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一、单选题(共 25 道试题,共 50 分。)V 1. 要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统
5 K+ g8 \9 t3 n' E' S0 i3 w; ~5 F1 tA. Parray% k& ^+ H( U A$ g( @- c, j
B. Super Spray
0 o4 U& |0 J3 q& S0 c8 n3 ~C. Snow, e" Q5 W) T) p6 Y
D. Pcloud: b2 f5 @: `$ S4 {
满分:2 分; |8 L+ T, ]- B. c1 F5 Q* D; E
2. 用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是( )。0 S( u; J' t3 e
A. Mesh Smooth
; h m! A6 _5 l. T: Y- VB. Edit Mesh( n4 d, R5 H% ^$ y' D: k
C. Noise* l Z) {$ q$ e9 u; S9 c1 b5 y
D. Refine* Z1 \4 h* Q' z" w3 k
满分:2 分
" F" J, A& G, y0 ?2 [ m$ z3. 可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号/ Q/ U! j9 j; e( h9 y9 A1 V1 d
A. Edit Mesh
4 D2 P. }# y" L8 T1 M0 ?: |" ZB. Edit Normals' S; W5 \ m( S
C. Mesh Smooth
6 I5 m8 `( V) W, d+ aD. Edit Spline
% a% W, B7 _' _; C0 z 满分:2 分
0 [7 @8 {* H& S, p' `8 F1 j4. 哪种材质类型可以在背景上产生阴影. X4 R9 q, B2 I1 [4 Z4 [$ I/ Z
A. Raytrace
b; {0 n0 }& C) VB. Blend$ U0 a0 p( F" I; w# S/ g- I+ o
C. Morpher; ~, t+ f) R3 k0 g
D. Matte/Shadow- J6 E+ J" h3 k) m! [5 ^! D* P
满分:2 分: f C, p; }! m9 h, h
5. 要实现镜面反射效果应选择
; c* x( t6 {) a; ?. Y% eA. Smoke% y0 h8 ]9 k8 C+ E1 N# A
B. Dent$ h6 [5 G; r9 n
C. Falloff H$ h) x" T, z# V' K' e3 _
D. Flat Mirror- |# q, g( W1 V4 j, [2 I1 h
满分:2 分; F7 V& j: c3 n7 P; J
6. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )
5 F, I3 w% Z7 A( c3 rA. 3
9 _$ J$ r3 D. I2 l( DB. 1. i; Z0 ~' O1 q ?
C. 4
* |, g$ ?2 _! J' c; X& c$ ZD. Alt+6
* t p- i0 L4 n7 n 满分:2 分
3 A" G$ G, Y/ I7. 放样的基本元素是( )
- ~% A, A1 Y, _2 v* |A. 截面图形和路径9 B2 P+ |* t; Y$ Z+ b8 f
B. 路径和第一点
8 U$ w% c2 T1 U# EC. 路径和路径的层次% {# z7 ]& p+ U8 P) R0 e
D. 变形曲线和动画
+ }0 R( M0 {, p3 {7 C 满分:2 分
. `) g( B4 V- b5 m' b8. 3DS MAX默认的坐标系是( )。
" E6 m- E2 n+ y0 r7 g; Q7 OA. 世界坐标系# ]" [! T" f+ N# k! i3 w% w
B. 视图坐标系
* g/ J! B3 ]7 @C. 屏幕坐标系
& V- z" ?" d2 ^0 l2 `8 s6 nD. 网格坐标系: M0 e9 ^8 m- N6 F, `8 [
满分:2 分. r2 x# }9 f1 m$ \/ X" L. q
9. 在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。! M9 V/ }3 i' w# i7 G
A. 视图
. L) n: r# @+ I6 T- S0 MB. 工具栏
7 E; Z7 b4 i( c/ P' AC. 命令面板1 q/ L+ O9 e. q0 Q
D. 标题栏$ } Z+ P$ H3 Y6 q7 m( l2 s
满分:2 分
* i. n6 n/ q8 X10. 以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。! O- B5 a+ V" W2 }
A. Amount* V h5 K& q! J* X0 I) a, b
