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12春福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一

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发表于 2012-8-7 14:06:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
一、单选(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )  U; {3 X, y# t' n1 C8 @  x8 a
A. 是用来体现和调整阴影的
1 o) N+ b# y7 Y8 W+ DB. 是用来进行最终渲染的设置
( y+ v$ B3 R0 UC. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)6 E7 |+ p8 p7 h$ m; Z
D. 以上描述都不正确, w% r' b/ e2 {& e' z
      满分:2  分; p: Y. o9 b: |& w' A) j
2.  以下是Maya专属语言的是* R( ^+ Y9 o8 b. M+ A/ {
A. C++. j/ i# v) Z; b% }& a
B. JSP' x0 g$ [4 @0 `
C. MEL
; E2 I. T2 O0 S* ~& PD. .net! o# H; X" M5 `! Q0 L4 l8 ]" \
      满分:2  分9 T- O/ Q, d9 D
3.  以下那个属性可以控制材质的透明度( )! Z( q+ j' P* r  |* X6 X
A. Color7 b4 K) X) @* `, U0 `1 b. g, D
B. Ambient Color2 I& ]1 v! |8 |: m; I
C. Transparency% l9 y$ o- o2 k5 G) ]& T& c8 e( Z
D. Bump Mapping
. ]+ y' G* U/ c& c      满分:2  分
8 I2 t4 q" ]# |4.  Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )  H5 m9 _6 z2 }5 w; B8 M
A. 透视图
0 }) M' C% ?2 M) BB. 侧视图! ~4 s$ P4 Q- ~
C. 顶视图
8 J& J, ?& v4 v1 N5 z+ ZD. 前视图, m7 N' ]* b1 c3 I' E- t. d
      满分:2  分
( H: X6 e0 p8 z/ L2 i" j% \; I% W5.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
' `% a- x$ r$ FA. Maya中所有的属性都可以记录关键帧
# E' _  _5 b6 ^, P0 N6 [1 I+ YB. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态' d% q4 U0 }; c
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
  e2 a' }0 j* CD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
1 N. l+ v5 @' p. ]9 Q* q, x+ ]  @, s      满分:2  分1 L2 r: B4 e& r
6.  关于弹簧创建描述错误的是( )  N; S) ]5 m' b( B4 k
A. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
2 |% P9 q% ]# P, L7 yB. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
" b5 D3 q7 |8 o& D" Y1 e2 fC. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
& i9 E0 Q# r+ ]- D! QD. 可以在物体的指定组元间创建弹簧
6 `4 E, n7 l) r* b# t6 ~      满分:2  分
, c, [4 `2 }' _7.  动力学播放方式描述错误的是( )
- u" B1 d7 l! o; C* y' pA. Maya 是逐帧进行动力学计算的
" ?0 V" b# Q; D  c$ {2 K" ^! PB. 动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果$ y1 D6 v; {4 R( p- V
C. 物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
% D3 K4 @: u& N  L! l) c% nD. 动力学中,不必须使用逐帧播放
+ p1 K0 p5 M0 O! ~, g      满分:2  分1 V$ U; E" @. a# ^* K+ d
8.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。9 Q  c4 U  v) \/ F% c
A. scens- _7 P# ~. S8 R* @
B. images2 e7 Q7 |2 w7 U3 T( W# A8 |
C. renderData$ J% q. V, k4 K
D. sourceimages
+ r' B) d0 W+ R' V. e1 k& `. I- I" R      满分:2  分# c4 J) ^) Y+ {
9.  Maya中设置渲染的模块是( )
3 a& S! U5 G! pA. Cloth
+ o) C' a. ?4 @+ B: U! qB. Rendering
4 q( S. A$ ~, f) nC. Dynamics
; ], w( F* U$ G8 ED. Live
" i, ?7 ^# T) u4 `" E8 w' q      满分:2  分
/ J; z% d) L. n& X8 D% r10.  关于流体的描述错误的是( ): O, z2 T, t$ Q+ ^+ e
A. 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型+ n8 Y/ E" u$ R1 q5 z! ^
B. 流体必须是气态效果的. n4 z0 i6 T/ m) q7 ?0 V
C. 流体必须在流体容器中生成2 I6 Y1 k$ S. d% @( C* t
