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12秋福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二

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发表于 2013-2-28 15:46:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
一、单选题(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )& L% Q" B$ h8 p3 C5 _( b0 j. u6 g
A. Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来# L* ~% ?3 ?! _7 i' f& t% x$ `
B. Separate可以通过选择一条线将物体分开$ `1 f2 [4 l# z' T
C. Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
+ U% m3 O+ q- v# y, Q/ w5 ~3 l2 f9 xD. 将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
' j, @& Z" k7 [1 x4 y8 p4 ~      满分:2  分4 I: K2 T6 v) S. k5 ^. J3 i
2.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
* D7 Z1 Z* G, b# t( [A. Keep New Faces Plannar% R' d& u# v* v& @4 B- X8 }* b
B. Keep Faces Together+ P! l# h/ l' S' w) K. H. u  i2 G
C. Convert Selection% v8 j4 I6 @0 l
D. Smart Command Settings- \, B$ {' N' t& z' O' ?
      满分:2  分
7 d7 k% J* \; D% k& ^* n3.  下列选项中对刚体的描述错误的是( )
6 c, L9 |  G4 ~$ C' kA. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
1 A& }  H$ ?  {8 DB. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
: g# z' e, l3 P' ^# T+ _2 tC. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
, F) ~* g! o( zD. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体# `; n/ X3 z3 q: s( `$ B- i9 A8 x
      满分:2  分7 A3 Q1 r% b/ @  @7 E
4.  下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。1 A4 {' F8 u7 d; T6 ^1 b8 r) Q
A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向& o  }0 \" J4 \- ~  e. V
B. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向2 Y9 {4 s  D# z- \, Z2 ^( x% s
C. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
( C+ o- e  |3 b& w; zD. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
3 c, }& J. a" |- f  D, }      满分:2  分
9 ^" E/ j- A6 n5.  Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
; N  k2 c- @0 U, }5 ~A. 图像的不透明区域
' [9 i* x) Q  n5 n9 xB. 图像的透明区域1 e  I* u. n% O
C. 图像的半透明区域4 G' k( x! `! a8 `  B
D. 图像的黑色区域/ h: U2 t' G+ C8 U5 P7 G3 _
      满分:2  分9 d' N4 {2 Q4 W8 E3 w5 O% g1 U9 ^
6.  动力学播放方式描述错误的是( )
" \0 m+ N8 W" r# o# g* c3 vA. Maya 是逐帧进行动力学计算的! a/ {. h1 ~3 V4 l3 B
B. 动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果) @# \3 }' n/ n/ J( X8 j
C. 物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
# r) Z( D/ M4 ^& T( j' m) R+ JD. 动力学中,不必须使用逐帧播放
& F$ k% M: X2 Z; u* M: J      满分:2  分
- v/ C/ J* t  Y% x  y9 b7.  关于流体喷射器的说法正确的是( )
  q: t5 D0 ^" V; S  W4 b+ }A. 一个流体容器只能有一个喷射器; P/ I& t3 y6 w, {! x% Y
B. 一个流体容器中一个喷射器都没有( X: `5 M0 _" L- t, k
C. 一个流体容器中必须有喷射器
3 A' \- W% ^/ U) c" yD. 一个流体容器中可以有多个喷射器( n! U: _" k; @" G; ~' Y
      满分:2  分: }* t% L5 e- }( H
8.  以下是Maya专属语言的是
. Q/ Z1 ]1 z! NA. C++
2 P6 o* t# s  a' f- bB. JSP* W' A, B7 L" s) T0 ~7 k5 L
C. MEL- ]: ]2 I: e4 R# x( ]9 z
