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南开19秋学期《DirectX程序设计》在线作业(100分)

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发表于 2019-9-18 02:28:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
奥鹏】[南开大学]19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《DirectX程序设计》在线作业
7 M( h. f( x9 h1 g' i试卷总分:100    得分:100: {' T  k# c" r5 [( y
第1,()光源的发光区域是一个圆锥体。& z' S/ h7 i4 Z% R( @
A、点光源
4 F- R6 a% a+ E6 k  u7 s- EB、方向光源* S8 z2 ^5 h7 `4 u" s( e- h, H
C、聚焦光源* A& m% U7 s& O6 N  h
D、混合光源
2 s6 X) o' p* W/ L2 M% n7 \! B正确资料:" A0 h" X* I8 e0 c1 l8 G! r

7 g$ L; ~6 O/ [' x. |
3 N: P% U* I$ I7 C- m1 v( t第2题,以下哪个释放顺序是正确的。
. Q; G5 y, ~8 V% _7 K1 u% I' `# kA、Direct3D对象、Direct3D设备对象
$ M' f( i6 U& P0 r, \B、Direct3D设备对象、Direct3D对象
  [3 e3 m7 d% K/ V  y) l9 e# f+ kC、顺序任意
% y1 J" q  b- h0 V+ gD、无需释放
8 G" |( P: r7 U正确资料:' w) `4 O& C- V, ~8 S

, y. E1 D: P% L4 Z% K' }/ x9 J4 v
/ Q% ?' q4 h7 C; J" y! d第3题,纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
  H8 s' y7 i! T3 xA、1个
% O1 l$ c+ Z- Q& {B、2个
0 L9 C* \" Z+ N- m2 {* F2 z& c, vC、3个
( Y2 |8 R3 `8 ^2 h3 ^D、4个
' t/ ^5 w8 H) s: V. M% X正确资料:
- z1 i( n6 {; s) k% I7 N1 Y# }. x3 ]% ^* K

. p* V6 Z0 \3 e第4题,()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。! g" ~. ]: e# T6 M: _: `* f% |. I
A、世界坐标系
, |6 N# W% a) TB、本地坐标系
" Z2 \& l9 w* q3 Y$ U' eC、观察坐标系
- v  J. I5 m7 B; J3 mD、屏幕坐标系7 `) _8 R7 s6 t; Y7 E- `5 Q
正确资料:
$ g9 _1 F" [; x; H9 \/ }" Z
  n5 e6 Q& O4 b( @! P# g3 o7 H# A7 U6 [3 W/ ]+ z
第5题,()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
7 q' I- S2 t% W! h; }A、静态缓存
, H7 D- T; h* ^5 KB、动态缓存
4 o3 {0 g* ^; l) ]5 hC、两种都可以
( h8 U* S; {+ ]  @( h, F' ?! }D、两种都不可以: u) F. d9 R, S3 K! f3 \& `# w
正确资料:4 N% W$ q4 {4 y+ [

& k: P6 [5 E4 G: P7 u6 e# Z! m& G
第6题,当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。5 O, [9 K1 i# N5 ?
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
* q  s! f, Q/ t5 y( E; Q$ Q% DB、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
9 M- n  \5 D1 k0 N0 r; AC、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);) b$ a  ^: _) q
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);1 \5 f: N# X6 o
正确资料:
1 L1 R7 t; k1 V+ `: _. l9 \  c3 h& H
# V% }& a6 B) t* _3 ?
第7题,(    )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
- O6 b6 y3 _' x% T3 h: k' @6 TA、漫反射光: ^* @$ ?& v. t  H/ T4 i
B、聚焦光源
) ?  s6 K/ u$ L; i( x2 o- x% c# XC、方向光源; O4 z4 d/ J. M
D、点光源) s* K; g# D+ F
正确资料:- i1 J9 Z; \, v# L$ T
$ [( l/ [. _. e! J5 l
6 f3 ?2 o/ `: x8 B" D: v0 ^1 N. V
第8题,D3D9中粒子的表现图元是:   ()
* a5 I) l+ u, m3 W+ ~5 B. IA、点图元- M0 b* z' C4 I% b7 }% I
B、三角形
5 x8 X' h$ q8 g3 jC、公告板1 T6 j9 \' K; P
D、方块面- _' u5 i5 Y- j* M# H4 S' J' W* d" O7 z$ Y
正确资料:
! t' o' |2 Z3 q6 v2 X2 X7 U- ~2 ]: {$ C7 A* D( W" o
8 \' C+ i  y* J' R
第9题,已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()4 G7 j* j2 X/ U% A
A、一级Mesh$ N" |. r8 ^8 ]' o0 c6 v8 ^
B、空Mesh
8 E% L, [$ H. O! r% }( b' b; m( P( iC、初试Mesh
; W) e& \) x1 jD、Mesh初始化- T  f$ i/ w: c1 {
正确资料:; [* V% H* b7 ~5 j9 Z$ q. F" g
6 M5 T8 @9 H$ O. Y  I7 w1 B' O

