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14春福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业资料二辅导资料

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发表于 2014-8-12 10:41:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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# j% @+ ^9 X1 X8 N* Q0 K' D一、单选(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  在Surfaces中旋转命令是那个( )4 u- o; p) k4 F( B5 C
A. Revolve
4 g. c5 G4 l/ \4 UB. loft$ g/ `. r( t! o  B/ L$ {8 }1 v
C. planar
+ d5 _& X6 n0 T% y" I9 C7 {5 UD. Extrude
5 y1 _* a! [# z% i  q" N0 T      满分:2  分( [8 r" F8 I+ R9 w
2.  Maya软件主要功能是( )' ^% h- G$ j0 X9 @2 N' V; W7 E) d
A. 创建三维模型,输出图像和视频动画
% u% Q+ x/ g0 v1 f7 g6 OB. 编写复杂程序: D7 X5 ^% D" ~( X9 z( R1 y9 O! i
C. 服务器操作系统
6 [0 Y; K* B8 B$ J) n" E1 qD. 查杀病毒9 @8 }) r9 [. w5 ]: a
      满分:2  分$ ?) K- p6 f5 ?( |
3.  对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )- L) R0 v" Q8 ?' O* n. C
A. 一般情况下可以先选择预设笔触
9 D: x4 T) c* u. r2 t% `B. 也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数# g1 d' Q6 C# A4 B' ]/ T
C. 在这个窗口中可以按需要设置各项参数; n- N/ i+ s6 t0 N! ?0 a7 u5 h
D. 笔触的参数设置是随机的" Q/ D1 P1 X$ D1 I1 w# p
      满分:2  分* G; V( j, T: e" \  C
4.  缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
3 x. z" f1 t) sA. X轴3 C7 L, Z, N& K( F8 s, \
B. Y轴8 F( q2 R' K& k- o6 ?3 Y
C. Z轴. R3 U* R! n# r5 M3 ]# N
D. 所有6 B. \5 n' @7 h! s4 [" S
      满分:2  分
7 `6 \4 |; T; ^9 \7 @' J5 I3 l5.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )
- y8 y+ T. y- F9 PA. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形- {8 M# A& `0 w6 l
B. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机
7 m' }* R1 R7 t, w  [C. Sprites 粒子不能调入外部贴图5 D4 r1 U& [! ~5 P
D. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性
/ J2 Z# P( \. C. C8 A      满分:2  分) X& @2 N  T$ s# J" \% o5 y
6.  maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )7 Y6 g& K6 E4 O3 W) l
A. X键
$ l% K$ `1 w/ k5 N- Z0 vB. C键
: J' Q, l+ W$ R0 J& o$ HC. V键0 n; a( m0 ?' q( A' S
D. Z键
+ K# q. f/ ~! l& u* O  S7 x7 E      满分:2  分$ K) s7 N( E2 x% y. p( k$ a
7.  不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
1 B7 f* s/ l* R4 G; n9 |5 N/ bA. Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
$ q' j2 Q, G& X2 jB. 能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
* E$ \$ w! m+ r0 c  m% A" e4 RC. 为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响" A/ Z3 D  k6 T" V7 E( y
D. Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
* Z3 U2 e/ S6 l      满分:2  分
/ b9 X* x% e6 b  S+ L+ r7 X3 ~' M8.  下列选项中对刚体的描述错误的是( )
: K: w. v+ ]5 ~: ?( H4 t: zA. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面! T' i8 V8 y6 ?1 p. s4 b
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画6 j/ c) P7 s4 A
C. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
/ N  j/ N. j: R* T# f4 J3 wD. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体! b% u% I- `) h/ S7 a  f6 u
