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14春福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业资料一辅导资料

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发表于 2014-8-12 10:40:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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: L1 b! w9 w( _# B8 E( u" o一、单选(共 30 道试题,共 60 分。)V 1.  Particle Tool 命令不能创建的是7 }2 g( W; z& C- P1 V# e
A. 单个粒子" f( `( d+ d2 P5 d9 ?8 }
B. 球形粒子* c' V  Q, Z! w* L7 M( c3 D5 [
C. 粒子阵列  C: C* Y: w! P8 s2 k* n
D. 粒子发射器) }8 u+ r9 ]+ u0 s4 U0 g: M
      满分:2  分* s5 @" O0 \. l: \( X$ W5 r: _
2.  对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
* O8 p3 D0 ?3 k  `0 c, dA. 一般情况下可以先选择预设笔触
4 L4 _9 c0 }9 {, U( z# _9 C+ FB. 也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
3 d4 U$ d* f! n  w2 Q8 q9 fC. 在这个窗口中可以按需要设置各项参数
8 T1 b/ j9 X1 f. f" b* a, X2 lD. 笔触的参数设置是随机的
) T( u2 D4 @& X: `& r9 X      满分:2  分$ f# A( Y* I2 ^6 v( f
3.  Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )- H& R6 H5 ]7 \# X  {# W% z
A. 透视图) k' f! D& [; D0 h) B' |
B. 侧视图% E  Q- A  l* u4 C- P# B' h
C. 顶视图
, B9 h5 X6 B2 `8 L; \! v: WD. 前视图. t; W' e% r8 o* G' d2 Z+ O
      满分:2  分
8 H% P# R5 |( o1 k& O$ I' @4.  关于流体喷射器的说法正确的是( )4 [8 v3 g" [. y& K) s
A. 一个流体容器只能有一个喷射器
4 O2 d+ u5 W* N% G  z( |' F; bB. 一个流体容器中一个喷射器都没有2 c7 q; ~* E: X/ e. @; l1 @! q, M
C. 一个流体容器中必须有喷射器, G" I2 e: ^" a% U$ p. S* H
D. 一个流体容器中可以有多个喷射器
# O) L! g# D) ~6 U! L+ g7 y: r7 B      满分:2  分* _! u* p6 }8 G) X
5.  以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )" O$ s, @( C+ L* w, C  n
A. Alias Motion Builder技术
$ N* J$ K3 O, x2 n8 I- q2 |- mB. 变形器
$ Y% _. a* Q4 ~! P6 G% OC. 剥皮工具
3 E9 S: g+ a& D+ P' d$ B  _D. MayaFur
, p& W" G6 B* j      满分:2  分' v% r# c  a: A2 }& N7 W
6.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。8 M% U! W5 k/ E! ?) L) b5 l1 F
A. Keep New Faces Plannar
8 n8 h. z# C, g. fB. Keep Faces Together0 }6 Q* S& H4 X2 v/ v, d- N
C. Convert Selection
: X/ ^) Y/ w, C# d! J3 b9 D+ b; i( pD. Smart Command Settings
: ]0 N0 J6 C* T& K: ?; l7 l3 k      满分:2  分
: j! D) i/ X7 O& G, \" D% @# D7.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
- F. ?6 J# \8 h2 AA. Maya中所有的属性都可以记录关键帧! X% s, a* a/ {' O$ n
B. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
  r! E2 o3 p' ^0 r# g( S% bC. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线) d" L; J) H. y- K
D. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
( x! }. C2 F' s. u+ v, Q& i      满分:2  分5 c$ P1 G- q2 s3 \7 ]1 n
8.  下面哪一项不属于粒子生命类型( ), u$ [; [6 S3 s
A. Live forever
/ O: f# s* H4 F6 |B. Per Particle Attribute
  t& Y3 G4 i" H$ V( hC. random range
( U7 m" c* {5 e( ]" cD. contant
! _3 l9 W1 X0 r! Y  ]( m1 c4 L" M      满分:2  分9 n' |- m2 E4 I" m
9.  Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级
9 d* s/ H2 h! H. _/ M% NA. 面
