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[南开大学]《3D游戏软件设计》20春期末考核(参考资料)

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发表于 2020-9-3 13:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
资料来源:谋学网(www.mouxue.com)-[南开大学]《3D游戏软件设计》20春期末考核% S7 i9 U1 G1 a$ K
试卷总分:100    得分:100- k3 Y% l4 G5 M! |: W. c
第1,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么! @" R" Q) B4 O- f  e) k# E
A、把屏幕颜色全部清除成白色# e7 s/ A" E/ w, h( V2 m, g; |3 |
B、把屏幕颜色清除成红色4 y3 f0 ]8 y9 z9 B4 T% W+ Z' o
C、把屏幕颜色清除成黑色7 A( {1 ?% s+ U" I& t! X
D、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
  ?7 a* \0 Y2 G% x4 R1 n正确资料:
7 x* g. T% r. r( d  w" `& i& @6 X' I. `
( `& i) f: I" A/ ?
第2题,OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为7 w9 b$ {2 |0 N5 W* L9 ~* H
A、86 H# ~/ u6 P1 M1 t0 s) S
B、16' o  h- c$ \5 G4 {
C、32# t. D0 m5 e  m: C( L! j
D、64
, S9 G4 f8 A3 z- Y  z: W正确资料:4 ^) U7 Q( Z' L
7 X( I6 {6 E& K; r" k- R- O8 d& F( r
6 y& J$ t- b8 a$ g* o+ Y
第3题,在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是1 q7 Y( q# e5 m( r) h1 n3 S
A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行: x$ i# ~0 h6 h# L6 ^; X; ^, X; \
B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
# a! O; b0 A' x1 bC、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
3 I/ J4 o* w6 _  }7 DD、以上说法都不对- M/ B- m' b( j: p) Z# v( C0 l
正确资料:; ?! x) W% J, }8 T. x6 A  Z# y$ A' S0 l

0 k- C4 _) [5 m" i" g0 @
9 U/ ?, u# O! P. r第4题,当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是& {3 p4 O! e4 i! c6 n. C  G2 I
A、源和目标混合效果相同
  {& g0 S7 H1 a. m3 e3 wB、混合色更接近源
% T# i& ^: d7 g' O$ \% @C、混合色更接近目标
# T' [9 x" ]; o3 u5 d' u/ P. dD、无法判断: _5 V) d+ \, R+ s5 J* e. `, |; G
正确资料:# O$ E0 N. @" I
# G1 H4 K* M% O! F' K: E

3 d3 b; ]3 `) H7 G' ]. X# h资料来源:谋学网(www.mouxue.com),我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为2 Q& m7 O2 S6 u7 r- w7 N
A、(0,1,0)
' }" W0 h; L! B% A9 L* M* HB、(0,0,-3)5 c- x# J) W" v. }% N
C、(-3,0,1)
$ p8 Y  T* M" o# q2 QD、(1,0,0)- @2 ~9 b; ~1 H6 Z1 A
正确资料:1 Q6 h1 K' H9 g/ l  k5 c