D. Maya 中的流体特效是基于动力学计算的) z  o( s4 \/ ?/ d2 c% }0 C
      满分:2  分9 f" `* w1 h9 U( h( v0 Y
11.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )5 X9 P+ J" o6 `/ z/ h8 Q
A. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换+ c0 ]+ }2 C; Z4 b3 L
B. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成& k" |0 Y1 q5 E- {' j2 b
C. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型5 A4 M4 n5 {: u6 E- R
      满分:2  分
$ G" j$ K3 Y/ i! y2 C12.  Maya中的三种建模类型为( )
$ E5 _$ e$ |- QA. NURBS;多边形;CV曲线/ `# ]" [% K4 z* V& O# H* n
B. NURBS;立方体;细分面! Y1 M7 s5 f5 p8 D% b) w
C. NURBS;多边形;细分面
3 [2 U# x, r) E+ S4 s' B9 K/ ?7 BD. NURBS;多边形;Mesh9 f3 R$ i4 V* W6 `8 l6 j. u! r5 k
      满分:2  分- j  N- v% W" W
13.  不属于材质类型的有( )。
' G! ?* `' J( B" n; z! UA. Blinn
+ G7 A$ U' L# Q$ fB. Phong% ?* d  F* c5 G8 `. K6 N/ y0 ?0 R
C. PhongE0 k3 S6 x0 M7 G; Q
D. Bitmap$ W$ E0 H/ X) u  {' O
      满分:2  分
! Z1 b7 [0 A7 i, _14.  在Surfaces中旋转命令是那个( )
0 _7 p/ G  s. P9 i: ~( pA. Revolve8 G( ?8 W# w( ?4 U
B. loft
- v7 }+ `! }+ ^# `C. planar
, p2 f1 `# A# S9 p* k; F5 X0 _D. Extrude# G; o8 E- p% ^0 {/ Z0 B* r. e3 T3 ?
      满分:2  分
1 S2 v2 T5 t( J  L/ H& W$ ]15.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。9 ]3 F* L; e6 u7 W. U: v5 l+ ^
A. X键, t7 X( U7 d5 e+ R3 y8 q/ N
B. C键# R7 J) o+ O* I7 f" O( r
C. V键% p) @% R- ~$ m/ ^( `( v9 X3 u7 B
D. Q键
, e/ D$ b8 c6 ]+ T1 f      满分:2  分
: r0 `% V: _% i6 E3 b16.  关于流体喷射器的说法正确的是( )- ^! }3 W" x* s$ Y6 d% {( p
A. 一个流体容器只能有一个喷射器
$ j9 f3 v* ~6 ~, m' RB. 一个流体容器中一个喷射器都没有9 k1 A- j$ T) l6 S
C. 一个流体容器中必须有喷射器2 J& l) i5 p# n; m( j+ z2 w4 R4 C8 O
D. 一个流体容器中可以有多个喷射器3 Q9 f1 L: B% k1 I, R- D
      满分:2  分+ b+ l) o  ^# o" h% n) @% {0 ~
17.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
. c/ W$ t6 T. h0 r5 r( R% D0 A; |9 BA. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建2 R* M* H& U" u! s0 P$ `
B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建* D% V6 t" h  R. M) K4 F" h& y
C. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建
8 C# Z2 A4 U" D; Q9 D5 A1 `$ |D. 以上三种物体都可以# ?2 i$ l. z. m6 f9 v: L- Y
      满分:2  分
( ]$ C* U) J1 y# Q18.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )
! Y4 {! _$ }( p: z+ K3 aA. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
0 O& s) J( E% @% l& @3 r( ]B. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机1 M( W% B4 T% t0 L5 `
C. Sprites 粒子不能调入外部贴图
3 p( L- E8 p! c$ sD. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性
0 O) @+ k/ g( ^2 \. s# x      满分:2  分  z, u9 }7 d' r0 R" {% J% @
19.  下列选项中对刚体的描述错误的是( ); I6 }+ G. O/ ]! ]0 Z: h4 T8 x1 n
A. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面9 r/ F+ k* f3 p8 L
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
  g$ t. z8 I! A: X: [& M& RC. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
$ ?7 l7 [3 W3 c, ~2 ~" hD. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
* G  L4 Y# ^+ r1 o6 S      满分:2  分
& p+ t3 ~' ~+ M; B4 p  q/ Z  |$ n2 u20.  下面哪个操作不能产生粒子
