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14秋福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业资料二辅导资料

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发表于 2014-10-21 09:59:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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+ e. n$ E) U* X* p" ^8 I1 |
0 D9 y- w* H! w6 h5 z* e5 V( `3 I' ~# X: s6 ^& |! h2 _# l
一、单选(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  以下那个属性可以控制材质的透明度( )
6 X/ I( w9 U& P7 p! p& ^" ~$ m4 iA. Color0 U# T. e" D' p7 F+ E+ B  K" H+ d6 d: [
B. Ambient Color* ^0 ]7 h: b9 R! M2 v( H; S  T. N# W
C. Transparency: f8 }# U1 y$ R: V* M" f
D. Bump Mapping
2 ^% ^3 w* Z. G3 s, K" A      满分:2  分
5 u' I) k. g( n3 W2.  在Maya中有( )种表面类型
% _5 A' V9 }  b" tA. 1
$ h/ H0 w# m- t* |" |B. 2. B  h: G7 ~' e) y- f
C. 3" h% l0 ^# {# f9 m% }: @, D
D. 45 L* i* G; x3 |
      满分:2  分3 c* b+ @% k! d5 ^% C* @2 K
3.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
1 s9 r1 F& C! {6 J' UA. Keep New Faces Plannar9 I9 R) p9 K( I5 x4 ?( Y, q
B. Keep Faces Together" p0 k+ j" o; t, p# T
C. Convert Selection3 T2 u0 J3 \" T% h% P9 g6 \, U
D. Smart Command Settings
! H0 [6 ~$ n, B4 F& U2 }  B$ B      满分:2  分
2 Z7 p9 i  t0 ]3 N$ f4.  下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。
2 [! k4 `- f: v; `A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向8 W  Y* }3 Y0 c8 s3 P
B. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向6 @, y) V$ D6 f. `$ |
C. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
& z& Z2 e1 L" F) k1 z& U9 G3 R2 |D. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
. L% t5 K; i. h3 H      满分:2  分
8 R' l' Q9 `' E, C. m* [/ ~5.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )1 b* y0 O: _& v
A. 是用来体现和调整阴影的9 e) Y1 W/ ]9 A$ ~$ A' c
B. 是用来进行最终渲染的设置
6 G- g/ j& l- C4 R/ aC. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)5 [. M. e) R" w) a+ r3 H; G$ Q7 x" I
D. 以上描述都不正确" z$ c# t% ~6 d7 A, x5 B" y( d
      满分:2  分
8 \. W- g* ]2 e2 I) d6 m; u/ O6.  可以控制流体容器填充选项的属性是2 @, f$ g8 |, Y& e, |+ s
A. Density
/ a- a* ^. K6 P8 ~; Q# UB. Velocity
. y* s5 L* I! M6 W, Q0 D! z* QC. Temperature
! Z: ^4 @, j( C* ^- x, Y" z+ P' sD. Fuel
* a' J( R7 p1 b( s  J      满分:2  分5 Y2 a  ^" {( H7 t; c
7.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( ). j2 X) c2 E8 X; h6 j; g7 {
A. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建& ~1 N% K+ j, N2 Q
B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建
+ ^) P2 r5 [! P+ D  Y+ |+ h8 CC. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建
& c' E, u' N% p( vD. 以上三种物体都可以( Q: l. E5 g5 _- R6 a3 ^
      满分:2  分
6 h$ d: }2 Y) z6 Y# a5 g8 O3 J! V8.  maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
: k0 `; [0 r; uA. Anisotropic(各相异性材质)% ?2 s9 m. t: s" T' o& d$ G+ ~* p
B. Blinn(布林材质)
4 l0 P' w+ Y/ ~9 U! W' @6 y9 @C. Phong(枫材质)
( O& z$ q) z4 ~2 n" \% {* f/ u% VD. Phong E(枫E材质)0 u* _* a" \% p8 Z
      满分:2  分! o' x* @* [6 w& b; v/ ]0 q
9.  Particle Tool 命令不能创建的是7 X6 e3 v3 W. x8 e/ k
A. 单个粒子
7 t7 J$ o$ t( e9 r3 W6 t5 S5 AB. 球形粒子# p  Y# k( R9 A( A
C. 粒子阵列8 E' j2 C2 T) g. v( v
D. 粒子发射器
- S% V3 W& c) b8 _: P      满分:2  分' j( y: n1 ~( n/ z
10.  Maya软件主要功能是( )
! S0 }2 u4 k3 k, Y# y" J( uA. 创建三维模型,输出图像和视频动画
: y2 ~7 b% c& |3 R$ j! v9 B7 g' b$ SB. 编写复杂程序, H. d! @, V. L2 S, ]
C. 服务器操作系统6 p' R) Y5 j$ e: g) I. h
D. 查杀病毒
/ q8 W: Q; f6 _$ N: i      满分:2  分
7 k$ f6 n5 Q, H' @0 L' g0 y. G11.  Maya中设置渲染的模块是( )! e( m3 ~+ i# X; s( {$ ?