* w2 [3 B7 I" P8 P3 T( qB. 边
/ e* X: W: M) X8 N6 p6 zC. 顶点1 X0 u1 f+ d  _( p
D. UV点
/ ^! F# U4 ^1 g1 {      满分:2  分
# w! M  J* [+ `. b10.  可以控制流体容器填充选项的属性是% U% q( C" [9 B( n  a9 V
A. Density
( R1 Z* U/ i/ a" t; R, T/ ZB. Velocity
6 L# ?1 c% m% X! Q' xC. Temperature
( i  V  h8 o* I* r& K2 B0 x# tD. Fuel
1 S) h5 a6 V( u! \! C8 t- Z0 Q      满分:2  分# {' f8 I8 k- f7 L; V* t
11.  把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
/ d# C/ H0 C1 ^A. Tab键
2 W& M6 o6 y  g  {; p% F2 r9 SB. 空格键
( P! P7 W7 U; b6 e- }) vC. Ctrl键
: h: j& [% s4 B8 V1 aD. Alt键
- S$ n: B9 g( u7 ]7 a      满分:2  分
7 |0 |- e' u0 |* {8 r12.  在Maya中有( )种表面类型( H5 z- p; b) V0 M7 }
A. 1* b' `% r4 W. U+ D  w" H& S
B. 2
& L- V( G8 B3 i. ?# i* F  @C. 3
$ @- U, R8 a" v( vD. 4
2 I2 w- ]* R5 |. f! |      满分:2  分9 j+ ^1 }! {+ j! T" D+ g
13.  下列叙述正确的是( )
, K1 Y4 R3 o" G. fA. 面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
: z. m! Q6 j0 p! S/ u0 \1 n% oB. 每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
8 g  m; N3 K8 {$ eC. 面法线叙述了多边形面的正面
6 D* V1 ?: W  x9 B; JD. 面法线都应该一直朝外6 c' h% ?! t, Y. ?5 {3 P
      满分:2  分' Q" O1 \  C- u6 `7 U5 ~) @0 W
14.  在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
2 F! t% F& j( \. n4 yA. 此命令可以制作泡沫效果) G4 t# `4 b6 l/ X" e( P% B( ^
B. 可以使海洋产生涟漪效果
  C, n$ q  a$ }8 X$ WC. 可以创建流体容器+ x8 q+ I* F4 o5 h2 d
D. 场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令
- }4 r7 V7 G6 Z8 g/ b      满分:2  分. y3 z! b0 M' E/ J0 h6 l+ S. U
15.  不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )) t5 L& r# I( @
A. Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动4 w0 S( S. P, P  v, ]+ G8 P
B. 能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
  H0 W) b+ {5 N) R# l* n; j& v1 hC. 为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响4 J4 ^. ~7 ]$ p
D. Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
7 g7 f5 I: S+ K: e4 p      满分:2  分
8 m) Y, N" E! W: y; U4 d) H7 N3 O16.  Maya中设置渲染的模块是( )
! z4 i% W. O+ M) u: |: J  Z; GA. Cloth1 B7 P& ]0 }- F% b: l
B. Rendering: p% s% P$ y$ T& V- c7 u5 N9 W; C
C. Dynamics
% X+ l7 b0 a2 I/ ~D. Live! ]/ ?3 |# ]8 C+ V7 r! r3 D  V
      满分:2  分5 q+ h$ D- e+ l
17.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是. B' i* u; d. J
A. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则# _2 F* Z5 R& S8 N% i8 P
B. Creation Method 参数共有三个类型) V! n% A+ H# e, M' E
C. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
+ J& P# H2 T9 _! G" kD. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
% L7 @/ `0 \/ ]  e      满分:2  分$ M" G% t8 K6 i
18.  Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( ): U' L8 g4 }3 V- v8 O0 G4 t
A. Show+ V. @" e( O0 H4 c5 V
B. NURBS Components
# N- s& z9 [2 {' q# v, J2 wC. Polygon Components8 u% a0 y- ]* {, o. X
D. Subdiv Surface Components
" Z" g) a6 d5 N+ @, R      满分:2  分2 A9 C( m% y# M. O) I( ]% }