8 q& g6 }) _. w3 ]2 _; ^+ @2 E% |
5 @0 _, q2 o: b0 o+ p" h+ U第6题,进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
  }$ w! p6 G. @7 F1 H" G+ G* aA、名字堆栈中压入的名字数0 f5 r  m8 R$ @( X: Q! R: b" d
B、自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
# z8 \1 e2 J- I' NC、自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值9 E5 J; @: ?+ @3 P7 N6 k
D、点击发生时名字堆栈的内容
. m* f. @5 ]: m8 z) o; P正确资料:
3 n$ r& v9 Z) U3 n/ V9 {' ?! J$ L1 E6 k0 i. {# r3 f, }' l
* X( T, _4 c! A: o. r
第7题,glEnd()函数的意义
) w7 O# p$ S$ M. I, {# `% q, SA、标志着一个顶点数据列表的结束, V( H+ Y* b4 f1 T% M; p" }
B、标志着程序的执行结束4 o' l. G8 x1 e4 g# F7 Q$ X  v& o) P
C、标志着OpenGL的绘制操作结束% A% R8 w4 C/ z; B  f0 s
D、标志着当前函数的结束% K2 E+ ]& P+ B0 l/ I8 E) t" ^  j
正确资料:( [6 D) n# }# \. M" P, b
# y7 Z" u' b% l$ F6 a# f; ~
1 u4 u+ H1 u1 m4 T
第8题,一个矢量加上一个矢量结果为
  H# U3 X6 M% |# lA、一个矢量
! u2 ?$ V) v/ D- [9 DB、一个标量) P3 T4 Y' Q- C( f
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量8 a, h* W8 q6 s& Y
D、以上说法都不对
9 m, u, Y9 O( p$ k  ]正确资料:9 k2 m1 X# t, R7 \2 c: e
; Q- Z! d' \+ n& c! k2 h5 k4 i7 K5 {: i& M
$ |6 x4 ~* P4 Y* N
第9题,OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
$ I2 Q. P# k% Q  i1 P3 YA、通过距离光源的距离进行计算; b9 ]% G7 P5 l) U2 u
B、通过法线相对光源的方向进行计算; q$ f2 ]% [0 c* g
C、通过物体的颜色值进行计算8 \+ j( }) Y6 t3 X' I% b5 N: ^$ `" {
D、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算. f1 t6 X. g0 N! C& P# P
正确资料:; ?* D% N8 h' `, {
0 ~% a' M- k" Z% b/ p( w
' x) C4 z( r. Z: N& p0 g
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
* n" n* P- j! h! v$ b8 QA、平移
7 X8 q$ j! ?4 xB、旋转
3 Z- X5 {) V2 D2 |) W4 PC、错切0 k2 S6 g7 u/ a6 i; ]9 W& I5 d0 }7 z7 T
D、以上说法都不对' T" M: [" k, r, h) X2 L" D$ k
正确资料:/ d) b9 T( S+ Z
, a8 K5 K/ X. @4 w

$ r7 w: h' ?& u! |2 C6 P4 m+ H第11题,函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
/ J/ [% R+ w9 s3 b" Q2 T: k0 _A、CsS+CdD
* ^. h% \$ d  J) u* T* yB、CsS-CdD. ?) n! \0 h8 ^; g5 C) u
C、CdD-CsS" o4 V$ h! s  ~9 T' u( Z8 P
D、CsopCd0 c- B3 C# Q, V3 y. b
正确资料:
/ t2 F' x  Z+ @) s6 k% M$ G
1 p! R- c- e3 L: z- s
' u/ h! V% _1 Y- r4 S资料来源:谋学网(www.mouxue.com),下列哪个颜色不属于三原色% P3 j% a  \5 }/ x
A、红
0 \4 n7 L2 w9 d8 l, r, ]5 ?- ?( GB、蓝) e, D! G; f+ {( q, l9 t
C、绿) y5 t5 M+ f; i2 ?6 A3 G
D、黑8 p; k$ p0 r/ D6 s1 Q
正确资料:
9 P. K* ^0 x$ |' ^& Z. |( J$ D
/ @. c6 l. P) c5 M' v) ^' J& D) k9 w3 O2 e, K
第13题,我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
1 R( ^' d; \9 }( h4 IA、AB物体重叠部分会发生混合
8 e6 Q  D, Y6 Z& F* qB、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
4 N5 b2 b, K* y' i' B7 QC、遮挡关系不变
7 r4 s8 O& k6 w9 {( O; CD、无法判断" f# s% X2 l4 v9 d8 n5 N
正确资料:2 W0 i) K: ]$ T/ z' v+ g1 E' b: g+ l
5 T' t( Z. S; V* x: r0 U

8 T. g0 F0 x; q" u1 l# |, B2 d第14题,将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比( L' f; d4 J1 k6 Z% n; ^2 L7 j
A、位置变化长度不变' s5 O* m0 k7 \! p1 L3 t7 W* D6 B
B、长度变化位置不变
0 V6 a; H3 f. r4 J* a( YC、位置和长度都会变化( R  ~$ ~. X8 [  r( a7 M# {" R# z
D、以上说法都不对
5 L9 u( n/ w5 y2 A正确资料:
7 k! \4 b& d1 V- N0 w. M5 w: b- o$ [

