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法( O2 Q; [/ k  }1 L  o( s- |/ F
A、提高屏幕分辨率
# R- i3 L8 n4 e) o3 W' A& aB、采用区域覆盖法
: C. }2 G9 t1 E, }) C" y" B0 xC、加权覆盖法
9 Z# ~8 s  P  J' Z. cD、抖动技术" O: t+ r# a& X9 A" g) g0 \; D
正确资料:,B,C,D
! H. X6 b: B/ w3 b  w/ k
. x6 n) X+ x, A' O3 F  E
- f3 T' j- t7 ]* g第28题,OpenGL包含有哪几个缓冲区
# o2 U+ X# d* T/ g" G4 yA、颜色缓冲区& t2 `3 h% W! S, r
B、深度缓冲区$ O+ P1 c, ^- g- P2 s) Y+ G/ L& s* m
C、模板缓冲区. g# x  z8 A+ U, [
D、积累缓冲区
) Z" l3 D! `- A8 m( D正确资料:,B,C,D
3 T" h' n; G7 R! W3 d% Z% i
2 ^0 r, ^- d9 Q  R, y* y
, ?4 ]& L- e0 b: R6 V: M第29题,在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为, \3 h2 N3 t% `
A、GL_SPHERE_MAP: }; l) e7 @; R# P' a1 O
B、GL_REFLECTION_MAP8 M% l' [! O1 b) W0 z  c
C、GL_TRIANGLES
& D- c: ^  _; ?5 }8 ~+ WD、GL_NORMAL_MAP
% B8 l  j9 J' y% ]+ ?! Z5 P1 T: I正确资料:,B
$ |# W; X( S3 T. n+ J% a( M, r; k+ _5 d* D8 w4 P
8 d3 k1 R8 ]9 ~2 C. ~3 q
第30题,glCopyPixels的像素路径包括, P! T. a$ T/ M& L
A、像素传输操作
% w; y( E, D3 ]! \# c+ z6 Z/ fB、光栅化操作; J+ {( }: i, c3 h% z) ?3 l. u# H! ~
C、基于片断的操作, o! F& e- u7 k) b+ p' {
D、在帧缓冲区暂存
; a7 i0 m" Q, o3 Z" Z* ]8 A' Z正确资料:,B,C,D
' J) e  Z* G; P$ q- e" W6 C! n8 D- r* W  @
9 z8 h' }% [0 Q2 t0 ?. x1 N4 g
# z# e( ?  b) `$ R, O+ }, s第31题,函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
9 ?- Q  g- ]: vA、错误
# C: |! W- ]: M& aB、正确
  }& g' J. _) w; U% ^正确资料:  F" X' V2 R+ G! m
: P/ j9 W) P! k  o% n
; p$ q& G3 c4 w% C/ W
第32题,为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元9 P5 S( j- D9 P- P% d6 k
A、错误
5 f5 Z# U1 B7 fB、正确* ]$ ]. C  J' s/ o9 X' K) _
正确资料:* x8 b8 V$ c$ a0 i, P" v3 I5 g* C
' E  U, r$ O7 J

; m( J: F9 }! Q8 l* ^& v1 b- c" o# N第33题,一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
: h+ g) m5 s2 l1 K& K( V. \! cA、错误
  ^' i1 w4 B; A5 [& OB、正确+ D0 p9 `6 `  p3 d& H
正确资料:  Q% U; e7 R5 J) z/ w2 ^; u! R

. c: g! `' B+ R1 L; K) W, ~) U; Z
0 K  C. z' i: }: ?( Y第34题,OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗) C3 ~* Y" l/ U
A、错误
# P2 A0 U7 `  r3 vB、正确+ q% v, G8 g7 y( A5 N  v
正确资料:! P6 [  E- C9 s0 {

( V6 x/ ~' o9 I- J9 o2 [) V1 P6 {! x4 o; ?' V
第35题,函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
/ g6 s7 C9 B9 U+ V% u  M" oA、错误
* @+ h4 `2 O, a; m$ V+ T+ XB、正确
- ]( {" v9 j: k( l5 Q; a+ f正确资料:$ Z) }: i! {* P1 S6 B
" @# j  v- R$ J7 F. N( q5 c

& U* W+ F0 z9 B) n! v' Y" J第36题,过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
: C/ R6 F! q; @, W+ U, ?- f/ t8 ZA、错误
; v  K2 [& r- _7 ?7 N9 h. d4 [B、正确
) b) k% r6 {5 @正确资料:9 x4 B" T0 i% b6 d

