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14秋福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业资料一辅导资料

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发表于 2014-10-21 10:01:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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7 A  b- i- @" A1 P% \1 X: v+ w8 ^一、单选(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()$ H3 j- x% G7 b
A. 旋转视图
& B! I+ N% R# QB. 移动视图7 @& T* _3 O# V
C. 缩放视图/ Z; h0 N! v* p8 _
D. 无变化) q% l& Q' Z! R# ~
      满分:2  分, y. P1 F. H. f- v5 M# b
2.  以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( ): o6 T6 ]6 I6 i
A. Alias Motion Builder技术
; V  |3 s+ D' r8 [1 q: x! \B. 变形器
' H6 g. [# E' `$ }8 F% kC. 剥皮工具8 Z' t. C! V# T' n$ [: U
D. MayaFur
3 _: z8 g1 |" A0 i7 r" L8 l. }6 g9 o) Y( R      满分:2  分- V. d2 i# J; P; N/ q4 P6 q
3.  下面属于曲线编辑模式的是( )
1 f8 T9 t7 O& c0 }A. Isoparm
9 t3 Y/ {* I( b* mB. Hull
, o+ d7 y6 f% M" L% S% zC. curve point
  h8 {! m) P% B+ w3 W( ?5 @D. surface patch$ V8 G4 e& ]6 x# r% v
      满分:2  分
3 V6 Y8 |4 |* @/ c0 G. \4.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是- k* x# _& C& j. H2 m
A. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
8 I" Z  J+ J; J- p: T2 dB. Creation Method 参数共有三个类型2 n& Q% G( f6 f) g" o
C. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧  z2 m7 _/ |  e- k- a& O" `! L
D. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧" t. e$ A" T( y# D* ]( I& ?7 R
      满分:2  分
* a$ Q5 r* f4 o8 t  }5.  把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )4 l  H! o/ C# _& ]. s! s' ?8 c
A. Tab键- s' h+ ?: V- k2 \
B. 空格键! [" \6 s6 c- q! ^. l& s9 P: t
C. Ctrl键
. ]) K* f1 e- hD. Alt键6 q2 A- w: a. [% _# S
      满分:2  分
& ?- \2 V5 ?& [, N; _; }6.  对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )* E6 t* d1 Q+ g& z; z' w
A. 高光强烈
! H$ X' d5 @0 B( b  Q' H% [B. 没有高光6 R8 D3 W  L: ~. I
C. 高光柔和
% s2 D+ Q, H* C" xD. 强光
4 A; H' ^8 m* m  Q9 \  O( r      满分:2  分
& v$ a% h9 b: ?; L! ]8 R7 u7.  对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
- H+ d. X$ X' p3 b! c) Y; KA. 一般情况下可以先选择预设笔触  U' e2 a, A- c% j4 G$ N
B. 也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
9 z1 G+ Z( B( C3 }1 y( {C. 在这个窗口中可以按需要设置各项参数
+ B! \. I- m/ C+ ~D. 笔触的参数设置是随机的
" t' _7 V: d; [; y  G; i      满分:2  分
5 ~) E) P7 V% i8.  关于弹簧创建描述错误的是( ). h) Y8 {, Z  W+ x, l# c# B* k0 U; K
A. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子3 l: S! t+ X( I1 B4 Z+ @
B. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
8 S2 O; G6 h! V; ^5 PC. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧1 W$ ]4 O. a7 a1 j
D. 可以在物体的指定组元间创建弹簧- E- d+ s" V1 U* J8 `
      满分:2  分
; a% s# T% \, l9.  关于流体喷射器的说法正确的是( )
" R- U+ T4 C7 P0 P' \1 dA. 一个流体容器只能有一个喷射器