7 o' V, A* K2 x& @  J资料来源:谋学网(www.mouxue.com),启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
7 Z* z" m# B1 x" u( sA、白色! W: Y" ]: W9 \* S+ o
B、灰色
6 O* r4 ~" X; o# \C、黑色
/ l6 a+ y! y' ZD、黄色
2 {# a0 f$ n  C$ |2 \9 A正确资料:+ R1 c- Z5 z; g5 E
8 |4 `" u$ D) W/ u* Y* [$ ^

9 \3 a- m& O' g% x# Q第16题,我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性1 A9 W% B& q5 r' v/ E
A、环境光强度) Z8 w0 j0 H) w# J
B、散射光强度" o7 ]( ], P2 Q
C、镜面光属性2 T5 X8 F# ~* V% W9 b7 Z
D、光源位置7 e( A% s* @% V2 y
正确资料:,B,C,D* e$ c7 Z' x& W

, z/ H. `% u3 |! j: {% h5 k1 h
8 W+ L) J4 H6 ?第17题,OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
7 V& U; Z* y6 g/ _0 e( ~! J. wA、GL_AMBIENT
2 S! B3 L) A+ e# o: A" h# |' J  s2 NB、GL_DIFFUSE
( M+ d; A& ~3 W/ {6 k" I% SC、GL_SPECULAR2 B. l7 n- s4 M0 T: Z; x
D、GL_AMBIENT0 G  G/ n8 l" }- n0 D$ {' W  Z  j9 l
正确资料:,B,C
3 M1 Z% f" Y" [, C" ~/ d
* Z9 u5 ^3 [, [- g! h  [' I2 S- l
! ]2 `9 L; w) V4 w; c# f7 _  u第18题,在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有2 f# B1 ^7 F5 h" j1 _# K
A、环境光1 R2 }$ @6 ?- M
B、散射光: [' w  G9 w$ s  Y( N  F
C、镜面光9 Y. {+ I0 p" Q2 j
D、发射光
1 j' x( E8 J# D, Y4 O9 q正确资料:,B,C
& c0 Z8 N3 c! y$ |8 W4 T4 M
; _3 z) x6 b5 R! p" z4 a4 k( t  d% @5 T0 U* i  Y" b
第19题,OpenGL包含有哪几个缓冲区! r7 F0 w! I) |7 \; E
A、颜色缓冲区
% Y) E6 |! i( T$ Z. l8 D; e9 J; D( S+ yB、深度缓冲区) `& g; V7 Z; Q- i( ^. U6 e
C、模板缓冲区. X1 G8 r3 `4 L% w, |+ X
D、积累缓冲区- s7 u5 s' H. m' [
正确资料:,B,C,D9 J1 q- \% f( T9 f
/ H/ v. I8 L/ D4 x& {5 W
' y& |# d5 y) r% j$ E3 ?& F, K
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被"冻结"9 i; N7 `; O6 C$ g
A、反馈模式
% S' V+ ]' ^& X/ C6 p2 vB、选择模式) a( H  ~9 h* r; h9 H
C、渲染模式
( N$ ?) U4 N4 [! Y" E& m" d) ~D、都不是! U+ C  y, H' e# I( X- a7 T& V
正确资料:,B6 x7 `# }0 Y( O
- B7 N/ m* j1 _8 c- _0 e4 P
& E4 U1 W9 r  L9 g
第21题,以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
" t4 s5 r. M! H' p% f8 gA、1, Z1 K" m( u. ?* W1 a3 G- d
B、0
  Y  b  f) s+ B. s8 uC、-1
0 n0 \6 R/ ^# cD、109 z4 ]2 v  ]3 Y/ B6 H
正确资料:,D
) N: N2 `, a. c& @' D& t$ U9 I
) q5 Q! z6 F; f9 L! H) d# t: `; o( Z" w% @' e
第22题,以下是OpenGL三角形绘制方式的是* g. `; D, z7 d5 P; F- T4 s6 V
A、GL_TRIANGLE_STRIP
* K+ @* x% t* KB、GL_TRIANGLE_FAN
9 w/ k- ?$ T7 h; r8 oC、GL_TRIANGLES
' R, h$ X" y7 P0 RD、GL_TRIANGLELIST
  N8 x9 ?4 F' i, c正确资料:,B,C5 C  L  W( y- z) f# W

