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13春福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二 辅助资料

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发表于 2013-8-20 21:02:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
  6 M9 h8 @* V  G* K* k% V# b: f
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二
- d* v7 A6 u; u+ q3 @" B: D      
' ~& p6 a/ ^& r% T* E单选 多选题 判断题
2 z6 g% u5 k, F7 u) m7 V' X- K" ^: x$ Z! S1 F* x4 v! w/ ^/ K4 P
: a0 u9 m% ^& L# O1 }; c5 Z
一、单选题(共 30 道试题,共 60 分。)
* x4 M2 ~+ C- V9 w7 A3 H  Z1.  Maya中设置渲染的模块是( )
, B* w8 L9 b( }, P5 X0 Y4 [A. Cloth
2 v* C, {# L, \; l9 S6 ~B. Rendering
( H0 F7 @  t9 a" I/ SC. Dynamics
: L& j9 [. m7 b( X3 v4 z! k  V# OD. Live( \; F1 b7 B% i3 `  W0 P
  
# t/ b8 t: O  H2 ~5 }# R& A2.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )6 E7 H% ^" h, X  x  o
A. Maya中所有的属性都可以记录关键帧
" y1 o% ~9 R( oB. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态- V- Z5 A5 P0 L3 I" f. K
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线7 f1 N2 T9 _0 W8 K
D. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画* S+ h% o: V3 P) S0 o& [6 \
   9 P  C; k1 |# t, i1 u; b4 _
3.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )
1 o( W- U* O+ L$ s8 C4 eA. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形( H. {; v: V+ \+ _
B. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机
; q* E& P2 a$ {4 J8 JC. Sprites 粒子不能调入外部贴图* P: T; y3 D0 p9 ~
D. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性) M. u  \' t% V" |+ {2 s8 j
   
6 l; J7 D* f# `9 n/ |9 `4 P* t$ ^. Z4.  下面哪个操作不能产生粒子
; @" x; g2 B# e9 JA. 使用 Particle Tool 在场景中创建粒子, x# ^& A- f! R9 b  A
B. 使用发射器创建粒子) r! [2 c) E( v& ]9 D/ x' g: M8 ]! `+ p
C. 使用物体发射粒子
$ c: A9 I2 \" n- V# iD. 使用贴图发射粒子- d* j% k1 ^, {) X$ Y* B( J! Y
  