B. Segments& D! ?+ B7 g5 W4 K8 i
C. Capping: Y4 i0 r: o2 }" i# {9 k
D. Output
2 h0 x4 E8 J. l9 I: A 满分:2 分
/ q& w( g; W% r. D$ L11. 以下哪一个不属于3dsmax中默认灯光类型, k8 j# Y7 ~" _3 m8 N
A. Omni
7 Z$ X% M/ S3 Y# w8 [$ D/ x- r& YB. Target Spot1 H6 J5 v4 _6 f- p. ~6 p* I8 j3 g
C. Free Direct, h* K" R0 h) i B6 N7 U
D. Brazil-Light
3 X6 [* ~+ v3 }9 B1 F( k 满分:2 分
' d* f: j1 V- g9 k: y12. 以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作# ~% U2 @( {2 D' V$ A
A. Refine
. o7 o# H0 q9 @3 G" sB. Weld
/ V) H3 j9 L% G* Q0 O% BC. Make First& ~- e% K0 v8 s$ ^5 b, K! n
D. Bevel+ V" f5 _/ S% B! L, p7 p) }
满分:2 分
3 g( Y* J9 K/ _& G7 ]3 U& Y13. 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体: A% x! \; v8 [6 z; Q
A. 标准几何体9 u v8 J5 Q3 R9 \+ m
B. 扩展几何体' c5 N k2 l2 V0 I9 \$ y
C. 放样几何体
7 F9 p3 }5 |0 y7 \D. 布尔运算得到的几何体
! M+ X# [6 n" r6 l! Y1 n! T 满分:2 分; O+ Z4 p) ~. b5 Y$ t( i
14. 如何在3ds max中快速的制作一个苹果
, H: t1 w5 i6 r' |0 [A. Bevel
/ o* X3 G4 ^! v& \$ |8 Z0 zB. Lathe& V' v q( V: ~! @9 h$ U) i) ]
C. Taper+ A& a, ^5 l2 V: c
D. Xform& d& Z5 T# B8 k3 e
满分:2 分( \1 N- } X# M2 b# o6 _4 }
15. 以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用
. l; l5 Q7 h9 y9 e2 YA. Divide7 }3 L0 R& E; \. o: n
B. Select open edges' x7 |4 q. G5 |' W, _/ K: y4 Q
C. Chamfer
9 A( c6 m$ `* j( W6 o6 }D. Attach
. z* i( \; N' n8 Z% H. l 满分:2 分
; F- Q9 Y7 h9 F ^2 {3 U+ n; Q16. 下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件
( X+ ?7 I! ]- D+ m( k! XA. Merge
_3 W- E/ |: tB. Open
6 @: r, K" b0 s) c3 G$ p$ YC. Export% M; [/ ?* ?. d# Y
D. View Image files3 o$ M$ ~9 h4 C$ C4 k
满分:2 分5 e7 Y, K& ~1 P7 @
17. 3dsmax中默认的对齐快捷键为( )! V' a( F3 r, n2 V
A. W. U# Y9 b" e% G# {4 [1 Q
B. Shift+J- L8 p& G+ l1 V
C. Alt+A, k/ Z6 K, N3 o& c$ [
D. Ctrl+D% r% f+ F8 G. O
满分:2 分
' l" {$ w) [8 ?; l# M/ E. w18. 相机默认的镜头长度是( )。
; P# C, n' ?6 c3 KA. 24.123mm6 X$ O0 \: u) B3 ~, X; ^8 B
B. 48.214mm$ H+ j0 M/ u$ Z$ |* [# N0 ^8 ^
C. 36.24mm
) }1 [- z2 k! C2 S1 B# J# CD. 43.456mm
1 g% w1 v& |# r4 p$ z 满分:2 分7 g1 E" w" U b* ^9 _
19. 以下说法正确的是( )
! D8 t; g ^$ o! ]2 SA. 弯曲修改器的参数变化不可以形成动画/ M L& h' b8 d1 `6 i @+ U
B. Edit mesh中有3种次物体类型3 A v$ ~ _/ q& V7 {+ ]: p
C. 放样是使用二维对象形成三维物体
4 c5 U W- o7 E5 J" l/ SD. Scale放样我们又称之为适配放样
u2 X+ ?/ t, I5 O& \+ X2 x7 r+ D" G 满分:2 分" Z% }8 H) a3 q2 ?