; Z8 v  G6 d# l, N" |A. 使用 Particle Tool 在场景中创建粒子9 U" i0 E; R, G
B. 使用发射器创建粒子
# K  a# `) @2 i$ iC. 使用物体发射粒子
$ d# b: V- R/ r- ID. 使用贴图发射粒子5 Y/ D. S; J8 @  U# H& b% |
      满分:2  分
6 U/ R; K. u" n21.  Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )& G. Q# |+ [! i2 U! K$ g3 i
A. 图像的不透明区域" w' Z; P! R$ {. m8 C( H- `* q
B. 图像的透明区域
& c( t3 q6 n9 hC. 图像的半透明区域$ z. B( _/ L% N* e/ f0 y% b
D. 图像的黑色区域, w- @. {" N* Q* h9 j2 L1 [& M  e
      满分:2  分
6 _; g0 v! Y! Z2 L8 ?$ F22.  在Maya中有( )种表面类型/ `9 Z! n" t+ N  v; h5 a) i" p
A. 1
1 a- A8 Q& @* `  r- ]2 E* C3 B  mB. 2% T8 M. Z7 H7 E) d' d
C. 3* m: b: b1 C4 C8 c2 J4 ^7 S$ h
D. 4( n  j5 k5 U0 X3 c. `
      满分:2  分
+ Z; G2 J% U& g& N" I23.  在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
0 F' l( U/ h0 n  q7 A# CA. 选择对象,单击键盘上的W键
/ b# V4 z' m% M" R" R) p& ]B. 选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
  H# w1 E  z/ |7 V5 `& }C. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
! j, Y3 W) r* X1 t8 t# @D. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
, q0 x' B; U# L% _      满分:2  分% Q( u3 a, }5 N3 y- ^
24.  对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
7 J: E+ W5 R9 J9 `' }' oA. 一般情况下可以先选择预设笔触. H2 t9 T) V' @$ `; a
B. 也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数5 e! ?9 ~5 q% n4 ~8 x6 Q& ], y( m
C. 在这个窗口中可以按需要设置各项参数
# q7 z9 {1 K$ _. C% V4 w7 d' ^D. 笔触的参数设置是随机的" o' k. s" s% W1 v/ Q: _) q
      满分:2  分
3 ^9 a$ D, I2 S0 d25.  Particle Tool 命令不能创建的是) D) @- |, j' ^6 j% [& U
A. 单个粒子* c1 ?( m+ f- P) b# _
B. 球形粒子5 p$ X# k7 _/ k; _# e
C. 粒子阵列8 Z/ R/ t7 S+ v% e
D. 粒子发射器
/ k  V8 d5 q4 E- E0 X9 R' m' |      满分:2  分
- ?( s& t* k; d. t" @26.  按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
$ t6 M: Q1 G" P8 V/ m! dA. 旋转视图
# }( D" u5 T) I( G6 n, {! @6 TB. 移动视图: @9 P1 ?/ [4 u6 `. a1 Z& R6 O' B
C. 缩放视图
/ ^& m6 v; |" V1 G- bD. 无变化8 p- z9 H) o! P1 }
      满分:2  分) Q  k- s3 B% l& v
27.  下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
* K' h  m, S" ?4 l4 OA. Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
2 C. g0 G7 U- p1 _" t4 w* X2 MB. Separate可以通过选择一条线将物体分开) p& U" \$ G* P# h/ h( ~0 T( w0 x
C. Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成2 a, e2 v, R2 d6 D& W
D. 将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个5 Q. O; h: p% U* S) I  O
      满分:2  分
3 L; P( c/ g3 j5 g' R7 m- E$ r28.  以下哪个应用程序不能与Maya整合( )5 N1 S5 M6 _. I1 _8 ^" B* J+ n. i1 r
A. Adobe Photoshop
) R5 h' L/ `5 j& KB. CAD0 u; P5 o; P) {3 J* x: |" b
C. Java
! [% X1 `9 B% W1 p  q. M# |! jD. Adobe Illustrator1 `# [" v# T) v3 A5 V% D8 I
      满分:2  分7 D& k$ m  [# ]3 `" x/ }1 l  n
29.  不属于流体 Density 密度属性类型的是( )- r, W% g, b/ R0 s( e- ~0 U0 B
A. OffZero
. g. X4 ?+ m% h; \! ]! nB. Static Grid8 Y1 k. C, J  I  q5 ^1 H. K! v7 G( n
C. Dynamic Grid
$ {- h& X; W1 |6 O6 c! ^) I2 SD. Center
! d( M8 c4 a( X( g; d/ O      满分:2  分6 A: w" g: y5 n/ ?+ t
30.  maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )
; @' A0 m2 ~  _; }0 L/ z6 hA. X键5 G; j0 h1 Y  ~* ]- D3 x