9 V; G: f/ J" f& a; ~: S5.  动力学播放方式描述错误的是( )* s6 E. J- I$ R+ S. U0 p' }# f3 L: e
A. Maya 是逐帧进行动力学计算的, m8 I0 r1 g/ v7 d
B. 动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果- {& q, X0 v/ ?' m5 u
C. 物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的0 r5 M8 K; c5 ~+ t( a& `. Z
D. 动力学中,不必须使用逐帧播放
  A* K' @) t5 l3 o2 v6.  下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。9 J; a! i2 S" w
A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
5 ^: Z, z: `0 b8 I/ A" q; u# F6 I1 cB. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向9 s  F& Z) A: N
C. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
% g2 t# i, r' AD. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果% t$ K. t- U% P) K9 ~5 k  C% A
    / E$ |% M- A. @( [, a
7.  可以控制流体容器填充选项的属性是- v" \2 R1 r0 O% W, Z
A. Density1 N' N3 Z  \# V# m
B. Velocity1 O3 v0 p0 i% M2 h1 k
C. Temperature
& j/ g/ _% m/ o# G9 kD. Fuel) y4 v7 _! M* a' h7 Y
% X% L( v9 |3 W8 i) j5 @
8.  Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级( [3 ^1 H. }( ]5 P& O& I
A. 面
+ U0 g6 Q- w5 L; i/ {5 PB. 边
# D+ s' a6 f. IC. 顶点# B2 h$ C6 j& H  h
D. UV点
# w& N& U& {" C ; e7 U6 |% k9 @( {: `
9.  对于Lambert兰伯特材质描述正确的是( )$ H8 y" }* F4 l: s) Y! I+ b7 m8 M/ a
A. 高光柔和
# f2 r* R  [  x$ C2 XB. 高光强烈: N( F- r/ z& t
C. 没有高光
0 s+ d  n& ]' V0 v4 gD. 以上描述都不正确
5 F* u% n# {% r+ @; k( Z9 b: }     . [1 V3 D6 L% N; ^2 s
10.  Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )
: e% L! O9 _* F( Q% H' H+ `A. 透视图8 [3 L/ f/ v9 F- x  h* f& d
B. 侧视图
; A2 g+ ?( n$ c3 i6 S  b, Z$ l4 BC. 顶视图! E& l4 _5 w* |( V. o  G
D. 前视图
9 L. p) O4 \% L& V1 p- v11.  以下哪个应用程序不能与Maya整合( )
$ ]0 w" Y& Y, F; t; h* TA. Adobe Photoshop$ L5 W! p9 J/ z+ ]5 N( T
B. CAD- q; w- h9 v9 j* v/ R4 O3 c
C. Java3 o6 x9 d6 H) y; F
D. Adobe Illustrator
1 X4 q3 [* r, A     ; M1 }# w) |  e. r
12.  以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )  R1 W$ b- V# X4 I9 d9 Q2 N1 P0 Z" R
A. Alias Motion Builder技术/ S; ]( n9 o7 [" J$ k2 K' j) q
B. 变形器
  x1 @, r# G2 X' I. PC. 剥皮工具
4 \; r4 t6 s/ ~$ @D. MayaFur
' s+ w8 [- i: Z/ i% d, o----------------   
- y: h6 L5 m. x& H9 }# a0 c13.  Maya中的三种建模类型为( )
2 {+ n" Q! e; e! x! ?: x" _A. NURBS;多边形;CV曲线( ^8 v, {" ~; B% A, p
B. NURBS;立方体;细分面& k; F# b6 D2 Y0 W
C. NURBS;多边形;细分面
7 Q  V0 C) _, `( H# Y$ qD. NURBS;多边形;Mesh# w% |# X$ @0 i
  
2 L3 \4 M  ]9 [" G" @3 q14.  不属于刚体约束的是( )
/ F2 z. ?9 W$ c$ z* OA. Transform
' ^: I, N: I3 S: \' {7 tB. Pin0 G& a/ ~) ]/ s
C. Hinge  a  }, m; [- _$ k2 e  f  ]) F
D. Spring& S! m1 Z' W  k" d
     
3 |7 D! l' c1 ^5 i' E( `15.  在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
/ Q; u7 I3 g4 F! Y4 }) yA. 选择对象,单击键盘上的W键  N4 H% E$ f/ u5 |
B. 选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
! G3 D7 A( T2 uC. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All. G& Y8 M* ?. X3 I
D. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All; ]6 x/ A6 b! u' f2 b4 J& W) `
     G3 n2 y8 N  m' L
16.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。3 h# m" h4 {4 h$ R# e8 U
A. scens& q6 L. h$ v  H* |! Y: n
B. images- C- }$ `9 ~) \. g) r* `
C. renderData
* G$ Y: K! r" I; J! w1 w5 CD. sourceimages& x, [% g7 R( k5 I
17.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
+ P8 K. J+ n8 fA. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建
! L  R" R. A! b; ?5 \B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建3 e% q* O/ ~5 R, a
C. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建( @' Y5 E) e4 C. u( v8 Q
D. 以上三种物体都可以
: h* s& K+ q6 R$ {   
7 E) H. l/ R5 I/ V7 U; i18.  下面哪一项不属于粒子生命类型( )* ]$ r- A/ Z8 V4 c! @2 q4 c
A. Live forever
: E- u; W- D: oB. Per Particle Attribute
. \- M0 j1 y) K& ]% ?C. random range
1 y! u$ q1 d1 j* L% {D. contant3 w) x3 t* }" G$ F; t8 a
  