20. 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的3 p' x2 O5 X" I) G* ^
A. 样条线必须是同一个二维图形的一部分9 j/ X3 [. v7 p7 Y
B. 样条线必须封闭 i9 C$ E1 ]2 ^+ V1 T" M6 [
C. 样条线需要完全被另外一个样条线包围
7 ^8 R; T# w6 \) w. ^& ~# j" |, t2 pD. 样条线本身不能自相交4 B/ q# g8 `1 E0 w5 G X# o
满分:2 分
% A, D6 p) A* m1 ~0 v* p! O21. 在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上
T3 h, F7 r* Z, J9 YA. 第一点
- q+ O8 c. H+ ? T( g) l, T) gB. 中心点' H( X# b" n w3 m% i
C. 轴心点3 Y% Z; U' M; g$ b4 |, u; m
D. 最后一点
4 W" h+ ?. j2 l& r( Q 满分:2 分
9 L; k$ D" V: U4 r* }8 @! P! m22. 下面哪个不是样条线的术语3 W/ n* _/ \9 U$ y' \$ w( [$ a
A. 节点
$ M$ {1 F$ W4 o) ~8 ]# O" gB. 样条线7 P# m, S1 o; D4 i
C. 线段+ ~+ U2 K. t/ O3 h( v+ q% p4 a
D. 面
- A' y5 M+ ]) @ M4 r 满分:2 分
" f) i3 _. v! {. t, W23. 下面命令中表示对曲线进行编辑的是( )。
$ S: E9 z! C' U6 K v8 G; }A. Cap Hloes$ {) j7 l( s1 q+ P5 I- Z
B. Edit Spline
4 Z: h7 }/ Q: N( A8 c1 YC. VertexPaint
# z- I* P: P9 QD. Affect Region
) w$ H/ \4 w5 h0 d: S 满分:2 分
9 e. d. J- P8 j% Q0 A/ D: H24. 能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是( )
# `6 l3 _0 K/ g; ?/ J; K. f& mA. Lattice
t8 V1 v, x% {& d# C9 ?B. Optimize6 n1 Y: z$ r1 i
C. Preserve/ p/ @, m; r5 T% h2 }" b* X
D. Material
L" n8 {( X* y" \/ V' \4 K' a 满分:2 分2 X7 N& J2 y2 r, S4 t! A) B. J
25. 能够实现弯曲物体的编辑修改器的是1 j' p4 t$ Q; P# a
A. Bend- e; _0 S( k' {7 p7 V7 D$ K
B. Noise. D) n& D7 V; y& E3 _4 b
C. Twist
$ f; n; A& R) }. FD. Taper8 X- e3 B( Y' k2 ~8 ]/ I
满分:2 分
) Y+ V; _4 l, z& c
# @$ R' V( J- |: {2 _- Y) _0 j: f二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1. 缩放工具的缩放方式有( )* }4 \! e5 F4 X3 ^
A. 不等比缩放$ o( h4 L! D7 ]) Z" I& v
B. 等比倒缩放
, x: J* D( P9 i1 C. u6 UC. 挤压缩放
. l2 K9 B; L2 r+ _, ?1 jD. 不挤压缩放
8 v7 `" i' N; @& G4 u G0 G 满分:2 分
/ C% n" |: ~+ [2. 简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是( )。3 R5 v% m+ X8 h# S
A. A在群组后的物体中,不能再进行群组。: o8 \, k5 I9 f" w- H0 W# t
B. 只能群组二个物体。
: q. u0 n. h* t6 p. p1 f4 yC. 群组后的物体可以打散成个体。
5 E$ t& R4 m& KD. 群组的的物体不能再进行任何编辑操作。
6 L* o* l8 b& h n 满分:2 分. }8 j ^2 M) I! J
3. 材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。
e7 Q& N, g( f8 V3 C6 n% SA. Specular(反射颜色)2 s$ {# L2 z9 ?! d Q8 y
B. Self—Illumination(自发光)$ J F3 f0 z |( w7 T& x0 @
C. Diffuse(散射光)
+ X: y+ g+ ^; \D. Ambient(环境色)
: h& j% |; ^1 t7 f' ]- F" S7 k) v 满分:2 分4 o$ ~2 p: J- j1 }# X. `