: `( C; ~- @0 u- c! K+ D0 oB. 一个流体容器中一个喷射器都没有
& h8 s1 z3 r1 d- Z  rC. 一个流体容器中必须有喷射器
  P2 s+ v) e  HD. 一个流体容器中可以有多个喷射器
$ v; {+ n5 ^2 @! w: o      满分:2  分
5 h1 @3 S( b1 r+ h( r) l10.  maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )
4 |% a) `0 b' P: m  N4 XA. X键# W; ]4 l9 ], u
B. C键; B% S$ p+ n2 e1 f' S* A
C. V键
+ Y3 ]# o" L; r, `D. Z键: Z( o+ \& T: f: r) u! O
      满分:2  分2 W/ i: [) ]! S4 ~% H
11.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
* `' N" S: H2 C5 ^; G8 bA. scens0 l; F+ h5 R& R1 i0 W& _& Y
B. images$ K0 R5 \' r3 h. Y" D" N# c, o/ I
C. renderData- C& B6 y3 t7 e: e
D. sourceimages1 k! o7 g! D2 t7 }1 C9 V* C
      满分:2  分) p# W: m% u5 b9 U
12.  使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )' w2 I& h( U$ Y2 L0 D7 s
A. 16色% T' L# \; ?/ D, H9 |
B. 256色
, h# [# _7 M0 }9 d8 ~1 e, xC. 24位色
+ _' M% y( }7 K" G7 l& X3 r4 cD. 32位色
; j( i3 X$ f* o      满分:2  分
6 E  n9 I: ]; A5 g5 z13.  下列选项中对刚体的描述错误的是( )" m0 x/ I) f! D4 \
A. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面* u/ F3 H# d2 n- a: v
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
4 p% Y  B8 M; J6 v! C% B- eC. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关4 S- f- K/ E. ^" ?' t
D. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
+ K$ f: \: I! `      满分:2  分9 X3 c- T( I# ?! M2 A9 D  i* D
14.  不属于刚体约束的是( )
7 ^3 `% W* [/ J+ WA. Transform* x* S* c& d2 i0 p6 S" P
B. Pin% M$ H' C, h" m+ X' z
C. Hinge
& s2 y3 b  ~4 U3 E; TD. Spring- C8 I2 c9 U, X; I9 ^
      满分:2  分0 [# n* c7 \; u
15.  关于流体的描述错误的是( )
. t9 f% p1 s' q2 zA. 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
' L4 W1 J, N# `B. 流体必须是气态效果的
) q; Q3 o$ C- rC. 流体必须在流体容器中生成' \  C5 L' D) i# K$ x  a
D. Maya 中的流体特效是基于动力学计算的1 L# w. K0 M% `% ?
      满分:2  分
$ v0 I4 J; Z: y16.  不属于材质类型的有( )。, s6 T' M$ A. o. G& h
A. Blinn" Y1 @, y0 m' H# p% p& S+ c! M4 J
B. Phong
: |4 w: O4 d. R* B( W" s* {+ q1 hC. PhongE' {9 A3 {2 S5 B/ {0 a5 F! t, R
D. Bitmap" l" B8 f# `/ M' x
      满分:2  分
$ ~- @% o6 S6 E* v( ]17.  在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
$ d# j7 E2 W+ {# i/ S; rA. 红色
: I' B) ?3 F) T& @7 u$ y7 HB. 蓝色3 X, h  A: f+ H* D% y) |) B3 h
C. 绿色
; c8 f, u0 j. I5 \3 ^D. 黄色
8 z: m3 Q# b: l8 c# p      满分:2  分/ y: h) ?. s, E% m' E) J
18.  哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )( p* ~3 I2 a7 [: A4 S  S- Q9 x
A. Points
2 `8 p7 b" D! G' n' g1 fB. MultiStreak
# U1 ^, }* |$ D9 EC. Spheres
9 n& U) z' k: D0 L$ h1 |6 J( QD. Blobby Surface
8 [9 ]9 I! M- C      满分:2  分
9 g6 ]) R) k% ~0 n9 b: B! ^- P19.  Fur 标签在哪个模块下( )
' i# h2 w' t  h  S; W# yA. Animation
; m: P2 Y7 C2 h% MB. Dynamics9 v( l# l7 u* L5 E0 i6 _! n
C. Rendering
+ i) q+ x+ a- m+ _- U$ VD. nDynamics; l; a. _* `2 a( T" P, \
      满分:2  分