      满分:2  分
- \" `% _2 c- I9.  不属于流体 Density 密度属性类型的是( )5 ]7 \/ C  s7 B8 n5 D# }! _7 G
A. OffZero9 M' L$ e& x9 U* A7 J" D
B. Static Grid
3 ]& l: p/ g9 O& N1 \C. Dynamic Grid
( d0 N: K) @! T4 n4 i1 H& O5 k& nD. Center$ D/ j+ d: W7 n, f* t& j, @
      满分:2  分5 p: c5 M5 Y* ~7 _/ K. z
10.  以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )
2 R, j# Z' p$ E" J9 FA. Alias Motion Builder技术
# U& K. u. l( c* ~9 V! p! B5 zB. 变形器! J" x4 [, k4 n; A' }
C. 剥皮工具: |! ]0 B: t1 u3 l0 Z
D. MayaFur( c9 ^7 l" U9 e1 F
      满分:2  分% B' _3 A) k% D+ [, g2 g0 R
11.  Maya中设置渲染的模块是( )5 @- n6 B) L& z0 T9 f
A. Cloth$ [1 W+ m1 m1 }7 i! @
B. Rendering  p  m6 E  n/ |. R7 Q% t6 M1 o- G
C. Dynamics% s1 L& @  v( Q2 V8 ^( ?; ^* E; b$ Q- [
D. Live
; O9 U1 F* M& M* o+ {      满分:2  分% ]& O7 |  }6 h' y
12.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
' R. T& l, U& x9 U5 O0 @A. 是用来体现和调整阴影的
* H& o' {$ O! L0 fB. 是用来进行最终渲染的设置
# H& Q0 ^  k+ SC. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)  p! L2 @7 b" O! z  Y
D. 以上描述都不正确: }" s* z5 e: U# D( q
      满分:2  分
0 j+ H8 ~0 b$ K2 F$ x; s8 H3 e9 V13.  以下哪个应用程序不能与Maya整合( )
4 o+ {& P- F6 i: l# R2 d, O* R* I3 fA. Adobe Photoshop
9 x) I; W/ w" l: @7 Z3 M9 nB. CAD& C  _' U9 Q% U% ~& s
C. Java
7 G% m- F# Q9 ~$ x' g, lD. Adobe Illustrator
% X+ T" q& y8 n* y      满分:2  分( i( v# ]6 E* _7 s1 k
14.  下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。+ h9 a9 [1 \% H% u7 X
A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
: u- F$ b6 g! P- k8 }, LB. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
5 e: e1 V' C8 m- HC. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
% n: k$ ]2 ?- W8 c" q9 d1 U) {8 [D. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果- }; L6 z0 g  d
      满分:2  分
: g, G9 ~' E: A* k15.  使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
" c% @8 ~4 i; |6 OA. 16色* [' A1 R7 D4 e! F% x: K5 f
B. 256色
# D! G, [$ U7 {2 B; [% g# AC. 24位色
( `: u. l7 \! y+ |* rD. 32位色; ], d% Y. e( y4 X% }
      满分:2  分
. r4 X5 P" a; X" r16.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
: H/ w$ d8 [" ~( F) {3 f5 K$ YA. Maya中所有的属性都可以记录关键帧+ q  B( W3 f2 ^# d  [) i( C
B. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态; p6 o5 I$ v. }" {
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
& L1 \1 B% a- d  F2 pD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画/ C7 j+ q! C% e- H$ b0 C! \7 c
      满分:2  分  l, z& t2 c8 M3 ]2 _4 C$ \
17.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是" j; G1 t3 b0 `# L
A. Ctrl+N9 ]( [& o) y+ q- t
B. Ctrl+S0 ], E5 h6 Z. {2 W
C. Ctrl+L
  ]6 {5 g  ?) E! QD. Ctrl+Z& [1 ^) ~9 L' H, K) o& D' y
      满分:2  分! T/ p( t- P7 H7 z- n: b
18.  下面说法错误的是( )8 P1 V. F6 |8 b2 K1 V1 O/ u
A. 处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞7 a9 y. f+ j: p. D# ?1 M$ `4 \4 k
B. 新粒子点之间也可以创建约束) ~' W, t) s- n# C0 m) L- p9 G) P4 k
C. 新粒子可以使用动力学施加场影响