A. Cloth
$ l9 [- X1 G0 e5 `! m5 _B. Rendering( ^( r# ]3 v5 n* M! H8 T
C. Dynamics
; `9 h& C$ ]) `; c1 W* ^( sD. Live$ d: x; j. k$ T' M6 L5 w* q
      满分:2  分1 K9 \  d% C, B& q
12.  下面哪个操作不能产生粒子
) C; z1 L3 X+ x9 F/ [6 |) b, F4 m) pA. 使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
) w2 c# `3 H+ j( ^1 y& dB. 使用发射器创建粒子
# K2 q1 r) K) Y7 Y* V  HC. 使用物体发射粒子
7 O& I) [. D2 w: }  `D. 使用贴图发射粒子) B2 G* k+ C3 \- r8 F, E, L
      满分:2  分( m" {+ {. i( o5 o
13.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
1 n' `$ S9 H! Y+ p/ AA. Ctrl+N
6 H* u/ u2 N6 \( a. MB. Ctrl+S! ^4 X+ P' ~- Q2 J6 e4 `
C. Ctrl+L
) p- l( |9 x6 k' x4 i/ l, N& Z) Y" \D. Ctrl+Z
. q0 g: U8 _5 A      满分:2  分
1 ]. \) W" G7 y2 M" r% @9 b' A+ @' ]) M; }14.  动力学解算所用的播放方式是( )" z+ b# S" ]9 C$ S
A. 24fps
, E. J7 L3 w; D4 x* ?8 zB. 18fps
9 Y* A6 `) ?, }% W+ a* [C. play every frame
$ V; K* {0 p+ z0 ED. 25fps
" g0 z1 R; D/ o6 p  z      满分:2  分+ r' ^+ r. [! }5 Z! m) P
15.  关于流体的描述错误的是( )
4 A) v! l' a0 @- d4 A, J4 dA. 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
' N( s7 s  Y9 i: R( \/ nB. 流体必须是气态效果的
7 f" N+ T% j' [+ `: {; |6 t7 ?C. 流体必须在流体容器中生成  L9 y  ?: r' z9 f
D. Maya 中的流体特效是基于动力学计算的+ G2 E- i* K+ {" i. D
      满分:2  分
: }' N. N* F- u- B( o8 u16.  下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )2 p( L( R4 s% K" Y5 ], w6 k
A. Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来2 ~$ ]# `# l0 E. i# N" H
B. Separate可以通过选择一条线将物体分开: o! c+ L) z  m/ x
C. Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
6 b0 P& B5 Q) I& ?$ ]! iD. 将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个$ [5 h% K0 q. G0 }* B
      满分:2  分
. K( u- z- ^% E17.  maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )0 K! A  c# X0 ?9 j  h! t
A. X键, Y3 i2 \# z& R/ ?" I
B. C键- f; j) G9 H! e, M
C. V键
( ?* O" Z+ G9 m/ mD. Z键
- D! z0 I5 c/ y% X      满分:2  分+ a, Q4 L: M' g! X
18.  在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。# A% _$ j5 l- b2 K
A. 红色/ ^9 l" I. }; o7 u
B. 蓝色2 x' u" v* L/ z. v
C. 绿色
+ S9 i2 j- Z  `2 t  oD. 黄色" i4 I! L+ q  ^/ }: P+ ^
      满分:2  分& x. D) s7 ?# `3 g5 H6 ]. ~
19.  关于流体喷射器的说法正确的是( )
1 L% G  d( X$ I, k+ c% bA. 一个流体容器只能有一个喷射器- Y! w0 U' r5 }
B. 一个流体容器中一个喷射器都没有" {# t- N' V( D5 Y
C. 一个流体容器中必须有喷射器$ `; h5 `7 v6 \: g
D. 一个流体容器中可以有多个喷射器; {  w# {: {* y$ a
      满分:2  分4 p, |9 c  B. ^! G# Q  f: C4 B
20.  在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键* E: {: i3 W- m; i2 A" X
A. Delete键) w0 J, A9 c# E: \# E" H4 ?" A
B. Insert键0 w9 }$ T' K+ F  Z1 f0 p% [7 G
C. 空格键
4 ~8 u& S; n/ U% u2 }' U4 u5 M+ v8 PD. BackSpace键
5 s8 K: p9 m- R- p( n  \* c6 K# Y      满分:2  分