5 E  e; G5 Q/ u: v  @20.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
9 S5 K3 V! \+ i6 G' y3 i7 g, SA. Maya中所有的属性都可以记录关键帧
/ j+ m  v& ]1 cB. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态7 K1 j/ z8 {& Q+ I2 j
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
* r+ I0 w- N. z( F/ `/ |1 LD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
* H* P+ m7 F5 G# r) s      满分:2  分* R* ]$ I& N8 I" e) J4 h4 |. F' }' d6 R
21.  Particle Tool 命令不能创建的是
! b7 P$ x9 E' I7 S& R: R3 u, i$ iA. 单个粒子
, G. t0 x* H# X$ _B. 球形粒子9 ^7 q+ A7 M2 j) M$ @
C. 粒子阵列
! M' d9 F/ w2 O$ L1 ]6 ]D. 粒子发射器7 q3 @* J# F- K
      满分:2  分
9 o  x! f5 Q1 b# I0 K6 d+ u" X22.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )
# o3 N; Y. v! w' @# BA. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形- I8 i- t' E; a/ }) ]# `
B. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机3 @# j0 S) k* |$ N  P' c
C. Sprites 粒子不能调入外部贴图2 M$ e+ {1 {( P% k4 P. R
D. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性% P1 s# d7 b4 V2 d  V
      满分:2  分6 o( O6 T$ I! z# Y8 d9 C
23.  流体所不具有的属性是( )1 M3 Y% {( e6 G, [# R4 j
A. Fuel7 k) x$ y# ?  P4 p
B. Color% y+ _- x. z7 X/ s% o' E* ^
C. Velocity
, m) C- g8 _. T6 [5 cD. Goal& t+ e* x/ T0 Q7 o4 ]# `. h
      满分:2  分
. H, J: Y, n# @  I/ V) @! b2 g3 D24.  Maya中的三种建模类型为( )
7 i  j+ R; V& C$ g& I: k) KA. NURBS;多边形;CV曲线  J* @$ c3 @, R. ]/ s7 |/ x6 Z* d9 T
B. NURBS;立方体;细分面
% n3 S: i2 c* q- b# p- w$ {& R+ f& l! u) MC. NURBS;多边形;细分面
" C3 @' @+ m1 `9 PD. NURBS;多边形;Mesh
! j0 P1 V0 j0 n2 D' b1 w      满分:2  分- Q- |' s- s: J) {5 h
25.  在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行
3 q* N/ _9 U9 l: S/ q. kA. Display-〉Show9 B/ v/ j& \5 \9 _4 g; H" I
B. Display-〉Hide( {8 ?& G6 ^) M3 U
C. Display-〉UI Elements8 v8 m3 k% M' t2 q8 p
D. Display-〉Grid. x0 E$ n: G# F* n1 v+ v+ J# a
      满分:2  分1 a& y! s) F) m1 M
26.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )' P' S) l" H5 ]- W  M, j
A. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换  j; P" M6 e" Y9 p5 m9 A
B. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
1 C2 O/ s2 J% QC. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
, b; j, u. E- \4 h2 N0 d      满分:2  分
' A" x9 a5 S# e0 t27.  不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )9 w) _+ m* H1 z" A7 I5 e4 e
A. Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动) {* k" r. N( J7 j5 f/ `
B. 能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
" {+ j) t6 P( t# B) s- x" yC. 为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
' J8 o' \! h, qD. Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用) S3 i7 w. h) I/ ^8 B) c
      满分:2  分! }# G+ N$ ~) G# m0 `
28.  Maya软件主要功能是( )
6 U5 u) o, m! h; FA. 创建三维模型,输出图像和视频动画% [! h  u' u' N, I+ b- q9 _  X
B. 编写复杂程序! Y% d2 t; H  ?# w; o