9 M: Q! \1 W3 P1 Y7 cD. 也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算/ |5 J* }1 T! f, g, q
      满分:2  分* j. y/ v5 N9 t6 i* P
19.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )
6 `4 Q6 ~- o3 L' q5 a/ V; w; fA. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换
, O( i) ~( b& Z; k, h% i" }B. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
$ m) k( B" A6 j0 e6 Q3 i8 H$ iC. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
; A# m8 n+ `5 G      满分:2  分3 t# {/ |' f% g+ t' ~
20.  下面哪一项不属于粒子生命类型( )9 s. u+ Q; v7 U. C5 k! T2 K
A. Live forever9 ]! \; Z0 q9 I% o" X8 p, x
B. Per Particle Attribute
5 @2 U1 e: s9 m8 Y4 _$ ?/ w6 U6 PC. random range' O3 }9 ~: m5 f+ T9 u- S! E# y
D. contant
: h2 u# i& L9 y, y+ {* f* X      满分:2  分8 i/ S  V8 u1 W* D, c
21.  关于弹簧创建描述错误的是( )
+ U4 Z* Y! Z( PA. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
1 p; u' e  Z( j5 JB. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子% H1 |% ]( ?  J2 i6 [' ^
C. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧% i  a$ i. ^" h! D: C# q! M
D. 可以在物体的指定组元间创建弹簧; T" i3 _) [4 N* ]% l
      满分:2  分, k+ B; H; U7 j# b6 p& S0 g
22.  Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是( )
8 n8 `8 J+ X' z7 O' B. T# @' W; _A. 建立新项目, P  w" S* A& T/ s' U- V# s
B. 制定一个项目
) O4 |% [3 w. _! L! O& wC. 建立新场景0 _' Z; y( b. _, f$ C- s
D. 导出所有; Q  H" `) e  |
      满分:2  分0 A# w" Y( ]8 w# X
23.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是( l, U, k4 T' M$ w: h: O
A. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
8 A8 G0 {7 k0 R0 i* n* z) _B. Creation Method 参数共有三个类型
9 z4 ^; J$ T- D4 x/ K% D0 {C. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧  O) s$ C% a. V( _+ ]8 ]$ J
D. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
3 I4 T  U. ]0 G% [$ B3 y% o6 C. D      满分:2  分0 h) o+ R/ Y7 r6 w5 x/ S5 b9 I: O
24.  在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键
3 t& `" j) u2 d5 ]2 {2 @  `A. Delete键2 X! k& K* x# Z$ l; t7 t# W* x$ ?
B. Insert键
. v2 X( O4 `! ~7 n/ u0 w7 HC. 空格键) [' h* [7 B/ h! \4 |" e. _
D. BackSpace键
" B" D2 A) K7 \; h) t# a      满分:2  分
& v. ^- O+ z! U$ ?3 H2 b  p25.  Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级$ A/ i9 ]  [. q& m( S, I2 h$ i
A. 面
: w! d, Q3 W! q3 `9 o7 {B. 边
$ ^- l0 ?0 @3 ^, {$ e; n& G% w9 p  W% zC. 顶点, h$ b, h3 F* M9 K( U3 s/ W( I
D. UV点
: A$ n& _+ L/ g, b# M! ]: O      满分:2  分
! R* _; R$ C3 v' H0 B. i26.  把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
' _. B0 P6 y2 L3 A' J, ]; PA. Tab键
; P' G  i; O: b4 d( LB. 空格键/ Z: O1 ^; [+ L% W1 @
C. Ctrl键7 E! }" h  ]0 Y8 z; ]1 S$ p8 q
D. Alt键
' [+ M- H" d% j      满分:2  分" ?* ~( v2 b: R# e
27.  以下是Maya专属语言的是5 J' J, o0 A1 O7 g; {0 p. s
A. C++2 ~8 ]! y/ M  U( F/ j
B. JSP
5 ?  i( W% L' d8 ~* g0 dC. MEL( v: G+ W8 n2 [9 ~
D. .net
  o6 c0 ~, o- A! ~      满分:2  分' g" O" Q# i* b7 R# A& B
28.  对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )
# H  t4 E; i( p% `  Q6 |( q" EA. 高光强烈4 D/ U0 E) |& M* g. h0 z: e$ ~/ O
B. 没有高光, y& A0 U1 F3 _6 ^) ~3 K
C. 高光柔和; s) Q* x' U- i6 T4 i5 x
D. 强光% z( n  M6 Z6 r
      满分:2  分
' L) [8 d  k. o: D8 S29.  按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()4 m+ a2 H/ F0 q
A. 旋转视图8 U+ W% |" e# y8 u1 ~
B. 移动视图, |" p8 s5 N; R+ T  N. w0 g4 a
C. 缩放视图1 Q! Z% i! \3 i6 M
D. 无变化
* M! j) |% R/ b( D  h      满分:2  分" L& U7 n" ?3 ~9 v! a
30.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
& x- Y. Y$ Y! W- u$ \A. scens
  S# k$ A3 L1 f* X2 W7 U# s! k. eB. images
% J$ d  j. s" [# t. J9 MC. renderData* \! ]: h$ e* G8 P" I. {
D. sourceimages
9 F) J0 j9 r- J      满分:2  分4 x6 Q. C# E. d/ U0 x3 t; M  L
31.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。3 L  w8 |! j5 }" F. U! j
A. X键
/ s( A. _* X' j$ i; }1 yB. C键) G$ e, W5 p: P$ O7 O6 J; u
C. V键
6 f5 Z2 Y# Z% Q6 d$ e; jD. Q键3 h& l0 l0 G3 ?$ d, c% l5 P
      满分:2  分
* u, {1 j/ v" [' u' P/ k' `- _& n% M' s% q: Y/ c
二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )2 P/ _/ w4 r$ T! i
A. Integer
  e# \2 u1 l& @( i; K( y) G  VB. Float
% X5 N) l' e; }+ f" J1 k: Y( GC. Vector* v! v2 r( O8 s) O
D. Matrix; I$ X3 e' g5 @9 b! L! t4 l$ g
      满分:2  分
* f3 v' {9 v! P+ r, D2.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。) ]  W) K$ `% z- j3 J: m8 T" @
A. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。8 g9 d. x4 @" M; C" }
B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
2 }' X" d0 ^: T' A( kC. 多边形物体可以从流体转化得到。( s# K3 l# U) Z; K' }' B
D. 一张图片文件可以转化成多边形物体。3 i6 U  @' Q# s; d" |5 V
      满分:2  分9 A, ^' h1 F! a! [% ?. b
3.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( )6 x; j, R- @; O' m) l: k
A. General Editors) h4 H/ Z/ j  z
B. Relationship Editiors( |" `1 P6 l5 i
C. Attribute Editor
3 K2 e& D5 |, }5 }( G6 VD. Hypershade$ P( E! _5 u+ A8 G" F
      满分:2  分
: w9 h; k, J: W0 B) o" a4.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是9 ?9 w* L+ i1 X8 _0 I' B) L; E
A. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的3 w, S. L, H& d+ J) _& J9 U
B. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关) g0 T3 ~( m0 |3 p) U4 I
C. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来; A, |# p' p! J/ H: o' }% y7 v
D. 硬件粒子不能使用表面材质3 ?' _6 Q9 d* o
      满分:2  分
" G( [9 D* W1 j) v& u0 E4 p' c5.  变换物体包括( )- v* W  b. c& ?9 A4 i
A. 移动物体
- I0 T( Q' p! w+ `% mB. 旋转物体' L+ Z) }* a' R5 v
C. 创建物体0 k9 L5 _5 U  ], z& x& \4 f. I
D. 缩放物体: b! v3 {3 l( a+ w# c
      满分:2  分
* ~$ i: ?7 t. L) P6 ~0 z5 c6.  Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )
6 G3 u: L4 `& X8 p5 ?& |A. Polygon模式
. E% d: b# @9 Z7 C& a( @1 uB. Standard模式
4 e5 `. m$ p1 k+ F7 EC. Curve模式
; L; e3 V) d3 X1 H; |" iD. 网格模式
* T; m9 ?7 Y% L2 e2 }" B      满分:2  分, D  q5 F' G- {' J; k! M2 u# e& i
7.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
; _, m) t9 y" x$ cA. Maya Complete
, @* o/ }3 }  U6 u+ @B. Maya Unlimited
$ o$ k9 \% U! h+ N' `3 y/ g3 NC. Maya Classical