; ?2 S- _. _; c$ U! {, W6 E& X第10题,三维物体变为二维图形的变换称为(    )。7 y* |  `! y; @
A、平行投影
! z7 ~3 X! M+ `$ V' y% H2 }B、旋转变换1 k4 S8 E6 P) z/ r' ~
C、投影变换0 C5 `# c3 s, y9 ~4 T' `
D、缩放变换" P5 I+ @9 q2 y% w7 {1 s# `
正确资料:9 z" c. x' [, f+ g% }: ^4 K. X3 V

+ d3 b, t* I9 }3 P9 L0 ^3 ^" d% e6 c" L
第11题,我们通常通过两个向量(  ),来判断向量之间的夹角。
% L5 B' B" a% ?( K6 R% J9 _# fA、点积% ~6 k" o& k. D# Y
B、相加  r' l5 t' @  g& s
C、叉积
& z& O4 B* `% T! {D、相减
5 ~- w8 J5 i8 K正确资料:
, j" W* D9 ]* I- f' _; E6 t8 }8 h1 T, e0 `; A& j& v5 d& u
4 D4 w3 \0 e4 q2 ~3 W
第12题,Direct3D中采用的纹理过滤方案中,(    )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
7 p- Z3 S& j2 `8 w8 f0 [% T+ pA、线性过滤(linear filtering)9 D1 D2 j' @- q; ^
B、最近点采样(nearest point sampling)
" C2 m0 P! J& I0 KC、各向异性过滤(anisotropic filtering)
3 a: n7 P7 f& z+ N, ^& zD、mipmap过滤(mipmap filtering)
+ d' i3 n) ]2 L/ z+ ^正确资料:
. W* z2 O" n( p) ?$ J) w( v* X9 H
. T3 x9 X! ^5 _9 ^5 b
. }8 m! b# j+ P: [8 k8 v第13题,Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。0 y; b: c' _) X
A、穿过纸面向里7 r) E$ {+ L% N( B4 C
B、在纸面上向左8 ?& Z4 H8 e/ R' }' a7 C5 _1 C# m
C、穿出纸面向外
- F' i9 R$ n# bD、在纸面上向右) ?# u& U( K( _; B4 f
正确资料:
2 ^7 e! I& A( `# s' S" b
5 g3 t  t  W( k9 S
# ]1 c! B' j- O7 E+ E第14题,在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。+ P* B) }4 y+ @8 _+ ]3 E
A、SetRenderState
: j+ B. x8 B* V; t# Z* K2 w2 K& yB、SetSamplerState
' G% Z1 P/ z3 f+ m$ X9 GC、SetMaterial4 [/ z; @/ U/ t( K- w& x1 G
D、SetLight3 {/ ]7 y7 h9 e- H; H
正确资料:
. x" G( S$ u" I- Z! l: @4 `0 p" H3 P% c$ H* z, h6 }
/ u/ e! O, A" E% H
第15题,除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
& e8 \: a- y# @% V  D* fA、数组
  |- q5 p. ]+ c4 `2 BB、缓存
" W9 t, ^5 H& ?! @C、序列
$ x$ D, O* z$ V* g8 {% |, U; XD、线性表
' w2 l7 Y% ]- C/ W' ^1 B" H& t正确资料:+ v3 j- C" t2 a& m# H9 Q
7 O) @, y% v, h2 c' K- J+ y

* A7 z  O# |$ E8 T/ D第16题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
; V" Y* z* E: \( t0 s* C. P' dA、局部变换# s  L5 ~4 x! o4 L/ W0 w5 @- W
B、取景变换( d7 l5 ?7 S, |8 E
C、世界变换
% V: D* ^! F) o: ]# ~$ WD、空间变换
3 ^2 S; W: |5 L( h: F3 X正确资料:6 N0 F' J* [! G7 p. e
) D8 {- H7 e9 \5 l+ l
3 u2 l. I* e. Z; y
第17题,DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
4 ?, X( r  {( o8 P5 }/ r2 IA、ID3DXFont
- o& p2 `) [( y( ~$ [7 S7 A5 cB、ID3DXSprite7 m- {. M9 ]) t5 M
C、DIRECT3DDEVICE9" ?! l) e' T/ F) O, U7 _' b1 u
D、CDXUTTextHelper6 S8 S; a8 J* N. U
正确资料:5 s, ]1 C) V- V3 g; c/ \