- j' ]# K, p* J
, C7 g# V* k3 |  Z第23题,在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
  K; E( F0 t, G7 ?" u% gA、256×256- a3 `- P- P' S5 [  f
B、16×16
1 W( g" m- G, p: l* O& w- ]C、128×128
# G6 v6 X) I  g7 BD、100×1002 Z9 F- B+ b( N# n3 r+ J
正确资料:,B,C, V+ i9 C8 J8 H2 E0 j  E
6 g) C4 e/ W# f5 |% N' H5 i
/ K, M( K$ I* ~& y0 c/ \  {
第24题,当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式$ z- B6 V, ~  @9 Q
A、glRender(GL_FEEDBACK);
3 m1 U7 p) c9 ~, GB、glRender(GL_SELECT);! `* B0 B9 i7 _, v& [9 P- ~3 j5 p9 I
C、glEnd();
% z7 [# ^1 M1 _D、glRender(GL_RENDERMODE);3 k, @+ A/ q, g; G
正确资料:,B
0 h. c& ^/ [& `' b- C  o1 |2 F6 \9 l; H" p

0 V; c8 X3 m! U/ P% s! ~资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
# @' |; p, ]& p! z: k2 n6 dA、GL_FILL2 j" r! ~5 n* q( R
B、GL_LINE1 c: u; w2 |# u7 n1 `
C、GL_POINT2 i* }2 Y$ c7 f' _
D、GL_TRANGLES6 W4 T5 \  x/ g3 m' R2 s$ R* `& y; I
正确资料:,B,C
4 k# S8 S, G  Q
4 Y! g) x9 `0 p' y. D' o3 a; ]7 R: H* ^4 ~
第26题,视图变换和模型变换可以互逆变换7 l% V& P, [: l  y/ n$ ~" e5 `! J
A、错误
: h7 r6 P! _( X7 S2 zB、正确
; l7 k9 e6 Y3 q2 x9 ^正确资料:
$ S5 |. c8 t6 D) n" g9 j, V7 X( y$ G- }& Q

6 |) i9 m% k2 p  ^3 N0 q9 U第27题,过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲; G, D' f  \% u/ I9 z: n
A、错误. B: x6 |& P& f1 S; ^5 x3 G7 \
B、正确3 A( k! v8 u" V; n8 ]
正确资料:
+ b; P5 M( {6 m0 `/ W9 T- b5 W4 M9 [" \9 ]5 m$ {

1 n. \0 j2 V2 x+ L第28题,glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子5 s$ c9 z$ l; U$ E
A、错误  _! d( ]  d9 k& Y1 c. b, E4 r
B、正确
2 B9 b+ m# z! m6 B正确资料:
% v/ {; H+ |1 W8 [+ T
. @; W$ o9 t; h3 R- f6 N1 ?2 n( ]  H7 _& g& F5 T
第29题,模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过* r+ B; a- y# z1 f- y
A、错误
( N$ c/ P+ s6 n- ~) }B、正确+ z  i% u% j. M3 d; [) u( j$ K7 ]
正确资料:7 \$ Y8 w% W$ C6 k1 N4 n7 |
1 `% X/ ^: l; J. C, b5 ^2 \
/ B% K2 z6 i4 i# ~
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),位图字体无法进行旋转+ q! r8 c! e# c: n
A、错误1 J: }- q( y) z# R
B、正确! l& `4 y9 d  ?" L; S& F
正确资料:
& `7 }3 P+ d+ `2 ^
9 `$ X; O+ h2 ~' i( h
( R$ R, D/ j0 }7 f5 R  B3 I, E5 D8 H第31题,OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
* W- R  z3 @7 dA、错误% q6 V. r1 n) y7 W3 ^
B、正确
. U( @3 i+ ]: Q- y8 I正确资料:
9 E' C9 H# p$ s+ P1 z- I9 C
7 g7 Y/ U& R4 D6 T2 @: o. ^/ H& H
2 g: g8 j8 ]6 |* a+ z& J第32题,设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源# J+ \- v: k6 M, A
A、错误1 \& m- O9 w$ }# t( c8 r1 v
B、正确1 D( _6 t8 y% k/ T- f' T
正确资料:5 u% O4 ^5 r3 o0 [! F( I
% Y. t* q: s" k- R1 u# m+ z( ]2 [
$ z5 o% |5 y' l& A
第33题,已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
9 o/ n0 w$ x0 K$ d, z- ]) V* BA、错误7 ^2 m5 [' B2 ^
B、正确
- O) i$ a6 H" V2 u: L0 W) K正确资料:7 x; _$ r' k& e" e