4. 以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是( )。: E r# g- f% ~, p9 h) ]6 S- D0 @- M
A. 它可以对点、线、面进行编辑修改。
- [: [5 i* r0 [: Q* l/ g5 nB. 可以绘制复杂的线条结构。3 T( d4 ], Z$ W; _" g7 C
C. 它不能进行线条的偏移。5 E. W* f' P+ A5 E- s2 s
D. 它只能绘制直线不能绘制曲线。& z7 S s- d6 z% P# i4 D; b# }
满分:2 分, Y; M. b6 O( j. P: r
5. 下列对移动工具叙述正确的是( ).# @ B) r6 l p- S+ ]2 ^5 @
A. 只能向一个方向进行移动。1 T+ w% ~$ d$ X& k; B* p G
B. 移动物体的同时可按Shift键复制物体。
' d7 o+ ~) A# p1 t+ w- e0 t9 L* {C. 可以对物体进行任意移动。; |% A" w7 c& W1 _
D. 以上都不正确。5 M6 o1 x( i& i* i
满分:2 分; ]) b# M o6 G% ~% H4 L
6. 下列对“Rectangle矩形”描述正确的是( ).. C: @' }7 B& x" r9 j1 c: Z, ~7 g
A. Rectangle矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。
6 o9 x: F: B" S& {' F& f( _. {! AB. Rectangle矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。! x1 [( C: s8 o, n
C. Rectangle矩形只能倒圆角。
9 P$ x- v/ B0 _$ A+ A/ Q/ qD. Rectangle矩形可以倒圆角和方角。- t" D% G- O3 z, H. P
满分:2 分5 \% \1 p# Y L0 G
7. 下列对三维修改器"Edit Mesh编辑网格"叙述正确的是( ).
5 g. W+ e& }" yA. 可以对点进行任意的编辑和修改.2 R& C( \6 s$ D o) F
B. 可以对三角形面进行任意的编辑和修改.6 C# ]# w; b3 S1 J) K3 Y# o" `3 a
C. 在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作.
% A) M9 i: A0 S3 t/ sD. 在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.3 c; q6 r/ Z% X. b
满分:2 分
( M; C" G; L0 x0 s& V* z8. 3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。
5 i. l" Z% |; `9 s1 V( b D0 Y% kA. 爆炸特效
D8 ^; x3 K# pB. 喷洒特效; ~$ r; `4 O9 y
C. 燃烧特效4 M) n7 F2 S0 [/ Z6 D9 J$ N
D. 雾特效
* w% A: y( m# n5 K8 R$ o: v- L 满分:2 分) Y9 [5 R/ n/ O. M" w2 E! ^4 Z
9. 3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。. Q" l; J- a& G% O6 F& N
A. 动画摄像机
0 Q! c# v7 H) P/ ~1 y- N1 s' hB. 目标摄像机% {& {1 W; x! q
C. 作用摄像机
2 `4 a) n. p7 O l, cD. 漫游摄像机
+ R9 a$ o) T/ \' ? 满分:2 分# B0 B- N" S/ G9 d9 k9 _: {
10. 在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑( ). _2 j$ }6 H6 T# d
A. Steps
* X" h- D& ^: w$ ]0 N0 YB. Adapti
, x I4 D) t1 r, w4 x9 r1 fC. Sides9 d+ a h3 g' G" l) A
D. Radius p J! V7 l* O& G6 Q
满分:2 分
1 e& @0 l' S8 B p& y( V/ b4 a
三、判断题(共 15 道试题,共 30 分。)V 1. 视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
6 H6 E9 i1 f- V1 mA. 错误
/ f& L% m( b6 f( J4 C( a1 yB. 正确
: D* F/ l- q- r& o% N- o& U$ E3 g/ b 满分:2 分, q; ?, `9 i/ n2 b5 @
2. 用动画浏览套房中多个房间的室内景象,应使用目标相机(Target camera)
5 ^( Q3 a/ \3 g$ i8 ]A. 错误( c i! @2 y6 Q& }$ L$ h1 k( W