19.  不属于流体 Density 密度属性类型的是( )
( R2 t& S# t6 x2 F0 r0 C5 Y% b' Q) F8 Y3 eA. OffZero
1 Z; N9 d$ R4 w" _  V4 h2 J% |2 gB. Static Grid/ t  f! q" A4 s5 T; G3 H
C. Dynamic Grid
: _% ~) v; l0 n( q8 G  xD. Center! ?0 ?* i1 A4 @: R
      满分:2  分; p' `: D" ^, `* c' w
20.  Maya中的三种建模类型为( )
+ E: p! R6 g# Z6 y* lA. NURBS;多边形;CV曲线3 D; i, Y2 U) P7 S  Y0 H
B. NURBS;立方体;细分面+ [* p) T$ J# t! ^* t, t
C. NURBS;多边形;细分面; _0 ?9 z7 t# e% L8 `# }9 }& E
D. NURBS;多边形;Mesh" i4 O! q6 C& ^& T3 }; t8 ?+ b6 f
      满分:2  分
* S0 X* d0 S2 |6 {! q1 B21.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
3 z, _  T7 ~6 _- A: u4 v8 dA. Ctrl+N! i$ L: E# \! e- k
B. Ctrl+S
6 l+ c& E9 f& m$ |8 ~: c; Q2 h/ wC. Ctrl+L
2 x4 \' G8 S7 ?# v& b2 xD. Ctrl+Z
* L) J2 f8 {! O: R: z5 a$ c      满分:2  分
& \9 O9 @: F5 t/ A22.  下列选项中对刚体的描述错误的是( )" ^/ I0 Y2 I2 Q7 |, n( d; Z, C
A. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面1 H1 b8 q7 I/ |+ E7 }- O+ o% c
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
: y# L% ?  \1 X% q8 _C. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
6 ?$ L2 e4 _3 TD. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
( {2 G4 w7 J  }) [' }# o      满分:2  分
: T/ q, S  b" `5 i& X  e2 l4 }# g23.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。$ s: [& O" a/ s, h& [4 n" a7 T
A. X键  a1 r( s/ P2 Y( D& H8 a
B. C键
5 i0 a2 \2 j5 o0 \! fC. V键
% o5 Q- G6 E( S. \9 X9 [7 N. d" BD. Q键
- Z# q. p- \7 P4 P; S0 x      满分:2  分3 ]( K) ^* D) x1 s, x
24.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
$ M+ a  {5 Z5 [) y, _A. scens
, T- s! Q) }1 U: j0 n0 SB. images
( M: c2 f. a, IC. renderData$ L: g& T% p4 i# ]! @/ D
D. sourceimages5 P( [) @: f( e
      满分:2  分" w+ ^( M6 v  A7 X
25.  下面说法错误的是( )
$ R. W7 p& h6 |& e3 c, F3 KA. 处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
  v8 o8 ?' E. O( f7 S5 z' T! M3 WB. 新粒子点之间也可以创建约束, u5 \' `7 K% s9 z* U" Z) R
C. 新粒子可以使用动力学施加场影响
. D: L& i0 I) |5 e5 v" r) iD. 也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算
( A5 l$ K3 ?1 Q9 |0 z4 u4 Z      满分:2  分% N' m) V& F( C
26.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )3 N- W0 h( ]2 g# v0 s
A. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
: v# Z* R( D; g; P; P( l' |( eB. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机6 Q( m* v1 R5 A& y5 y# u
C. Sprites 粒子不能调入外部贴图( m6 b" ]% }0 D3 x5 ~6 e
D. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性
8 @. |9 n$ s, x6 p      满分:2  分3 u2 F  F% o; s6 V
27.  Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )( g7 p  P; E1 k3 K
A. 图像的不透明区域
7 L) [& h+ b# P/ xB. 图像的透明区域
0 G% z0 u, c; S% u( `8 U- aC. 图像的半透明区域
& P4 C( i, w+ M" E4 Q3 xD. 图像的黑色区域
& N* Q* T+ W0 Z" w3 i5 Q      满分:2  分
9 G9 N! P9 |- O* f3 v8 ~28.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )8 e/ J0 H" k" X2 b" G
A. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换
  M, @) o4 Q( R' l! dB. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
5 U; H% }% j' v; a% b3 _) l* _9 X4 {C. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
: h. L4 }8 I, K% Z' u/ }* c      满分:2  分. ^6 T: K- p. _5 D5 g; C
29.  Maya软件主要功能是( )0 E7 v# r2 H' F7 `5 J. j: a& O
A. 创建三维模型,输出图像和视频动画
6 _6 R4 K1 N# lB. 编写复杂程序
9 S# W1 d  G5 e# z' h% NC. 服务器操作系统
4 c% E) d+ o% w9 O0 b$ @' ]D. 查杀病毒
: t( B$ y! S+ J6 u      满分:2  分. b6 J3 a  J2 q8 L; x( m
30.  以下那个属性可以控制材质的透明度( )
8 V  P" }# M) G$ e8 kA. Color
) l" J0 a" j6 I4 zB. Ambient Color: j& C- [3 V' W( z8 K! m- m
C. Transparency
9 y4 C( [7 }( \9 Q) `. ^D. Bump Mapping3 x. f( s8 H8 d) g$ J' V* U1 X
      满分:2  分
( H9 @2 |2 n4 Y6 h+ ]& F( r! y2 s  z0 j* I
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
8 ~( Q- m0 q) h2 h. BA. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。, s) F+ j/ ?( S, m' ]
B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。. S) z; X" a2 q+ \+ ?
C. 多边形物体可以从流体转化得到。
1 }  i, B% t$ H& s  M9 j% @; P+ iD. 一张图片文件可以转化成多边形物体。
. }' s/ Y% q. L- a      满分:2  分' g" }; {* |7 X
2.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本2 T( @: L" e  s+ C4 q# s5 n+ W/ \3 b
A. Maya Complete
* R8 G# y0 N/ J: c& G% zB. Maya Unlimited
+ n' U( c+ \1 V7 x# iC. Maya Classical* U& X/ v( J5 @8 ~8 V+ @
D. Maya Customer" I2 t: N, l6 t' {, y9 r5 x! c
      满分:2  分( n2 R2 g( [% [0 G
3.  Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )  w& l; @/ U! O- H1 N
A. Polygon模式
0 v( q6 x& i: ?. ]* ^. MB. Standard模式: @$ N  Q! Q: P( E0 I8 a
C. Curve模式
, }8 Z! l2 `3 ]5 z4 QD. 网格模式9 H( z0 y5 i; K  s5 R! \
      满分:2  分" T* d- x; @% i6 H3 R
4.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是' I# Q" O6 {! T$ q. q: s# C
A. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
8 y! h  Y% l$ A1 s9 \/ W. \B. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图$ f+ W) Y/ q( _& }1 O1 q
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线5 Y0 ?0 r0 K, |3 _8 f, v* m
D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销" I, k8 ^2 P0 H
      满分:2  分
. ~7 T2 m% B# E* _5.  下列物体间不能创建弹簧的有
' y; [* c8 a8 F3 TA. 柔体的 CV 点或顶点
& b3 A+ E- I( }4 }' k! u& W4 a3 u# TB. 多边形物体的顶点
9 H0 c. Q+ _+ Y9 H% c: dC. 曲线和表面的 CV 点
/ e: n6 j0 _3 s% O7 X- C' sD. 晶格4 K4 A8 B2 l& \
      满分:2  分
, _( Z8 {: q- v, _0 I# l& I6 \- G6.  MAYA中的曲面类型是( )+ v8 E/ s& C, Z3 Q0 r4 H  z& c
A. NURBS+ W. m% z4 c4 a0 X% K, G1 v
B. Polygon" i, v& G% ]4 C. g0 f! w7 M1 O
C. Subdivision1 G" G# _  a6 P% ~& }
D. Bezier6 G) a, R7 h- G# z+ W* C
      满分:2  分
; }4 E+ t$ F4 Q% D9 V7.  柔体创建的弹簧有哪些类型
8 L/ M. l" f! D( Q) e1 AA. MinMax
- r/ Y0 {$ W. i  z* G& sB. All
+ w- d* U% ^0 B9 IC. MaxMin
8 Q5 V; \* e* `& \7 vD. Wireframe
: F( I% l/ F* ~$ A3 U4 d1 e$ d      满分:2  分
$ O5 c5 G) e2 c8.  MAYA中删除选中物体的方式有( )4 E3 G( E2 s/ ?