9 @% |0 n' f' |0 k; R4 ^) F; k: h! k0 ?( B8 R! Y1 e
第37题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的; B) Q# ~& T! `8 G5 Q
A、错误. T0 ~+ T, ?/ x# w; S/ a9 H9 v
B、正确
# a6 z& t; Y3 g- e, Y1 V8 ^, L* X正确资料:
% j, v) c7 G4 B
4 |8 n4 Y& C' I7 G5 c$ u* \- Q; v0 v' h4 e- t2 I1 ]- @
第38题,OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致( H# c% s$ L8 S$ }$ h2 w
A、错误  Z& X# V0 J$ r6 Q( t# }
B、正确
* [* r, d  y( D, W正确资料:2 w1 U8 T" A/ d) ]

1 a$ n! {- p) e3 @. I& W9 T; c& x5 K# q4 o: V: b& m; Z+ b
第39题,过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小* K- }: B9 T( {! H
A、错误8 e4 _; X5 }4 L* {; Q
B、正确2 J  ?( P* v4 r* [* q% U  I
正确资料:
* s2 A+ ^5 ^6 \2 q, z9 r' N" c/ s; Y8 n, Q8 T8 c0 s
/ }1 M1 J& H+ |* |* j# U# G4 H: f
第40题,对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染# t' h7 B& O" l/ ^  z& C% G3 w
A、错误/ E+ w7 O6 s" Q3 ~" |. }, p- C
B、正确
4 }3 q- _- [+ {3 M8 U- d0 k, t正确资料:! x3 e; |* P' S
' _' [' m2 U9 r% S% a& p
3 Y1 W4 R. c9 y6 e
第41题,镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色' r$ z$ ?0 Z' W& R
A、错误- W( w8 T4 D+ _6 a
B、正确
4 \& R; k( T: F6 j1 f正确资料:
& q. C. O% H5 p8 G2 m1 M3 i6 F0 Z1 P7 c6 Y  V) F
$ \! S) P: s, C2 L. D) b/ m
第42题,位图字体无法进行旋转
' K! \5 m& I2 }3 z/ wA、错误
' n- |$ J, q! l6 a% uB、正确+ X, P% n6 J( \; q) Z0 S
正确资料:% y+ G( t$ ~! c" x( t, Q8 D

" U* ?  c' Z3 n# s8 n+ V' s. s0 d
第43题,OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
  T. z* B  H/ Z( rA、错误  x, Q0 I6 M2 {6 e( V
B、正确
6 f4 I+ g3 E( l$ A9 |2 f正确资料:* |: x+ u8 F: F& o) e8 c1 H; t8 g$ ]
, Y; Y) L+ |' c4 p" x# ]% @
4 B1 k0 ^4 D1 q& r, ^) N/ g9 u; S
第44题,OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照. H" |, V: [: E8 Q, K& a8 y! B
A、错误
' k4 ]7 e, u. ^6 N3 N! m% MB、正确2 V) H% n1 [! h3 A+ J
正确资料:
0 u* [: z' V% D- x. y! @4 i
7 y+ Z6 \6 ]. f9 @
& e' v1 m/ l9 t- b# R8 P! G- P9 v! w第45题,Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数, b) U6 |- z" Q9 w: f2 t8 j% Y5 c
A、错误' n/ a; K8 E# a
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正确资料:( R8 K( d5 j' Y  P7 ^) C2 ]
' C6 A7 J7 N# f2 ]" X& J1 \- Z

' I% v" _( W! |0 a第46题,glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中, ?( J, ]. n- w
A、错误- M. ]! N0 E6 x
B、正确! E1 F: L$ Z2 }8 f0 B# t
正确资料:
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. T: M# c; k1 {! y5 c3 I第47题,glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。, u3 n1 Q1 h+ A+ A  z
A、错误
) s2 W* T2 K0 H" H, j1 UB、正确
0 c. W1 Q6 P7 @! E- U正确资料:9 b" Q: A0 _& @. v8 C
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第48题,在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
! M/ `$ u' t* b2 A# F1 {+ WA、错误" J* f. h' P5 r4 `6 A
B、正确4 J. S; D4 u: z- z3 e1 |
正确资料:
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第49题,设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
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正确资料:
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  i! [5 a+ u: ^! F+ u; O7 G9 j+ q' U* P1 E/ W% I: l/ c7 X! S
第50题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲! o* |" |5 ]% U: k6 h! p8 o: y
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