$ S  _5 t* {0 H% F  f
- j. }. \' o  G" k第34题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
/ x6 \2 l( Y" g  G: R9 }A、错误3 ?6 a* B3 B- o; B
B、正确" l: _! y! O2 f6 ]; \* D
正确资料:, C1 _* f' @+ A0 E: s2 [
/ @# Y( w! J* s# Y. s' H2 Z

& j+ R& @" D" c( a$ V& p! K0 A6 ~第35题,一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的0 Z7 [4 c5 R* D& L
A、错误7 k8 v$ S7 _! r1 h& I9 i, t
B、正确9 Z: c9 N% _. O8 u7 j
正确资料:
, h+ D" e( u  x- E9 X& u' s3 C* Y3 f# Y0 _& _$ R+ X0 ?+ L
" \* d9 e# v* D0 B2 _2 g3 q: [
第36题,如果希望绘制的图形具有较好渐变过渡的颜色,需要采用##明暗处理方式。( G# _! }. S  {1 R3 Y
正确资料:
6 _4 ?) r# g2 n8 ]" Z  ?4 i7 ?' d1 C
7 u( O1 R1 |. X. b8 U
* ]& t! t$ t7 D7 O# ?第37题,OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:##、##、##、##。
( `: h) V* G2 H) b; m+ L* J$ j) Y正确资料:
; z0 b7 j# b: ?0 e6 X& R5 C  U+ d2 Y
; B4 F' E+ ?2 y) m
第38题,在三维图形渲染管线中,将世界坐标系中的物体映射到视图坐标系上的变换称为##。; o" X  y" }2 H, g& i$ }" D" [
正确资料:5 `* @5 p( }( \
! w9 g  B; [# q/ e9 ]) y) J/ O  P
4 P5 l9 J$ H1 k2 i1 y: C4 F/ }
第39题,在三维图形渲染管线中,将世界坐标系中的物体映射到视图坐标系上的变换称为## 。
( ^* y: z3 [  C" b7 u正确资料:( Q5 r$ v0 a% l4 i. T' s* [& o

7 u; A" a9 L) T; l' I) _/ C6 X  Z" n1 j1 Q5 e
第40题,物体表面材质属性也使用RGB颜色格式来表示,这里的RGB意义是什么?, r! V6 F" G- J7 `8 f' L& {$ R
正确资料:
* I1 ^# B2 B8 X4 P( c. ?: T8 z2 ~6 ~5 i; j. X) t

! y  ^5 [& K1 {: e  z9 Q第41题,描述一下OpenGL使用纹理的步骤。
1 e& J' J1 k+ a# x正确资料:
# f) a0 u8 T# n5 }3 Z& a
: a: }" N, R7 b7 A' L, S
7 V; T3 G9 i: r3 a2 [) S  i) x
% [$ p2 E+ v! g2 r4 u1 Q6 D6 a7 I5 h" k+ _) {8 h2 e- M
% a7 U, g6 X2 t7 l
7 L" ?" a* E2 O# z  X3 r

6 m: F* ^& H) y- [9 \
# k6 C- s" B$ p$ E5 [# [4 N4 J* s. U7 R! U5 C% o$ x2 A8 H/ P- z  x

5 u2 B1 `* k9 B6 w4 r1 y. Y$ W+ [2 G; Z: c
5 \9 Q- ^* _4 M/ ~  S- ?

: B& Q% Y$ t, Q7 @0 ]
, q8 z/ O  I1 I9 B, P- L2 a/ G

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