A. Edit|Delete
1 W. ]6 M) Z* G8 [* IB. Delete& u1 i7 R7 W$ o4 ?+ {6 m/ f
C. Back Space
7 H5 H0 V* z* n2 ]D. Select All
5 L# O/ b! V, V8 K* f4 k6 m0 ~8 t      满分:2  分% s$ a9 O2 y0 x2 M' I' M
9.  变换物体包括( ), i( ?- J7 o7 A- S9 x# G5 X2 j
A. 移动物体" O5 q4 I% T" A, \. P
B. 旋转物体+ n7 J- \5 g, [7 x! a
C. 创建物体: _: x9 V7 ^( o2 w) j# s
D. 缩放物体% m' B9 S. T% L% t7 m  [; X
      满分:2  分
* r" i) D+ Y# R1 N# ^10.  关于场的描述正确的是
3 H2 w. f9 @" f; iA. 场可以独立存在" F3 t# Q' Z6 Q6 p* B* g
B. 场可以添加在物体上
' P- S  j* N" G( k" k5 L! a& |, e' IC. 被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律1 u8 [% n) x3 a: L! Z, `. q: F
D. 只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加( Y7 P: H1 v+ p) F. ?  u9 [. Q
      满分:2  分
3 h2 S: [4 M( |
/ o) H4 P. x+ [4 u. I- \三、判断题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。: A5 ?5 m4 N$ K1 O1 V; C1 K" ~
A. 错误
3 K3 r( n6 Y; \1 uB. 正确
  K' l- O/ B  u6 p5 m$ y2 G7 `* f$ d      满分:2  分. i1 l6 g/ r8 r/ T& {
2.  MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用  t- B6 P4 u. U/ Q' S
A. 错误" p& Q9 P/ V( I. l3 K3 F
B. 正确
, I1 X  o0 U( l0 T      满分:2  分
. J5 X, D* k( R/ x3.  Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。
- z% k4 {% D, O" {: l" sA. 错误. a( C$ u1 ]7 p8 o
B. 正确
# c3 \8 S% c/ g( [9 U) y3 U      满分:2  分
% @( M' n, j3 m" R4.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
! m$ v5 \7 U: I, S1 t& AA. 错误. x4 J3 c9 g3 r- v! l2 X# N
B. 正确
; e" a8 m. z* W' l4 d( V! G      满分:2  分
3 n' c" m( Y5 M5.  Maya是利用Projec项目来管理文件的,因此使用Maya建模首先要新建项目包。
, u5 y: l) j4 u/ ?A. 错误
5 e  l" J+ k4 e5 F$ b) t: V; U3 Q6 fB. 正确
6 F  m. K4 X5 V8 x, |      满分:2  分) p2 N) e) S) H% e& o
6.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种9 A& H0 b, H$ L- v5 b5 }
A. 错误& c# ]9 z6 Y9 h1 ~8 ?) \# d5 ^4 I
B. 正确
3 V/ k/ h3 d) B: Z) R! s( v$ N1 \      满分:2  分! _. M" Z  ^. a; u# }+ n! U/ K
7.  视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式" k4 X' S  H# v: t; B% ?- _
A. 错误& R4 N/ Z* ^- f8 [1 v9 ]
B. 正确
/ X# i' y. ^% X* ~0 [% C      满分:2  分
! k; B6 g1 e, s8.  如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。. ~" y/ f. o5 B, P* |9 M2 j
A. 错误
& t4 O4 L+ k. c2 k& K  F$ oB. 正确
, b; M9 _: p2 @      满分:2  分9 X; j, }/ J4 m! [1 B8 Z
9.  在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。
1 p/ F7 v% c) o9 `1 Y5 \A. 错误
. W7 v! I! L. z% T1 vB. 正确. f: _% Q  x1 i: W( Y
      满分:2  分
9 \8 |( ]& }7 g, P9 @( A6 G10.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
* `  H2 V9 J* ^" PA. 错误$ }8 U+ \4 v8 L* u8 {% [! k
B. 正确
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