C. 服务器操作系统: |$ F& Y+ y- O. W8 b" T- g
D. 查杀病毒8 A( O7 T) x9 \4 g/ S( _6 Q( p0 J4 J
      满分:2  分1 H1 E* ^+ z/ J% S' ^( w
29.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
# {5 _* R  q& A: y8 _A. 是用来体现和调整阴影的6 w" G; P9 v# n$ p
B. 是用来进行最终渲染的设置
8 b9 A5 }+ f# z" bC. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)6 o* A( c9 t) R" I
D. 以上描述都不正确
- a1 E( \0 q5 y* c# P+ o# l      满分:2  分8 F4 C. I6 D: w- [7 X' `
30.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )- m! q9 O/ |% y! y1 D# l
A. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建5 K/ y, A1 W/ v0 q9 s" U
B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建+ o8 e8 K7 F% P
C. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建
2 a1 e6 O7 \* d  ?: G  ?D. 以上三种物体都可以
1 H6 k2 Q. l' ?  }! f3 @+ q, |' S3 b, x      满分:2  分
: L- y, X* j% ]31.  不属于流体 Density 密度属性类型的是( )
+ @! ]2 w% a9 M! |: jA. OffZero
  u7 H/ S! \, x' nB. Static Grid) \; \8 n  o$ \  }9 Q5 D) i
C. Dynamic Grid
' j# m% y6 w" U. CD. Center  `' z' N% [/ g6 [! s( n% q9 w
      满分:2  分 : N& {7 l# D1 C1 O' Q
6 Z& v9 h0 z( U' F# g: k4 d
二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
% R3 [4 K* k; G0 TA. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
# B  [2 I" X) B; k( X. m+ O0 L' PB. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。4 F3 ~! X9 Q7 O. Q+ K* g  D, V7 m
C. 多边形物体可以从流体转化得到。
6 C, \$ G% v. d3 x% o( V6 ]) @D. 一张图片文件可以转化成多边形物体。
  r& {& h% W; H* O1 U      满分:2  分
* `4 u* P$ k" e7 x; W. {* F2.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本. m  o0 Y8 S& K
A. Maya Complete
3 Z  n- C( C6 f, k& R1 l" jB. Maya Unlimited
0 L; j8 ?7 \0 ?9 x+ E$ P  tC. Maya Classical
7 R6 b) v6 b8 u( N& E" }D. Maya Customer$ Q+ `. [, H' f
      满分:2  分/ g2 Q' Z7 s" |" d
3.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是; @% l# ^) f' L3 _
A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
* T, E) e& Y! K: H* ^6 _( R9 oB. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
/ w. L, l  y. Z& CC. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
2 |7 R4 o% s( KD. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡8 V2 D/ O  v. O: T
      满分:2  分
% A5 ^! O' `: |( ]7 ]* q# M4.  移动工具可以在( )空间操作9 o8 F9 b# u! L3 a( V
A. 全局空间! m5 }% E- w' m& ]' C. V
B. 本地空间+ F$ g! u/ y& h7 @/ R7 n% q% O
C. 边缘空间
/ w% J( s" f% G! s, N' R9 }* s' j6 r      满分:2  分
  Z! w- D- V+ e  Z/ p$ h$ x' R" G5.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
. J. [) n/ M% [8 mA. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动
4 x) a, t! c' AB. 能够约束控制刚体运动- N5 t8 \+ X! H& a2 H
C. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到/ C/ w2 X' a3 e0 @
D. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果6 Y+ q  e- n4 ^
      满分:2  分6 _/ |0 T4 J- f) d7 A* E* F2 ?