D. .net9 q# G+ g8 J7 T- Y2 D0 ~/ r4 S
      满分:2  分
, f) |. g. z- }" Y% |' \1 ~9.  在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
, s8 C: W  x1 y) U0 y6 [A. 红色
3 c4 L" Z1 E! M. Q- e: q/ x2 h  pB. 蓝色
% d- O1 c" p) y  G+ z7 \C. 绿色
4 b) W- n" I. G! H8 AD. 黄色  b+ i4 G8 D  p+ b2 U
      满分:2  分
2 G0 q; N0 o3 C# `7 ^( P, H  O6 ]10.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )5 k: x& E9 |9 ~
A. 是用来体现和调整阴影的, B# _) ?/ ?% m5 E0 Z& F
B. 是用来进行最终渲染的设置5 r8 `; W+ M) A+ X+ g
C. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
# O) s' {% M9 R" @; }7 BD. 以上描述都不正确* [, |  y% k3 W$ w( \
      满分:2  分: D  i. J* P' m. G; e
11.  下面说法错误的是( )" v' f( ^/ y+ o# I4 T3 B2 F  I  B
A. 处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
+ l5 O  p4 b9 E6 G7 y  iB. 新粒子点之间也可以创建约束) l$ G, U" Q6 ^8 I3 Y
C. 新粒子可以使用动力学施加场影响; J! e# r% A; b; X" @( Y# T
D. 也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算
/ e- f$ x" x* j* A- v8 g      满分:2  分
5 m* n2 r. K! a* D+ V8 s12.  关于弹簧创建描述错误的是( )/ E! v% N1 w  R# y8 ~) m
A. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
1 f& d, g8 o$ Z" n% G. L5 F" DB. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子' M3 r, r$ g8 C  U1 o) m
C. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧0 F+ _% ?, b% x4 Z5 M" P
D. 可以在物体的指定组元间创建弹簧5 |5 I, j, e6 |* Z
      满分:2  分& ]0 W4 g7 m3 |4 j( X6 l) \
13.  下面哪一项不属于粒子生命类型( )
" @" u) B( _& w; o; P1 {A. Live forever
7 k: a6 Y8 {# g1 CB. Per Particle Attribute
- T6 k8 B$ i+ {/ y& \# K' |C. random range+ |4 O$ k1 X/ O
D. contant
; l+ z1 K; |- X) T, @# v/ M; }      满分:2  分4 i1 ?; @& F# {3 U) R- _
14.  Particle Tool 命令不能创建的是  s* z* \+ e7 O
A. 单个粒子
/ P% Z, R0 W) [/ ]4 [B. 球形粒子
; s. \8 T! J# x+ p* E2 wC. 粒子阵列4 V! {0 x# k  F" G; E0 e
D. 粒子发射器* h$ ?, F% t5 z: R% K
      满分:2  分
8 W8 R% V" M- |8 @15.  以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )! q; v) A- L' a2 S
A. Alias Motion Builder技术
/ h: X) w6 U% C) X- I& NB. 变形器
0 S8 S& M! J) V5 B. y( x. qC. 剥皮工具
4 i" Y& L+ p5 yD. MayaFur0 D: d; `9 G3 C% p7 E+ N* Z: x
      满分:2  分6 H2 h( W* g" O4 I4 g  N% s( w) k& ]
16.  对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )* ?0 ]( D1 ?, @( F
A. 高光强烈
9 T# u& n0 C9 {B. 没有高光
# N3 _% y" [  a* n2 P/ _1 n- `( G, ]9 rC. 高光柔和
) O) c8 ~; N" E  [D. 强光
( J* a' P- u  R      满分:2  分
6 z- @- h2 w  I; D* u17.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )$ O$ }; n. d, U8 x2 o
A. Maya中所有的属性都可以记录关键帧
1 {+ z; s# a. L, sB. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
$ q- V0 E) C. a# f, T# L: L% TC. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
& i" r. P( C2 N/ b! xD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
6 Q) g  Z2 B% M6 a* @; t4 u7 P      满分:2  分
) [! P1 o5 c- ~$ `+ U; O, Q18.  按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()0 B- s7 m$ P# o( m) c: p3 H
A. 旋转视图