: f1 ~5 z* e: A8 z$ }) t19.  哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )0 a: e5 R6 C* ~; W: S
A. Points9 ~3 G- {0 e3 r
B. MultiStreak. \& ~. Q6 G" u" {
C. Spheres
( k5 W3 q  U8 @D. Blobby Surface
' |( l, B" N3 N2 D6 j      / e+ O1 F* t8 S" w4 `. \
20.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
8 X4 M$ N/ `4 L, D. BA. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
) G8 f7 b8 K7 p7 l# }B. Creation Method 参数共有三个类型
7 T+ P- F3 O  {- z8 [$ u. M/ B6 B. k6 vC. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
' \7 G3 w# i, n6 `" f! P% G  ED. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
, a& O1 ?4 B) Q     
: A. Z& P  g; `* b- y21.  对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )# V6 L; j: K# ]0 b! N
A. 一般情况下可以先选择预设笔触
, e0 Z7 Z  [" u3 w# [' W; TB. 也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数( N0 w, @5 f7 L: J  c
C. 在这个窗口中可以按需要设置各项参数
+ M" L/ w. J  pD. 笔触的参数设置是随机的
* q, }' z/ M2 S% |     0 E( h( J/ [; V
22.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。( r0 I1 V8 O0 f
A. X键
/ p+ x4 d8 q& M+ f, P* T3 o; [B. C键
4 K, a2 ?! L7 F& mC. V键
% [! o: A( j& T5 R. \. aD. Q键
  P/ ~# c) j8 P" Y5 |23.  以下是Maya专属语言的是- o$ x! A3 ~; J2 Y1 G% R7 g' ^
A. C++
! s# n& B8 J5 N0 QB. JSP
7 K: e. L' H( c' }C. MEL4 M! _; n2 M( Y) j  O3 X) a
D. .net
+ V1 A" s( `9 N) H5 q! w24.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是/ j6 {( _# G- k0 I* v6 S
A. Ctrl+N( B' k. ~7 E$ \  Y" a( k
B. Ctrl+S
4 _% |7 w* Y5 S  E+ T+ nC. Ctrl+L- T1 a2 s' Y# ?/ W
D. Ctrl+Z. ?: a/ a5 W3 V" y
   4 F& }( e  b1 a- ^  V, x9 v+ B
25.  不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
  D/ z3 W3 M2 p: [+ a6 Q" gA. Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动4 T# I: w, ?& w/ K) p( u; M2 Z
B. 能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
  f! L% V8 E/ ZC. 为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响. o9 v) C0 a; y6 L! a; T9 w+ i
D. Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
3 X/ `$ t. W: ~6 i   
& [0 ]/ [2 r6 f- q2 W3 R26.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
9 r4 @' x4 ~) a' C5 h0 H, B: FA. Keep New Faces Plannar$ c* @, L' d% @/ Q6 h' O& B
B. Keep Faces Together
$ c# @  Z% V- \' g" qC. Convert Selection/ i7 n9 ~: E3 n: q2 E  }& Y
D. Smart Command Settings
: ^1 v8 g2 g# [% y' t( \27.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
+ M* v) Y+ w+ g0 qA. 是用来体现和调整阴影的) ?0 t" C" F! R* O" d2 M
B. 是用来进行最终渲染的设置
% h! H& A$ V' _+ KC. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
( [2 C: Y4 W+ p4 q, |D. 以上描述都不正确$ Y/ K7 o# f# G+ y+ K! L5 \
  5 u" d5 O9 ]$ C! I% O2 r- G
28.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )
  y, l) q. U: B5 SA. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换6 |$ j8 l/ Q2 x4 b3 q% O
B. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成) J9 {+ r& j0 x! L- |
C. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
7 j  i* Z  z. }# e0 w: Z
! y& C; l) M6 k29.  下面说法错误的是( )# o! F: ?. s# o! D- h9 {/ G% H8 N; l
A. 处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
8 K  N/ e  j9 `( H$ yB. 新粒子点之间也可以创建约束
/ \, `2 G/ d% e9 y% i; d. IC. 新粒子可以使用动力学施加场影响( J: P9 `( y/ O6 `
D. 也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算) j$ y4 E& c% T% U* q
-----------------    6 w) G- E$ Z2 z* S! d& n4 n/ R
30.  把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
: ]+ y- D7 {1 u  c+ H, `1 wA. Tab键
& C) q, ^, ~4 m  S: ^5 i8 `: X2 U( a0 a2 _B. 空格键
4 a; g/ H5 g9 ~% bC. Ctrl键
# [1 ]5 @, z- _# y, ND. Alt键
2 f7 P9 J- }4 P, y, P
% E9 |+ N- q# v' C" I: {
: y" \# Z* @/ A   1 ~6 {1 e! G9 q/ ^7 l' ?
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二 8 e! ]8 c- I& m& l( A/ f
      