6.  下列物体间不能创建弹簧的有
0 `0 z% b/ ^; G9 `A. 柔体的 CV 点或顶点
0 d. t  y+ v5 O  n5 a" ]; bB. 多边形物体的顶点4 A1 k0 i" q- o5 Y% T. U
C. 曲线和表面的 CV 点$ T+ ?6 \7 n1 Y! H8 _' [" T7 b
D. 晶格
1 e8 Z4 E% T, \/ J2 J& U      满分:2  分( S8 b7 ^9 H" o  O5 {7 \2 ]0 u
7.  当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
8 G0 f5 e( e* S1 j; r4 Q9 V% dA. 面
7 `. c- h! P  e: E# I" K3 b' |# p; r# EB. 边
7 T9 R7 @( E! G! Z, n' \C. 顶点
! Z# _4 s4 S3 C6 ^D. UV
& ?8 u5 R* _' i8 D2 B      满分:2  分
: _, ^% ~( W2 z2 Z8.  关于场的描述正确的是& Z1 Q, z, a' |- ~  N9 O
A. 场可以独立存在* r$ l7 ~( h- J2 @1 g9 [: k
B. 场可以添加在物体上: L- [* d1 d& W6 Q8 a9 D( }- o
C. 被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律0 ^* O, j% u6 L& R: h9 T1 G# N
D. 只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
; g9 t% D  T& E+ w4 ]. V% c      满分:2  分" c* O- Z( M4 J: X' b$ D
9.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是: }' P6 e7 c. C' \/ H2 z
A. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
7 a1 ~. v, o7 ]4 \B. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
2 T; i, z6 @: \2 z/ Z& ]* bC. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来4 w( Y, Z/ p. Y- @: N' F
D. 硬件粒子不能使用表面材质  B8 {) H( k6 f% E) W$ J
      满分:2  分
1 `, K5 y# W5 t3 d  j4 S. i10.  MAYA中删除选中物体的方式有( )
7 W2 h2 [; P6 E% D7 g+ y. ZA. Edit|Delete
4 Y) E& B; }% B; o0 PB. Delete
$ F/ U5 C8 W8 A) d0 g: xC. Back Space  [7 G9 E3 {1 R3 B7 {0 s% A
D. Select All% H6 ?9 g" |7 h2 u
      满分:2  分8 A+ a8 c4 x, {3 p. z
11.  对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是( f# W# F& q8 I. q) a- Q
A. Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种% W5 o* m6 _2 [* b; `3 X. j
B. Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图% z# F' ?) z" x( K+ D# e
C. Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
+ K% b& L' N6 I% ?" }D. 在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
$ r: f; e$ N; E/ \      满分:2  分
3 ~- s5 g" W' L. p- K12.  变换物体包括( )
* A' P9 q* [* ?8 q9 t+ MA. 移动物体% ^( K) P1 i% W4 M' i" h: H# v
B. 旋转物体
3 \, ]$ t/ e2 n9 K1 H9 j- rC. 创建物体0 d: R" f7 V# L$ _7 |
D. 缩放物体9 D; F8 Z# |1 C/ g: R; L8 e
      满分:2  分  `8 I9 X8 ^/ P
13.  MAYA中的曲面类型是( )
7 Y+ f% V' q4 x6 G3 `4 V1 jA. NURBS3 d  i+ n$ ]$ I7 A
B. Polygon
+ H+ j! i7 {4 P! P" w7 B7 D% ]C. Subdivision
8 G& ~/ E3 s! yD. Bezier
5 o8 i; t! ~( i      满分:2  分
- |  \/ ^% m/ z; Q; b% O' S" ^% G% [0 r& U
三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。9 G+ Z6 a" o/ C8 x$ _9 T! \. w0 U
A. 错误$ b6 T: G! q7 Q" i5 Z; @
B. 正确7 X6 \% V- X* H1 [( |3 C; o( c& \1 r
      满分:2  分3 ~- q' S: x: I8 T7 Y
2.  Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。
% G  v& _7 q7 [( I3 kA. 错误
: U6 Q, U# y9 z0 GB. 正确
1 P/ b0 {. ?% X4 e4 k6 a      满分:2  分
$ \% O2 L% E" T) }6 y3.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
5 i/ S  e5 y2 a6 p& J! m2 f) d4 }A. 错误
/ \2 g% `3 K7 R& C" qB. 正确: x: b1 ^% D! T/ r  L7 v! Y# o
      满分:2  分
: C& a! X$ n4 u1 a4.  在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe
% x* y5 C" l1 j8 B( t3 bA. 错误
( p* b2 T9 `" A5 ], _& _B. 正确
6 q% V* e2 m0 j( t/ l# A      满分:2  分
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