B. C键& D9 A1 g7 }; ~$ |3 f
C. V键( h! @% R8 ]" O. n2 f
D. Z键; H; `6 m* q8 T
      满分:2  分8 _1 d6 k: q: e
31.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
) J  ~4 @1 u* }5 lA. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则$ o- F5 _" k! }8 Z
B. Creation Method 参数共有三个类型* b0 [0 b6 K; m% ], r* U+ o
C. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
* Q2 T! q4 ^5 ?( S" j0 tD. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
) u" R) `% B2 C, w  k8 u; O      满分:2  分 : ^9 p; K# b3 a) C
# }3 `1 T0 U; F
二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素1 x% N# _2 M' F3 C5 ~, n
A. 面/ ?+ o; y7 c. m7 u( z# I
B. 边
* g6 |% a6 D- qC. 顶点
0 x+ ]( k5 G2 H# }' J, CD. UV% e  I+ k2 W% B7 L
      满分:2  分- u- z/ f: O5 U6 K
2.  关于场的描述正确的是
7 V$ |/ ]. U8 Z5 v8 f. {! }A. 场可以独立存在
4 J7 p5 u+ o. \B. 场可以添加在物体上
) o7 w' [# A/ x+ p0 X5 MC. 被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
+ H- O; R( m- l! h$ ]* f/ tD. 只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
: z3 C& a5 }9 d5 b, x      满分:2  分9 ?$ p5 n+ A' d; W0 J
3.  NURBS的是( )
. }) u2 w) V5 m# n4 T1 dA. Non Uniform Rational B-Spline) ?8 U7 n4 ^- R
B. 锥线
2 z2 ~9 n0 b- AC. 贝塞尔曲线9 Q4 f3 |# {  N2 b' w9 V5 ^2 r
D. 非均匀有理B样条曲线; _, @' L& }9 E
      满分:2  分5 ?; E1 d0 Y' H4 x
4.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
+ v# W& W( J7 m$ fA. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。7 v" L3 ?6 C6 l& e, w
B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。5 X+ |- n8 }$ y" ~
C. 多边形物体可以从流体转化得到。( j: R( a3 E4 h+ c5 b
D. 一张图片文件可以转化成多边形物体。
* r" A- d" Z9 x1 X8 }( b      满分:2  分
) {% K1 h7 C( G5.  Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )( r/ [( c4 t2 E: _; w( i% ~
A. Polygon模式
' Y% y. p% A6 |  n; mB. Standard模式
1 v% Z9 t" h1 V; q3 U5 l+ p% _C. Curve模式8 W* c$ ?* T6 F) Y; M. ]
D. 网格模式& x0 T# o0 G0 o' `
      满分:2  分
$ R( _9 H1 w/ O6.  MAYA中删除选中物体的方式有( )
& A: D4 x# m5 {7 u+ z/ Z/ {A. Edit|Delete
& \2 ?; Q9 c4 u3 J+ e3 SB. Delete
% @( M0 A9 Z. `, aC. Back Space4 ~3 u0 s' k8 L2 ?+ T0 j/ G" ~2 L: k1 |
D. Select All
% y8 p; U+ S/ u; w$ k) W' D* N! A      满分:2  分
5 e" z: Q) G3 Z; t* k7.  体积发射器有哪几个体积类型
+ H: i* {. p0 a9 J! o/ K* \& _A. cube) @& n9 i. `& d
B. sphere
( N) u) x3 q( @C. cone
& e" j' l* Y5 _: lD. square* i* t3 F4 |( b" U! @" k
      满分:2  分
1 K0 ~" V$ X0 T8.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
  L2 W1 V- j& C. XA. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动
, F, |/ \. P7 QB. 能够约束控制刚体运动
) B. @# ~1 @5 a$ kC. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到
2 M+ l% o/ a6 M! RD. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
, s+ G$ Z4 \: g% R8 @; Y9 U, c6 A      满分:2  分8 f5 R9 q0 e' T5 g, a
9.  变换物体包括( )
3 A+ m* t, L7 o2 V4 B; gA. 移动物体- w1 `8 P/ k& ?' H
B. 旋转物体
: {% I  Y7 V% N" ^: \* |" o* O- mC. 创建物体
1 g4 \- u) f* _( ?3 O  aD. 缩放物体
" _" |3 Y. {) v5 {( q      满分:2  分
6 D- u" D& f2 S% i: }( f10.  移动工具可以在( )空间操作
, {9 k% L" W( M/ BA. 全局空间" \7 F  \+ I! S4 E) w5 b, J/ ?