& Q* P- z4 X* ~9 [( r1 j21.  Fur 标签在哪个模块下( )
' J" [8 R: ]4 G+ CA. Animation
0 t' i8 P4 d& O! M5 T2 c5 \2 hB. Dynamics
  Y! V) E8 b( y$ X$ v' `* sC. Rendering
. P' y5 O; D7 z% [D. nDynamics' e  i3 b) H7 {, `: |
      满分:2  分0 F  c% O) [7 t4 b' W  Z
22.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
" b3 g; k9 e. p3 UA. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
3 O0 n) g) V7 \: H  K$ oB. Creation Method 参数共有三个类型0 J* D  w2 j% C, V
C. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧% u& k8 N8 _. [+ ^  H, M
D. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
- N6 u" O" |0 x+ P. a  {      满分:2  分
! q9 s" `  Z. @% b) @$ G' }: a23.  关于弹簧创建描述错误的是( )
- U# b* u: k9 m# W0 SA. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
& z5 V8 u4 Y- I" v! K; [/ LB. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
. q& q0 N# c' F! {) y; uC. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧% y2 K9 I: B! O, V9 E
D. 可以在物体的指定组元间创建弹簧
/ {/ T! G5 i4 e! D8 g; x; G      满分:2  分
& g% a7 }% _, ~  O8 _1 @9 B/ J* a. u24.  Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
' }. W) ?, {* D! o# J, B. QA. 图像的不透明区域4 j. r5 I  |2 p/ k0 a# ]
B. 图像的透明区域
: T. ~3 e% d4 [/ c. q9 xC. 图像的半透明区域% I( j! H! ]# B. Z' |9 d3 D' [
D. 图像的黑色区域
4 L: h. m9 C. G7 p1 b/ d      满分:2  分
& f2 I0 }( \  {6 P8 }25.  流体所不具有的属性是( ); I: n1 l6 i. h# q  v6 e4 h
A. Fuel
+ C' i2 s# M  a$ e: cB. Color+ i% }* r" W8 Z6 h' S
C. Velocity
+ A, W3 s1 C. x% a! ~7 rD. Goal
' F- j, I. ^$ M. {7 Z      满分:2  分
+ A+ C" K3 E1 I+ x26.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。+ I( N) f  d+ B, K$ f$ w
A. X键
0 ?; _# ^6 ~5 {B. C键
) R' P2 n. B% CC. V键
  t( N2 H# j" O1 e; T6 j. D" [D. Q键
- S; f3 U3 b: s5 l3 I; h      满分:2  分
) m6 `3 O( C: @" M6 A& \27.  在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是" E7 g  b' Z1 g" i5 h  _$ E
A. 此命令可以制作泡沫效果" p* a) P  A. r% G/ T
B. 可以使海洋产生涟漪效果
! o; n" a8 ~! y. _C. 可以创建流体容器0 \" b% i% R  n
D. 场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令0 q2 o8 S: ~* m, F
      满分:2  分( n" c5 d5 ]# ~/ z% {; k
28.  在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行! M' B/ ?( f; {5 ?, m8 o$ `
A. Display-〉Show
, {" L" l+ A4 [$ ?. RB. Display-〉Hide
! A3 a( Y4 O# ?: kC. Display-〉UI Elements" d- b+ V8 a3 ^4 _8 D1 S
D. Display-〉Grid7 S& o. _5 _! z  O" J- q. D
      满分:2  分% q  X4 R3 G$ G) k. P8 ^6 ^
29.  以下是Maya专属语言的是
8 k1 d- j& b0 q7 D1 r0 gA. C++5 I( N% J' a# y# F# [$ v" k
B. JSP/ d3 r0 `* c$ X+ m, B
C. MEL9 U) L( ?7 H4 \8 J: d
D. .net: W. _; T9 ~# |7 t6 s
      满分:2  分1 W% D- ~! Z" L7 B; Z
30.  把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )  ^# b/ x' f" ~
A. Tab键