B. 正确% Y- b: |! m+ F( O! u
满分:2 分3 g9 u- V m0 a1 e, J
3. 使用多个修改器对某个对象修改时,修改器在堆栈中的次序对修改的最后结果有影响) H R3 a9 S+ X/ L; E. t+ R
A. 错误! @: G0 x: ]' s" o' M
B. 正确
- _6 k' P3 Z% ^: K 满分:2 分
G6 a; N2 S3 a; b6 K; g4. UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置' o: W) P' k G& [
A. 错误( _8 n& @/ v: v( k4 h5 A
B. 正确
/ T" q5 x7 H( R- a1 Q% Q 满分:2 分9 Y, }* v% t: z, a/ V* A
5. 我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作
8 Q/ d" F" a" R! ? h# ?% M p" pA. 错误+ z" B% D/ ^% F( [" Q8 v
B. 正确: R5 @* o8 ]' v& r7 W; L1 l
满分:2 分5 t( \: ]3 Y. J, _$ A9 k2 C9 C% _
6. 在3ds max中双面材质与面的法线有关& o; q2 ` I" A( {
A. 错误$ E+ ^- _' {. t! D0 h
B. 正确
" R$ }+ u5 \8 f5 s+ `) v 满分:2 分$ c/ h/ p8 e3 ~3 P. l' x
7. 一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的# C/ ^+ v4 I p% h5 P
A. 错误
8 o9 _' ~& `' Z5 C3 Y& E8 Q: jB. 正确9 U9 q: S- q3 L9 n+ d w% g+ M
满分:2 分* R# z, c* t1 j& e. |
8. 二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。% L$ x) X* ?5 }# m
A. 错误
+ ^& J3 D! U8 ^* DB. 正确
, z2 l. ?8 ]7 C) c5 | 满分:2 分
5 ^8 j8 w8 {" y, {0 q4 Y0 Z. |& ?/ Q9. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形" R. G1 R% ^! }
A. 错误9 @( W$ x' f% K
B. 正确/ e: t6 L! O6 I2 b' W; ]& F
满分:2 分6 e7 Q- l+ g" W
10. Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器* ~+ q: _9 _ Y2 Z# i; V
A. 错误
) `6 m5 k# _. y% m) PB. 正确
0 g' O+ r' W5 ]8 E: |- s) y, I 满分:2 分5 R2 T- \4 d! d+ V6 Q) F
11. 3ds max中材质可以指定物体自发光的颜色; h! R8 ~0 ~# @5 n
A. 错误/ F5 K: q% j" w- L# w# R8 F) i3 S
B. 正确
& p1 u* b% `/ U: |) x# ~7 x2 U3 @ 满分:2 分
) k. v& @. Y0 v/ a; s8 c$ ?/ z12. 在3ds max中自己可以根据需要定义快捷键* A A( i2 _, G" R
A. 错误$ X6 X5 Z. q3 {/ N! Q8 ^+ N
B. 正确
: P4 T s8 E, p9 d$ Y 满分:2 分" D# d4 d; Y4 a
13. 在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果
z v9 t8 M: f6 Z4 K {* A fA. 错误
) s) S4 ~7 | I) L$ c/ n6 Y/ F1 ]B. 正确0 U0 F3 E- @5 R# p
满分:2 分2 V. I, P0 U: e* t% H% e; z6 A; C# h- g
14. ctrl键用来选择集中增加对象
: c- t; c7 B8 k) k$ L3 P" LA. 错误
7 u8 i9 u4 h2 d5 B7 dB. 正确- X$ n# |3 H* W) i! w( D# {
满分:2 分2 E, L" F* \8 c2 F; @- Y
15. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。0 K# K! |9 T# D% v ]) h" I# s
A. 错误
& P% J8 h+ {+ B) G! [B. 正确
! ]0 d2 j& v4 K8 }; U0 p' Z 满分:2 分
. h! O2 v! _4 _' \; p, \7 C: w
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