B. 本地空间
2 I) Y5 t7 C6 p2 {5 `4 j- VC. 边缘空间
5 ^  n' b, O3 o* {! n      满分:2  分: p/ k% a1 _+ Y& M5 K- {7 R
11.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本' k5 P2 B6 W0 q1 F7 F( H# P
A. Maya Complete& v. }% X9 m0 W% ?* ?
B. Maya Unlimited/ R$ E# w6 k2 }. v8 p
C. Maya Classical- W2 Y# }6 A4 f3 ?' d
D. Maya Customer
3 O# Z' j. d% ^2 ]9 H; b      满分:2  分
5 F; J+ k. R5 {3 m" K1 a12.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是5 o. j8 [& R) S& O; Y( m: F2 B! \
A. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种& D( R/ M1 \& ^. |# l% y( ~: P' i
B. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图( Y' H, _! F8 `" E. {
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线' k6 J/ d# N& F8 }" o# s# b4 w% W: i
D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销+ r4 u% ^: ?) k8 W: \, l! G1 }
      满分:2  分
( ?9 Q2 e& h6 i13.  下列关于 Fur 的描述正确的有
; g; f0 U# c  @  a5 eA. Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
: |2 C9 @$ j/ S: S3 [& CB. 可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
% k5 `; ?2 K9 k" @C. Fur 的创建跟模型的法线有关& r) S  G6 {. Q+ [, B
D. Fur 的创建跟模型的 UV 无关, x1 m, E& g8 [" U& s9 H, y
      满分:2  分 $ _- |1 `) \* |% T( \! N
1 \+ I4 F# }2 `9 Z0 H. V$ L1 g! }
三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
6 H  @: Y7 J4 u2 TA. 错误
+ C) Z* _  @) I/ M) |- NB. 正确( W7 F6 T7 L% x8 P! b: B/ `
      满分:2  分
. p- d4 V" N8 `; r' R0 y4 u  g  Z2.  Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。( L; v, o, e  Q. O/ f
A. 错误/ E( n1 n1 d/ }# ^; S4 i- P8 b
B. 正确$ k. Y$ Y- U9 X; e7 j% u/ N7 [. n
      满分:2  分
3 b0 H9 c, A" `2 Z3.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
6 t$ Q( k# V  ~  c7 DA. 错误
6 W  m# u# d1 w6 lB. 正确- i3 t8 p2 o% x- p
      满分:2  分
$ M/ v2 X2 T" M% _! x4.  删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。
$ X4 A. N; y+ a$ N7 aA. 错误9 n+ E9 m# y; Z
B. 正确) Z. M' ^, @: ^( I! m; O4 y# _
      满分:2  分1 O8 m4 y3 @. b& V' p7 a% i1 U& {
5.  多个对象结成组后,就不能分解了。: I( ^: B. e+ @0 Z& _! Z
A. 错误* A5 C( F3 m/ t3 l8 J6 I
B. 正确
: U- N. P- O; Y) M& |, K9 @      满分:2  分
, X2 e. ]* H) o! U, m6.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
4 G! I/ r( G0 [' d# H; lA. 错误0 S. ^5 X4 r; S
B. 正确
8 P8 ^0 g- U( |" O8 v      满分:2  分
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