8 U( e0 O* Q: \% rB. 空格键& U0 T0 w) e4 U
C. Ctrl键
$ ]/ C* r* {6 Z1 l: y. t9 eD. Alt键9 \6 K6 D: ^  {( G
      满分:2  分
0 q- d: H6 D! {; B8 U31.  对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
7 Z) k0 t. G. b. K0 Q% n9 x. v' AA. 一般情况下可以先选择预设笔触# l# g) h" t  g- s
B. 也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数5 N# x: M, r- U/ l& g
C. 在这个窗口中可以按需要设置各项参数
9 y- |/ z# b' ?8 v- q8 O. YD. 笔触的参数设置是随机的
. I$ Z8 @- N# z! g4 q+ ]2 H      满分:2  分 4 T4 i9 h  d# K7 R% u& w. ^. W
( R! G9 D7 m0 w  k2 Y
二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是. l2 o, P& I) m
A. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
0 z# K1 m% c, D+ y) H' dB. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关, S+ O- T6 F: D
C. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
# }2 \2 v6 x  n5 g& g, P7 S* GD. 硬件粒子不能使用表面材质4 |' ~! K  D5 e2 C1 Q& N; k
      满分:2  分
% N. ~  o$ q: A9 \1 t2.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是
. w3 Z- A4 W4 l3 d) A3 o1 n+ D3 JA. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子/ V" v! w* ~/ z( j8 Z  @
B. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子. _8 o% _6 W( E! [8 B% f. P- R
C. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
# p& K% d* y. |: [$ C. UD. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
* T9 U1 I3 v( R, K) I- J, v      满分:2  分
; _2 F* V4 N. o: n0 [3.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( )# X- x& b5 `* S" D
A. General Editors9 m0 c: t6 }. L5 K8 J/ ~1 O
B. Relationship Editiors
% V" W% O5 D$ L: ~C. Attribute Editor# Z0 L& q# Z# `5 i
D. Hypershade
3 j; n/ S- P/ F      满分:2  分' i4 g8 Y; N$ C" ~0 S( [. |9 y* ]
4.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
0 @- B' ^' g, Z5 bA. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
" k) ?, z% U- ]) V3 ]B. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图* Z. c; r0 S' N& ^* A5 r4 Z* U
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
/ ~  d1 z4 p! ]4 w5 qD. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
0 T  D$ ?. Q) L; D+ `3 I  R2 P9 K      满分:2  分, W; d+ [6 S& s# h% f; h. C6 `
5.  NURBS的是( )0 t; w/ R% l$ L+ l9 u
A. Non Uniform Rational B-Spline
8 ^! {4 S$ a! q  Q; w- gB. 锥线
$ v" }) D8 Z6 `1 N  T. P  s. X  gC. 贝塞尔曲线
$ c1 }  d& d  W5 ^# m+ t( `. }* gD. 非均匀有理B样条曲线
$ D  B1 a4 r3 y3 q5 R$ I2 P      满分:2  分
1 d  \4 g. \* u+ j) M6.  曲线的布尔运算命令包括( )* ^5 n1 |/ y4 }0 t- }* ~
A. 并集
, l& A0 L' g7 zB. 差集4 _  q2 v% r' V# b5 e
C. 交集2 `$ j. L- C0 ]. B. p- {$ x
D. 全集
8 O% g/ K3 ~$ {; K9 N0 a* I      满分:2  分! I* d, N! H# q' Q+ M8 \8 d+ y8 ?
7.  下列物体间不能创建弹簧的有
1 i9 w* P2 c9 qA. 柔体的 CV 点或顶点* _0 l8 f; ?) z$ b& ?