  o' |& ~0 ^' ^0 p0 p* y1 [/ A+ w& rB. 移动视图% h; H0 {  i0 S5 k" X7 V
C. 缩放视图
3 h' t! O6 g/ s1 b! ~1 L- Y& r8 mD. 无变化
" W5 p- p3 A5 [; [  l# M: [, C. ?, ]      满分:2  分& |7 O: M7 F. s
19.  不属于刚体约束的是( )1 E8 L" O' y5 T9 C3 Z
A. Transform& _" [4 J3 |) |; h  T
B. Pin
" f7 W" V( d8 D* R5 eC. Hinge
- H4 s; I/ ~& _4 _D. Spring
% i7 g9 A; H1 a. ~( y      满分:2  分$ ?! y+ z$ G5 w- D% k3 Y3 @
20.  下面哪个操作不能产生粒子+ z# @/ s; e$ n/ M1 r8 C  g
A. 使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
% H) z6 \( S# P2 k) XB. 使用发射器创建粒子" q! ~8 K+ ^- e  _1 U
C. 使用物体发射粒子5 j" U* F  i& p. C, U9 R& L& K
D. 使用贴图发射粒子
# _, L6 c, H' e      满分:2  分
/ V/ b- y& R4 s5 d: `1 e' V. B21.  Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )$ Y- C9 f4 ~. u1 U  O6 m6 D
A. 透视图  O: {, h4 K" ~3 l+ h2 y* O* z( J3 c
B. 侧视图- E; e) W/ q+ G& x  d/ r
C. 顶视图/ T( t' c; A8 u* }
D. 前视图$ `7 ?! e" K' b0 L4 h- \$ ~
      满分:2  分
  R" r, x' y% w7 _% M5 X22.  在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行
9 \6 O- w# B4 S- X* tA. Display-〉Show# u; {$ L4 ?- ?0 C& R
B. Display-〉Hide
! N2 A% h! ~: t: g# y8 n& V. KC. Display-〉UI Elements
& h2 Z2 ~: j4 HD. Display-〉Grid* y; e) a2 G/ ~6 ~- y
      满分:2  分
, o6 m- M/ u8 \8 C1 s( b23.  Fur 标签在哪个模块下( )
( l0 x" y: f: N) W& \* zA. Animation8 g+ r' M8 B4 t% j* _
B. Dynamics
5 H7 l+ p4 S5 E! y& kC. Rendering) u5 X2 I7 _, Z# V4 r9 s' b
D. nDynamics
9 }0 z3 V5 F) |& E      满分:2  分# t7 L+ m& w2 l$ R* Z, m
24.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )
- W% z; ^& ~/ _" w. }5 bA. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换
- ?3 \# W9 h8 ]3 X* h9 {B. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成. T+ P5 `- D7 b) q3 m6 A- s$ G0 U
C. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
, U6 T4 K6 E6 u7 n3 c& C      满分:2  分
: `7 y: h, k: L. Y% y- ^" a  _4 |25.  Maya中的三种建模类型为( )
$ K: @8 @1 r, \! }$ W# R1 X1 YA. NURBS;多边形;CV曲线' e, P# [4 l6 E9 N) a' T8 w9 R
B. NURBS;立方体;细分面
9 u; q, C' Y- |4 f7 CC. NURBS;多边形;细分面7 e& U2 r: G5 i5 p/ C/ a
D. NURBS;多边形;Mesh
& E& ~7 ]; q9 _      满分:2  分
0 Q2 q1 J0 e* c1 j26.  Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( )
. L$ P" }- X* s2 B, q# g0 B; G: _A. Show% A; \( a- a0 `: c
B. NURBS Components
) s8 \* }) g; e1 O# M$ ?! g4 sC. Polygon Components
5 N8 f/ w0 T+ f4 d, M, G0 b9 q1 ]$ Q  _D. Subdiv Surface Components
! Y6 l8 ^" \, l  k3 x) ^1 a      满分:2  分6 c7 S5 P7 b$ }; X3 X9 L
27.  在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是8 z. b' U/ Y  a( F3 i4 N& H
A. 此命令可以制作泡沫效果
1 d; u# ]. j4 KB. 可以使海洋产生涟漪效果8 E' Q" K0 U! P
C. 可以创建流体容器' ]% j. r1 v$ M# K* l
D. 场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令# S* L+ N; ^4 v! ~1 {6 C5 q
      满分:2  分
, y  Q  E; y: g) |8 z+ ^# }28.  动力学解算所用的播放方式是( )
, v. w/ ?1 [+ z: kA. 24fps
6 c$ x/ k$ s: `2 ?& b  J5 @3 j+ H9 cB. 18fps
+ W! q0 e  h; z. A# _$ HC. play every frame