- Z5 p# Z+ E$ W! X+ d: l7 P3 U4 J! e
3 k) f8 R( d' X7 L' J第18题,D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是(    )8 s) ^) ~3 e" x4 ?! N
A、所有光线都被反射,材质看上去为白色( j  R4 k2 v: T2 Q) N1 ~1 w9 C
B、只有红光被反射,即材质看上去为红色
5 X  g8 i" u% o. R  L* ^5 rC、反射的光为红光和蓝光的混合色
5 B$ [! b' L4 P2 wD、所有的光都不被反射,材质看上去为黑色3 @6 T/ _0 S& S, a5 F9 q1 }
正确资料:! G: H- E1 B' v

8 u, m/ \" c- T7 i( N- R
$ I: Q* S2 Z7 A5 M, u% Q' e8 f第19题,在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()8 N% c) K- F! S" \3 C" G
A、.X文件6 u' }& _' ~/ e7 U0 ?# M
B、3d文件
/ d% m4 J: _9 }, {9 I, zC、X文件
4 a" ^6 K# F, \. ?+ z6 hD、3dMax文件
( ~0 m, C% F- b9 j# [4 Y; ^# t! j正确资料:+ q* H# `6 K6 j% C" J4 ?+ Z
: q: I: b( Y! u5 [
& R- W# C+ Q1 a1 g3 @" f
第20题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
5 w. b. m; S9 m/ [, X0 Q1 [A、WM_CREATE: H% `! D0 R4 M2 k+ E% |) ?# {! L
B、WM_COMMAND
, U7 ^: S. i% _6 k2 [0 e5 ?C、WM_MENU
- V% f$ D, j5 k9 m5 I9 ?D、WM_BUTTON
1 k8 o1 E# c6 M+ I: f正确资料:% w  |% @2 t: }% @

7 p2 s+ j( z; ^; y1 I8 e  q& u7 I/ \& u. t4 ^4 y
第21题,DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为(  )。
) k2 S6 f* n( u( y' `A、HAL
- V9 s( ~, c* j; W$ ^# |* EB、HCL* v! y1 D" \4 c7 E) Y, F
C、HEL) U  I- I4 T: f& m4 f4 F% f
D、HEC
- l3 V8 H! }0 ?9 I7 s5 O- |' W+ E正确资料:: I: L; l; Z# [/ r5 X% ?. N+ D

6 P; e6 ?8 e0 ~9 j; P
: v. w; J6 w2 U5 S' J5 b第22题,()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。2 D% F# b; ~1 J5 V& e) V
A、Direct3D设备对象
" w# `) @' A: N$ S5 U/ ?3 PB、COM组件对象) E! n2 L8 X4 C  q4 A0 F
C、Direct3D对象' O% G" P; H" [2 ^
D、类工厂对象- U) Y: B8 p3 E' K) C" x
正确资料:
( h  [3 Z5 W! a) x# p6 H. ^9 p- l0 k5 [4 f( [. A6 L
- M2 |$ |7 [- ]
第23题,模板定义包含哪些项()
$ A6 l- V! X' J# k) bA、模板名字% f) Y' x; H  C2 L& m
B、GUID
8 F+ A/ k1 ?6 |( }) gC、数据项9 K- ?& S2 K6 V
D、用于控制模板的限制程度# Q3 ~# |1 R. P$ n4 U9 q+ Y1 C
正确资料:,B,C,D, s1 p# {$ z$ a: w

, j8 n0 g3 q7 o6 e3 ^* n: `* w
( S2 P: s4 C" }, e0 @8 U* |+ R第24题,Direct3D支持哪些多边形填充模式。6 r9 B+ V+ J0 t
A、点模式: i8 O3 X% S2 Q3 F1 R
B、线框模式
4 A: p$ V, J/ h; lC、实体模式
# y9 e6 k: s  f# u$ Y4 z2 TD、混合模式- [. J& Y. n2 z) a. h
正确资料:,B,C
0 E% M% D+ H# r2 x6 C- G! h, V# @, Y0 Z

) ~8 i" N4 v7 s6 R第25题,投影变换包括哪几种投影方式。
9 q3 k7 @, Z7 pA、平面投影
% q% C1 `5 R0 j4 [7 _4 J3 s7 QB、透视投影* y; e4 b  e$ \" g* ]+ ?( E: Q
C、正射投影
5 [8 V( D9 Y1 @  r/ _; U- I& lD、缩放投影
! N8 L; u% _2 ?! }  x正确资料:,C: }. w/ @2 O( }: [2 v* [' w
0 h9 `( V# M. p: Q0 K! U2 }