' F4 E/ R1 G4 k- E  ^; `D. Maya Customer
6 E- |0 ~/ l- k0 m) h6 z  |" M" t      满分:2  分
+ n$ i$ A2 W7 z! \8.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是1 K1 J6 Q; N5 K. ~/ Z  k, h
A. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
, f7 c- f' U7 Z* b' z$ h  bB. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图# B- L4 x7 n, g8 E- P( o/ X1 n3 e9 T
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
* P2 ~' y2 F. R; Z6 i$ ^D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
/ F% W' a" u1 d. a! s      满分:2  分
: z+ }/ g3 o, p/ M) K, B$ h9.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是
* X2 M7 `: K1 T5 h. [A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
- c7 W- d7 Z! [  S5 LB. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子) |& @0 I7 r2 t' T( S
C. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
+ S8 \; k  Z, \) w; i+ i) _D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
' `: L+ `( M0 H; _4 P      满分:2  分
! g! x$ m) E% t9 t1 b10.  柔体创建的弹簧有哪些类型  ]- U) \+ O  g) E
A. MinMax
1 p* q8 E2 ]- {B. All
- i4 J2 B4 x$ H( M) ]( TC. MaxMin* Z7 T7 M, ]. ]: w; I% E, Q, w5 Y
D. Wireframe( m# H* e# q9 b+ H
      满分:2  分- K& e9 y8 C4 t. e1 X$ a
11.  曲线的布尔运算命令包括( )" G4 G2 x$ k1 i. M. e
A. 并集: Z0 ]3 K( _/ m( ]' x& l6 a: _! D
B. 差集3 v$ v( {0 N( @% V& [( K( t8 O: h
C. 交集
" `2 r& @: i1 d7 t9 M- z) FD. 全集1 w% |3 K7 l) D3 W, @) ]) \
      满分:2  分, Y: M, \$ r  `0 j  {. X' K
12.  移动工具可以在( )空间操作
- Y) v3 k% ~8 W( r5 w; w5 xA. 全局空间. s* L3 w. E7 |* \+ l# @8 a
B. 本地空间
, k# l8 N# o' G2 w  h/ \% b) y+ P  pC. 边缘空间, U* }! u; v9 P: V7 B3 ~6 @
      满分:2  分' |8 w1 [+ y7 A9 D7 s
13.  下列物体间不能创建弹簧的有. q' ~  c  q" A( U& x. @
A. 柔体的 CV 点或顶点
$ b+ ~5 ]$ S0 ^6 J6 {$ P7 w' KB. 多边形物体的顶点
8 N$ t2 p( H8 a' h9 B; D) I/ {. u- {C. 曲线和表面的 CV 点# @0 e) x8 v6 q. ?- d
D. 晶格
& a, C) |- Q& _      满分:2  分 : _2 v' p0 U; i( S; i1 G

$ b: ?# p" {1 Z9 @2 v, F三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  多个对象结成组后,就不能分解了。
' H) ?% w1 V( m! Z3 @& ?% iA. 错误- h- _) s: d' S7 ~
B. 正确
8 J* a( j5 {3 J, C. z% J      满分:2  分; [6 M5 f5 V+ r. x" y
2.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同! m% I8 o; {  i% V; {  r' w& s0 @
A. 错误
* g% z1 ^+ W: P, {. \/ Z) wB. 正确
8 L+ }) U# M' M3 u) L2 P      满分:2  分& c3 r9 c& g4 M; i* H4 R/ o: x
3.  Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。- N9 p% {. K" R- e' ^
A. 错误
" v5 b/ L  u0 p1 W6 F9 Y# GB. 正确
5 {. [0 r* q/ y* x, M9 Y7 c! d      满分:2  分$ R  w+ h; n3 z/ v% Y1 U
4.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
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5.  路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。% b. V. {: ]2 g  i# u
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/ j: v$ O/ d0 x8 I6 C! U6.  删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。& E8 _) q6 Q) L! b. f. j) \$ E/ B
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