) _# R* V  b4 }7 g; m2 WD. 25fps
1 K$ @5 `0 i) A( a: H1 Z0 w      满分:2  分% i( l2 M$ ?4 n, W: R0 C2 k( W
29.  流体所不具有的属性是( )3 G: ?& H: F& P
A. Fuel
4 N! @# O1 y' i% A( x) T" I. cB. Color) Y" A3 [3 k/ t2 U  n% f
C. Velocity
# P# n8 R9 L5 [5 B3 U8 c0 bD. Goal6 O& C4 ~' A) k7 K
      满分:2  分
% u# g1 B9 w/ J9 [, h) s30.  在Maya中有( )种表面类型: |- u/ J6 W% k9 @3 r! ]8 u
A. 1
" \5 ~# J8 C, g7 Z: k; pB. 2) }( i% B; C! _9 f' }  H
C. 3) b0 q+ D1 H: L5 A+ r0 S' w4 X
D. 4
& G5 U+ p! L! j$ T+ \. u- Q. {      满分:2  分9 r3 C9 \7 h* x3 }
31.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
2 {! l( \' q+ P6 \$ n8 LA. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建9 X" n9 C( j' l
B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建
' V# d' N% q* i2 Q2 \) B2 d/ @C. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建- X6 q$ a0 Q/ C# i" z0 V9 o2 _* ]# A
D. 以上三种物体都可以8 F9 W1 R9 {: b2 V
      满分:2  分 / ?9 d5 t- i( H8 [/ g, r: M

' D% d" M) v0 z1 P/ x二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  MAYA中的曲面类型是( )+ R* T* q9 ]( @  \2 {, F
A. NURBS
7 A3 y. u, I6 j) R1 t0 j9 tB. Polygon
$ m! p0 n) b6 RC. Subdivision
) D8 z$ r0 k7 E2 d8 W0 GD. Bezier
7 c2 m" z  T. f0 m% n( |      满分:2  分) j: N- u, s8 L8 Z2 `: J! K
2.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
+ _) d$ Z4 G0 y- UA. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种, C8 m9 y8 R9 D/ {5 U
B. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
9 y0 s5 G/ N( fC. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
8 Z) }3 \2 c' X; c% U& o$ }D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
/ |' {' {& J" K5 D2 D: x      满分:2  分
: h* J& N/ y- R# z5 Z3.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本. Q, t2 w3 P! M! R) R7 P, k
A. Maya Complete, c$ J+ f% z& U: t7 h2 Y! R% r: I/ g
B. Maya Unlimited
( q+ X% y0 R2 NC. Maya Classical
% N& y2 {  u& N% h8 a3 ]D. Maya Customer
+ X- D4 K; K5 Z$ ?      满分:2  分& ?! ?- O" J( Z. y( R
4.  用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
, P5 h& F" G5 F+ n1 s' [/ u0 HA. Integer( q9 v1 V$ R+ D  [* Z( d( i
B. Float% m; I9 U$ `! t' X; O
C. Vector
, b! \! \5 a: D0 c$ ]1 _' kD. Matrix+ T( s" j; L( }" ]" c
      满分:2  分! Y5 Q( D2 b7 Q) s
5.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是9 R, @# H+ A; M+ Q2 s# R' y% J7 d
A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子" `0 m4 {+ K6 }
B. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子: |$ m) u7 {. Z, Q
C. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
( Q7 R3 n! N' P# {4 r9 B) o- `D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
$ k: Z3 I) r; B8 I      满分:2  分
& c, K' J2 s3 M, _1 _, Q( q6.  MAYA中删除选中物体的方式有( )6 n& ]& j! ]; E8 |; w5 K- s
A. Edit|Delete1 F$ K, q. e, j7 e3 B# u, ?5 n) A
B. Delete3 E) g& f, P* N7 {* ]7 ~: J
C. Back Space