3 o+ |+ r1 o% K8 z第26题,Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
) m0 u& m: C6 F" |" t% nA、最近点采样
' R% x: H& p1 t7 ~; ]7 ]B、线性过滤
# v5 a$ ]; P" o5 KC、各向异性过滤
0 ?2 m- k/ b: g/ w8 o& b8 kD、mipmap过滤8 a3 K4 ~% X# S- g  f- ^6 K
正确资料:,B,C,D$ n# ?) [7 D; _9 |

1 _9 r9 `4 f% f1 p8 C8 s6 a1 T6 u: F: J: g8 H$ X
第27题,D3D中的常见的矩阵变化(??)
$ c7 J$ ]# N+ i) w- [% j. |A、旋转
7 R- _$ A, z8 a, F0 xB、缩放1 _( {5 l, l/ N5 R6 Q. T  O7 Y; Z
C、平移$ k  r7 p. T8 b7 L- }( h, R
D、组合变换
; B* u3 m  g9 V6 D正确资料:,B,C,D. _+ ^; a6 c2 S: V) f5 l( a; i+ ~
6 `7 f0 Y4 p* S2 n: D3 B

% L9 C( G) I5 ~, c( w第28题,DirectX主要由()和()所构成。
# X" t. s- I! i3 E4 [  GA、硬件抽象层0 ~+ I9 y5 S1 |7 s6 [0 K
B、软件抽象层  `: W5 a. f  E# J4 A$ S, ^8 p
C、硬件模拟层+ g# H6 D1 K3 o$ G
D、软件模拟层- |* X- ]$ M$ p, B% T1 Z$ f9 Z# C
正确资料:,C* z# P: x+ F" T. d' G0 W* |% q& [6 D  e

2 ]7 C$ p+ S2 ]+ A  H; E; C8 g1 H6 v" A2 p& t  K
第29题,哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。' ~. H; L5 K7 y" p. Q) A( S
A、平移变换
/ [% u+ ^3 o; |+ uB、投影变换8 ^) k2 p1 T' E! m7 {2 d
C、旋转变换6 q) \2 X/ q: G* u1 C
D、缩放变换
2 }! H, G/ o9 K正确资料:,C,D& t$ V' {# a" ~1 ]2 t$ U

, u- l) d) @5 l  c" G( P+ x/ v1 l' J3 x5 H- d
第30题,地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。6 r: T" e& K0 @+ U8 u  w2 t
A、错误! h& i( Q/ @# q$ q* j# n+ o9 {- g
B、正确
! X/ M3 M1 f0 E$ P5 u1 d2 x正确资料:
# Q: _$ ]0 `+ \1 m1 D$ ^% o$ i8 U. W; r( {- E- V8 i# f3 r
0 v8 c5 d; f! a9 u
第31题,建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。4 C7 F3 k/ y4 W! n+ V7 ^
A、错误3 f  ?! W  ?/ k
B、正确& Q* b1 l6 C/ ^' l
正确资料:
% W$ E, U/ R" ]
: ~) i. r: W) U8 {% V' }! a1 o* d3 q0 g) q0 Z5 d- h5 ~4 Z
第32题,若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
; E8 o6 Y; [8 s; G; m3 q! V9 H* W1 hA、错误
3 [3 T1 n" X- V1 yB、正确5 a- L+ H3 r$ h! r8 d
正确资料:; y  E7 l4 w% [7 N

8 _5 V( h) Z1 r" [' U' D
! {1 f3 L: s2 c8 a2 n$ }/ s第33题,顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分5 v9 s! P3 W4 F9 R* q3 U
A、错误
1 ]; {8 F" D& I3 `8 C" eB、正确. Q' Z9 C/ V3 }7 ]
正确资料:
1 Z6 D; P9 }. G* G4 ^+ W* V+ D) w" g: N4 a" {