; o1 k9 D* B7 X2 U单选题 多选题 判断题
4 V* P& Y' Y  o3 r& ?' x% h
( J8 N" p# Y/ e2 A, L4 w& k7 @9 T+ \0 y# J: J! _5 Z7 N( T2 _
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)
$ @( z" H! w5 x1.  曲线的布尔运算命令包括( )
7 E7 W; a+ \4 p" S6 M" U4 ]$ h  tA. 并集: L$ x8 O. S3 M% P! M+ _5 Y
B. 差集
% e8 D2 i; H7 Q- v6 P5 s& s8 Y1 ZC. 交集
  d1 K4 f0 S4 L) k- K8 z! h" L; ED. 全集
& d7 d* T, K! b" Z   
5 g/ D8 M5 B4 D2.  用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
3 a2 j) s; A7 a1 K( [2 OA. Integer% K  x; M; G  g9 j" Y3 n7 w
B. Float, `1 b  o' d/ Z4 v2 }! x0 l
C. Vector# r" r4 l. e0 B/ H% K+ @* D) R% H
D. Matrix! I6 L, L- ~$ Y, V/ Z
   
3 Z! t+ h( D  y7 }, M: L- a3.  移动工具可以在( )空间操作8 G+ A6 |* q  T" [& Q) ]- @; b
A. 全局空间8 `4 [7 h* Z" o+ E0 Z/ V  o
B. 本地空间, L  X2 _; S  ~" x
C. 边缘空间) i% N, ?1 x4 v5 P$ b& c
----------     
) I8 N3 W; ~' O5 ?4.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是7 p8 s8 _: [: E# m( U* f& |
A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
4 r! |0 X6 w: ^" E( m) qB. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
% ~. z2 y2 e' A4 o: W7 D% Z5 ^C. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果2 J" D+ }6 d) }  b0 J
D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡  k( ^. H# r$ J/ D
   
6 @" h7 f/ Y5 w' s2 r3 C5.  下列物体间不能创建弹簧的有. P5 V- ?% h1 ^# `
A. 柔体的 CV 点或顶点" F/ b& x% J" `" d
B. 多边形物体的顶点
9 G, `4 F3 t3 r3 M1 iC. 曲线和表面的 CV 点; ^; ^: A7 O- V8 d) F
D. 晶格
1 K( L! I) P. \! }( b3 C5 g   
1 u- `( J( I! Q/ E, i+ R6.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
2 [, P% L7 K! F5 p% m0 \A. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动6 j9 d' b# l1 {: n
B. 能够约束控制刚体运动' i  h% \4 u$ T( L/ c$ c2 s
C. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到
1 A% J3 M" x  [+ z" n; UD. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果0 q, [) |8 V- e* S- X( [' t
     
2 }6 c( X& z9 T; r, F* ?: l/ e% n7.  MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )  _7 c$ L2 J  K  }
A. Cloth, a) X6 Q4 F4 L7 F" ^$ D
B. Hypershade
4 e% \+ p0 P9 `' L2 J1 XC. Live
( d8 |- N5 U0 dD. Create
, k, k! n$ D  ^: d" ?9 E# `     
: \0 S8 O3 j, Q# \2 ]4 h' f8.  体积发射器有哪几个体积类型
4 b% w# U/ e1 A8 q& {A. cube
$ G& R/ m% |: k( S6 u/ j* VB. sphere
5 v% ]& w& `: {- E. N2 `C. cone
, C( T3 H" N3 }2 X- u! ]D. square8 J# X! Z2 F1 c- ?, P
  4 Z( P& p& P# J. c) n) `
9.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
& n' _9 M: R7 D5 lA. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
2 X" |) V1 b& nB. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图3 j( j( r, h  W. m
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线8 ]' \, {  G& q- \
D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销7 `& j9 S  l; k
   