B. 多边形物体的顶点2 |! L9 M1 V5 F1 e/ |% T. D
C. 曲线和表面的 CV 点
( }% r+ M4 l) x  X! u2 S' v" QD. 晶格
# d8 L0 q5 c! \( n& W, c+ `      满分:2  分+ C; O8 A/ P7 S, ?. }( ^* v$ ~7 m+ i
8.  移动工具可以在( )空间操作
" D0 G3 ~+ d7 e. \8 dA. 全局空间
3 r* i6 Y$ Y- s4 QB. 本地空间
' t7 t" B9 N, l8 w1 ?& R, qC. 边缘空间
# j4 g; _3 w" c8 a, {      满分:2  分& P' {+ F! U# W/ [( g: y4 Q
9.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
9 S5 Z* k" a" f0 U0 pA. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
+ Y2 v/ ?1 t% X, {* ]3 U6 _B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
! E; I- ?: G7 V4 X# I) C! NC. 多边形物体可以从流体转化得到。
1 Q/ [' n: P) g% ^1 V% nD. 一张图片文件可以转化成多边形物体。, H0 L0 Q$ t9 @4 ?1 [6 I+ z9 \
      满分:2  分
2 h' x' O& i1 T10.  下列选项中对刚体的描述正确的是3 S; s1 b+ a: [- e; d9 L
A. 单个物体或一组物体只能创建一个刚体
. @' F6 X5 }# D) B5 IB. 曲线也可以创建刚体6 x$ _& q5 J6 ]" I- l% I
C. 细分表面不能创建刚体% L1 \$ p" H0 h5 T
D. 刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞
6 P5 O% @( {' D9 W* A3 R      满分:2  分, N+ d! U) t/ [) t% e
11.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本# Y2 [" z. I4 ]3 G+ U
A. Maya Complete
6 h# |- Z! P, k# E: d! pB. Maya Unlimited
% d. c, U# ?2 xC. Maya Classical
- b, Q7 `. I) L$ e- A- {* x7 W. mD. Maya Customer" o, i& m, Q' t; S! @. i
      满分:2  分/ G6 F" U$ i7 M5 T+ c5 |5 p
12.  当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
  C: D. a: ~! p; M+ l+ f8 U5 F. Z2 JA. 面. S& `9 Z. E; d( g$ e6 x( X
B. 边7 n. u6 |* X6 H% l
C. 顶点
. V( k2 d1 K6 o: jD. UV2 u* ~* C9 J' W5 k) v' K
      满分:2  分
* H. X3 x2 J  p13.  Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )
. m' W* l. v: z. F: I0 u# }A. Polygon模式+ ~. |0 l- o3 {/ a
B. Standard模式
1 @# N2 v: g* O3 T( TC. Curve模式) M. U1 J# {# m* U. x' Q% q/ a7 A
D. 网格模式. I, ?( M( A) K. c1 y/ I
      满分:2  分
4 q6 r1 c8 S6 D$ m8 c' H5 \/ S% g6 Q: ?$ \( Y: o
三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
% F1 m" }7 y9 P0 H; k1 G! Z/ g; ]3 {A. 错误
0 j( T' D5 G" U! J. y* O0 B* u8 dB. 正确
5 J9 O" ]1 q% l8 }! \4 m      满分:2  分) T5 a! S$ q. v( P
2.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
+ |4 M8 o, D$ ]. g/ eA. 错误
, p# }# Q8 e' w" I- RB. 正确$ O( x: u2 S/ K" e2 |
      满分:2  分' W3 n* r' L+ L6 S
3.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种2 u2 }2 ?0 }9 g: d# b
A. 错误& M4 p7 u1 n! z, T
B. 正确8 U; `9 ^! t- }( c! ^( S2 m
      满分:2  分
4 n' C. Q1 i; q+ [1 k7 P0 e' S4.  Maya7中不支持中文输入。
# {: j/ x/ w- d2 T/ K5 [7 WA. 错误
) J% S. j$ X  @$ Q' P, yB. 正确
0 x0 [- J, x3 h4 L      满分:2  分
! f. Y* y% x" U6 S/ H/ b+ J5.  曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。  o/ ?) T3 q4 v3 Y+ u, T
A. 错误- _% l' a6 d8 r$ m6 K. I; u+ ^, @
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