+ a& q7 c& H, O6 A5 @第34题,直线与平面的夹角小于等于90°。2 U& Q4 l& l9 _# n! t6 g5 n# |/ h
A、错误* B5 A& |, Q, J# t5 x/ g
B、正确
$ I- }2 a3 F/ j! A- ^  I% _正确资料:
  N1 u$ V) M3 x( i8 _
/ Z# j: v# W7 n1 F
! P* ~5 v- L$ R! W' k+ {第35题,设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
; M. a3 g  O, M; c* ]( hA、错误
" g- n' R6 a# Z4 sB、正确
5 K" |9 V3 b/ ?; B, L正确资料:
" z! i6 Z- p1 N% `0 s: z7 y5 C  Q) d: \

  f# [: b: w$ x* `+ \0 ?6 l8 y第36题,PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。8 |  d; Z& T6 N/ a; R
A、错误* a1 @8 G; Q4 q& c7 ~
B、正确
5 V  u$ F7 X% N4 I6 [1 l正确资料:
2 {. E* m. o$ y2 O) m+ S
) m1 g, ?  g0 G* {" |: d# N$ f1 J% h  T. O
第37题,使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
- o$ z$ C" K$ h0 r' }. `; k( R! kA、错误
) \, w/ \3 o: u- f7 y: C$ c/ eB、正确$ S' T% o+ ^, k6 F# E: Y6 |
正确资料:
1 Z* \# Q7 B+ Y) E
/ i; x. [9 l, G' M4 e
: V" O$ ~% a. \+ i3 h/ o第38题,光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
/ A& {! K4 a4 B  p" hA、错误
# C, }, ^6 m+ p; G0 IB、正确* M8 k- _4 s3 ^: g+ \5 K2 E5 K
正确资料:
: o$ j' x2 L. I4 ~' i. e* G; ^2 {$ j. D- U

0 b1 T8 b3 L1 `$ Q2 J2 S第39题,DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
# b( L* b. B- w* L4 C9 p2 OA、错误
" u! f/ Y, \6 w( A% \B、正确: ~! k% B& B% E3 b( H6 F; t# Q) E
正确资料:: g4 r9 y6 o  d# t
: S" l4 }7 f1 R7 l  t/ W
! ^* G( L: g0 ]# U, S5 @8 t- Z
第40题,像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值3 N! X4 }' `& X# f+ |( }9 g$ D4 M
A、错误
0 F: l3 g; M5 T4 jB、正确
* Z  i. i0 v3 N3 X  M) @0 x正确资料:4 T+ t! B: h9 @7 b; m7 x8 ^4 N, y
( {1 _3 A! y' d; Y/ U3 M
3 S6 c; K9 G  J& X8 S, d$ a" ^
第41题,如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值: k( H& a- T! t" O& h! n
A、错误; P* m% ~1 r& \6 d2 f: k9 `
B、正确
/ z! C9 R$ a; [' e! S! S正确资料:
5 k$ i6 O4 G; B& D5 I# _) \4 Q4 w1 W+ d

4 c7 b3 t6 p* k, P0 E第42题,点光源没有方向,有衰减。  S/ X5 s# [/ d( q& z
A、错误2 q  F; j) i2 k. D8 J4 f9 y
B、正确9 t! u) u/ W' N  K0 h
正确资料:
( z& J$ a! @& S( ~6 v! y3 O. o

9 s, p7 A2 \, }6 Q  G* i第43题,纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法3 Y/ q; I; o3 \# n5 }
A、错误
, z% n& |! d6 xB、正确9 L# C# r+ h' N; y) P% O
正确资料:% F- j+ {3 y: ~; q" ~

$ ~' I: G: K+ W$ A) o5 S
: {3 ^5 F7 y* N% [" M' B9 w/ Q/ h第44题,在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
9 N; N5 c0 j0 h% ~! G5 TA、错误
6 u- Y+ p+ g: |7 OB、正确, ^1 g2 N9 c0 e  `: X" L- W+ T; b
正确资料:6 @2 E- D. Y) z0 o( Q1 n* `3 \

, |9 t* r) j3 a( \; Z' y! ~; d. Z7 b. E2 s5 l
第45题,Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算* ?& ~  r- ]2 q
A、错误
) L: D  m; D/ n9 ~/ e8 W% rB、正确0 ]' p6 ~2 c) _6 E0 |
正确资料:
* M( M5 z8 [1 c2 m4 |! I
0 A  ^$ S+ K3 `4 t6 s  U: r
* Q4 ^, E. t3 d2 N5 Q" @  l+ A' G, a" x第46题,有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等2 Q. j3 b6 x1 m
A、错误
" l- h- O. S, G; j4 Q. u9 }B、正确% `( Q" F; ]( J& z% I- n
正确资料:/ W- C+ ~/ z: m6 o+ T
3 x* W: p+ J  I- t' G( i

$ J- D- X. p* C0 Z3 B第47题,通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
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4 O0 p' E6 V* o$ i第48题,在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
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6 `& g/ O+ {  R9 t/ f" I第49题,使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
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8 N+ n- j+ U0 |4 w5 j第50题,三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
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