) I! B- \. l# \1 f/ M10.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( ); I$ Q( T1 H/ Y& c. `
A. General Editors
- [/ e& b/ G6 y% j& \3 QB. Relationship Editiors
3 H# S  M) X% b6 ^4 i4 Y4 rC. Attribute Editor: r( ]  h9 y$ o8 V
D. Hypershade
9 H. F$ q- _3 H* z/ R2 [$ i/ `1 C. ]% q

: {1 I9 s( |! v  S: l3 Y   
% O) S. z2 j7 |" s: `! s  s福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业二 1 I' v. u' }0 L0 q$ I0 @- F& v
       1 k9 Q. G9 E, \. p: R6 l" {
单选题 多选题 判断题
: \( R* ]2 j" u7 _
3 E! N3 ~7 K7 R8 h' S
- M$ I( o) t+ Y4 B: n- U3 L三、判断题(共 10 道试题,共 20 分。)
, k7 g6 w8 a) Y* S& s1 O1.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。' `0 J  d  S- H4 u* f
A. 错误
8 v+ n8 }1 y+ d7 |: d. _1 T/ A5 O: D( nB. 正确" G- Z9 r* r+ @4 k; S: P6 r$ U- h
   
: }8 c! T& p- s( I, k" N# l2.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
/ L0 z( C$ q( g2 l. d  Y6 L& kA. 错误5 h& V+ p' }) a: d" P
B. 正确8 E+ }1 a) W: u1 @. V8 a
   8 R1 U# `* Q& c! t
3.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同. W1 z/ V. P* v/ t
A. 错误5 E* m4 [1 c; B: \
B. 正确$ \2 g$ v- p3 ]$ I: \" w  t
  - j2 B2 h/ K$ V! `
4.  路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。2 i" k7 ]/ h# Q9 r
A. 错误
: n1 e, s% c; \. o, nB. 正确
) q4 J" ~4 O( c: X2 H: P, C  # o9 [3 ?  @' n+ {& `
5.  Maya7中不支持中文输入。8 B' R# W; K) m0 S6 }/ g6 h  Q
A. 错误
: V% R2 ]3 H0 D1 s7 s. k" YB. 正确0 C5 S; i# a: i) O. T( }+ F
   
8 {* ?9 u# i/ E) `) l' d6.  曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。( ^7 T( X4 H# e" A9 r" k! |! D# h; x4 x0 y
A. 错误
: V* }" h( u6 b* x5 J- zB. 正确2 J* J& I. q+ ?+ a
: M2 {$ m( y+ S1 {  Y- \
7.  多个对象结成组后,就不能分解了。
2 F! T- `: S. F4 [& R5 l' zA. 错误
1 @8 t/ P) B: u( q$ BB. 正确
* |6 f$ ^$ H4 A) C0 t       e5 Y1 {+ |: P3 Q
8.  Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。3 _6 T! n. Q3 V1 m
A. 错误+ Y5 X# Y3 r7 D/ k- i
B. 正确
9 G* ]" o$ c6 ]* X5 E7 }  C  ' L0 ^; @$ \, {, `9 ]& {
9.  删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。' r' a# v) Z* d6 ~
A. 错误8 E4 Z  f9 f' `7 R" i1 F# Y
B. 正确- a, Y! V* o) a6 {5 }+ |! H
   . Q- I1 @3 N. M; M2 N) }
10.  视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式
& [: G0 Z$ Y7 nA. 错误' N' m  H! k7 r  R# S7 }
B. 正确
7 T$ j" P7 Y7 d# [9 I
! Q* S  y6 |2 j: M! T( ^, M. W5 R2 V: P. U& {

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