) ]7 q7 i$ S  x6 ?) p) oD. Select All
$ I( c: ^) K3 T& P& y" P      满分:2  分
" u3 {" Z3 a1 A+ f* C8 y9 [7.  NURBS的是( )  t/ h4 Q: X' N8 L/ w/ o
A. Non Uniform Rational B-Spline
" c/ ]' Y; x3 s4 Z7 i3 \5 ^B. 锥线
+ I6 L& B* P3 o- g& CC. 贝塞尔曲线, ]3 l1 f9 w3 M6 Y& c/ U7 o
D. 非均匀有理B样条曲线. x$ S" s# U3 B' V1 D+ [# l
      满分:2  分
9 G" u3 i) `! ?2 V& \9 ?6 U8.  当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
: \% T( v2 K4 w7 A5 H7 f$ t! E8 OA. 面
% Z, V9 @1 r2 Q2 V7 j9 oB. 边
3 J3 m; g2 r8 @5 x6 QC. 顶点
7 N: t/ t5 M* l# W0 zD. UV2 {& j5 i  s# T! e: T
      满分:2  分4 I# e4 L" q- ]& Y5 H
9.  MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )% h7 z2 V: C  M+ {) t
A. Cloth# G2 M& k. n1 y2 Z) n5 f
B. Hypershade
$ g7 X& b1 f6 C( s( tC. Live
3 d, c4 s# p( b8 l. k, ND. Create
7 F1 j/ l1 k. ~, Z1 o      满分:2  分
2 `) w& A. z' T1 s: N7 ?10.  下列选项中对刚体的描述正确的是
# h( [$ N% V8 E- zA. 单个物体或一组物体只能创建一个刚体: \3 Z- @/ }- a! V( `1 k, V
B. 曲线也可以创建刚体6 p/ L  M& y5 |/ l7 I' i7 U
C. 细分表面不能创建刚体
. P( K& C  k3 E: ?) zD. 刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞; X8 ]3 z% P* O. E% t5 l! v
      满分:2  分1 f, h9 s' ?0 v$ J/ c# t2 d
11.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是/ u; w6 O" O2 y( S% c0 @
A. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
) m9 f$ @. a! f2 D6 q% sB. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
4 K7 Q9 ]& L) i3 D* i( RC. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来* I. x, |7 Y' E; W
D. 硬件粒子不能使用表面材质% @8 @# B: I9 u: y! N3 D$ @
      满分:2  分- Q. F' w5 B* A& _4 N
12.  移动工具可以在( )空间操作
7 U# I' @! e2 m! {A. 全局空间
# V4 S8 n& l& p: Q) I& ?B. 本地空间
  [7 [5 W* x. k1 `1 D% g( QC. 边缘空间6 N7 @1 F+ P% L( R. g: S4 e
      满分:2  分1 \/ b4 n, E6 b% }9 x6 U1 y
13.  柔体创建的弹簧有哪些类型  V( d. I! l6 [6 B1 i) k. {3 D- G
A. MinMax" k, @) \3 l; X" X+ G- |
B. All) Q( V' T9 t  g; I
C. MaxMin# d  ?; |3 |% O
D. Wireframe
6 {. \6 Y- |) l      满分:2  分
7 w( ?1 p3 c7 w: F
+ R, R8 S$ \9 I3 _5 B- {三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。* ^, Y/ G- G  p: R
A. 错误
: A  d% Q) a4 f  CB. 正确3 b  G! l; X6 m; c" H' }: {
      满分:2  分' Y  b& O2 j4 m& c% Q! g1 z: Y  t+ T
2.  多个对象结成组后,就不能分解了。
  M/ v5 u3 a& Q) N: a: x. dA. 错误
( I0 x' ?" \) y" [- Z4 C: FB. 正确. j/ O9 g6 J; K( u% ?" X! p
      满分:2  分
: I3 @  b. Y# m( F# }" b3.  在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。
* R" O& {0 O- }3 X1 T" B3 AA. 错误
- u* a7 z; U* ]3 cB. 正确
/ b  K  _3 L- p0 w      满分:2  分
% s/ c) x  u3 Z! V  C. V4.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种* ?9 S2 i* P% |9 O) G( B1 P9 Z
A. 错误9 k+ c0 i) J1 m
B. 正确
6 B3 P3 B" M& V9 o$ V      满分:2  分1 w- \1 v# t+ }0 ]2 M
5.  MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用! ^/ |' O' |5 d1 s3 X
A. 错误
) Z0 ]! [8 y) M" bB. 正确8 D) A! J$ m6 J2 b$ i5 ^
      满分:2  分& U" C' p% {- \$ v
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