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15春福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一二资料辅导资料

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发表于 2015-5-23 17:11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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6 s; ?8 B3 q2 o( g/ f! b2 s* J, S
* {8 F  t4 z0 s) K8 ^$ e/ i2 {6 c- s
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一
9 H& `5 @9 t& o; I2 K7 l; a3 L. B! r$ S; |$ T9 T& y

6 r5 l8 G- E0 }4 }# t5 Y# x# |# \: w

6 G" h8 x4 V5 x' K8 ~; G一、单选(共 31 道试题,共 62 分。). G  l& }  Z( R# i! i
, i# Y7 L* ^) M( r' R/ Z
1.  Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )
- b6 f; t+ x( |8 |: T7 U/ K6 VA. 透视图1 r: \5 Q1 ?7 q9 |1 ^* S# h
B. 侧视图) O) z- R; X# G4 d
C. 顶视图  L% j9 x" x% E& J
D. 前视图
. y5 H% C5 n0 W2 l5 H# N/ R9 G正确资料:A& y2 T+ j6 }# h1 y; r
2.  maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
( z( d. t( W% tA. Anisotropic(各相异性材质)! e! Z" C% E: \! X& p- r+ T
B. Blinn(布林材质)7 T1 i/ [* [" r: d. ~
C. Phong(枫材质). j$ j$ F5 Q" L: m7 v* a5 ^
D. Phong E(枫E材质)
/ C: Y1 o0 _& Y3 s$ @* g7 h+ I) N正确资料:B
6 x$ ]# H& j$ R' x7 D3.  Fur 标签在哪个模块下( )
  k! R0 |2 O& d! `$ `4 EA. Animation! a; i' ~8 D. T: U4 Q
B. Dynamics1 c3 g% M! J8 w9 l
C. Rendering
* s8 f: I' w8 m7 n7 \  H5 u( ]D. nDynamics
! {2 y* W* N! ~& j- n. O1 d3 T正确资料:C
" r6 \! x7 u/ E) P6 E1 l" u4.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。0 a8 R; Q* B5 s* R
A. X键; W, \' A' r2 t+ u9 h
B. C键( @+ x( F! U6 ^  b$ H& L% G
C. V键
6 W" R2 }! [, h6 k- K+ M! C. TD. Q键5 ]9 P! N" a  u# M
正确资料:B  t8 r, h$ x& Z8 V; A
5.  关于流体的描述错误的是( )
1 N( w; {# v8 t# T9 Q1 nA. 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
& V, D) Q/ j" s) O- p% l+ l3 \B. 流体必须是气态效果的
! M% P: G' w. r1 XC. 流体必须在流体容器中生成" l4 i' Q* l4 i
D. Maya 中的流体特效是基于动力学计算的' [2 q7 k0 M% |1 p5 ^( I+ @
正确资料:B# w4 i! I; c5 A% D+ E5 v+ b
6.  下面属于曲线编辑模式的是( )
% n7 i5 O% T+ @' {1 A; CA. Isoparm1 ]; \; z+ K( f& h  a9 z% t# {0 T. x( R
B. Hull+ u# m$ x, a+ F
C. curve point
% ^% @8 ^2 B% B0 u* N: AD. surface patch
, F3 j" e" ~2 ?; t7 @正确资料:C
  @8 m  o7 k$ X  p7.  在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )3 t1 T7 [6 z7 p" X0 L
A. 选择对象,单击键盘上的W键
) B9 Z, G) N: }0 t) n- K" [* pB. 选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
3 s% {- j# K3 yC. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All, I; e7 r. u" \6 l$ c
D. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
: @  ~# Y" e/ o- x+ A) s正确资料:B/ l% B1 |: M7 T. x- }
8.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
4 ]3 w4 H( D. m- i* F9 U3 G( m% EA. Ctrl+N5 n+ V( m8 _+ Z+ f* X9 ^
B. Ctrl+S2 o7 G9 V# y# R3 h
C. Ctrl+L& C6 F4 g1 a; c2 T# P/ B$ k5 W1 \8 ]" _
D. Ctrl+Z
6 Z) ^& q4 X/ _0 j正确资料:A$ K1 _' h* {5 y- |) h
9.  动力学播放方式描述错误的是( )
7 @: S4 y$ A  R8 q" mA. Maya 是逐帧进行动力学计算的" q' g9 G# ?) S! F3 c
B. 动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
0 f( |3 c/ n4 |: z- a- V5 C: w* wC. 物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
7 Z2 c1 D- |3 o3 I. p% bD. 动力学中,不必须使用逐帧播放, g* D: A  U/ [) u8 `
正确资料:D
  [0 O3 R* z/ M) ?* o7 `# a* f10.  按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()4 y- v  X1 E* z/ o, N8 q9 b
A. 旋转视图
2 `! _: z  r6 J7 Z+ e1 lB. 移动视图
( F! @$ T5 u! r) n: H) e" S6 K- mC. 缩放视图
! s) P) X7 p% v! X7 t# X: ^$ ^+ U" CD. 无变化# |1 `% Z% T6 R- Z
正确资料:A
3 t  b9 Q+ H! V. q0 A11.  哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )
8 `  C9 f+ @  ^3 dA. Points. V$ P+ ?  A8 I0 E  K- D
B. MultiStreak( P$ @( F( l# G9 M3 C
C. Spheres
  A! L6 l0 l# k* t) N: k* rD. Blobby Surface0 t6 z( n5 H* ~/ d" a
正确资料:: O  \' I+ w& f9 c
12.  以下是Maya专属语言的是
, k4 M& P) k! d$ @- YA. C++- y" {+ v3 y5 k) n5 z5 T4 g' l
B. JSP
/ A3 l6 ^6 w& PC. MEL
, u: k, C2 L: P- l7 m7 }D. .net
8 ]: G2 ?& a1 M正确资料:
8 ^2 `& D& I* D- v) z13.  Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
. C4 ?+ n! K1 Q7 rA. 图像的不透明区域
5 w# M' B% D/ Y. R* ]* qB. 图像的透明区域
4 g8 e$ q& `1 Y4 J# a& t4 J; PC. 图像的半透明区域
# p! n% r$ D( ]9 f! gD. 图像的黑色区域+ E% o" g/ g; h& `$ x* c/ a( A
正确资料:* b0 j* a& `" o5 w1 W
14.  以下哪个应用程序不能与Maya整合( )
4 X  X* \1 ~' }0 `! u6 y- \/ wA. Adobe Photoshop" f3 I* S  X% r; V+ q6 v5 i
B. CAD$ U& d/ r: k6 X0 M2 |
C. Java( o+ k% |& s2 s1 r2 F
D. Adobe Illustrator7 a0 G( O+ d3 z; J) U8 b
正确资料:. N8 E9 H( p. F; V3 t4 b
15.  在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行
7 @$ g7 S2 `* P4 M, \; S, |: D4 QA. Display-〉Show+ ?+ ~! N) w* t% G* G4 ?
B. Display-〉Hide
( i0 e1 Z7 j) m) e+ Y, BC. Display-〉UI Elements
3 |: E- o8 i2 `5 PD. Display-〉Grid, L6 \+ z* p+ |: H9 S6 V
正确资料:* L! e  e" L% w4 Z$ A( m6 D" {
16.  在Surfaces中旋转命令是那个( )5 J* ~0 L5 o5 t0 s
A. Revolve
  I5 p' c1 @0 z3 v' n2 x. N* DB. loft6 N- Z& \3 u9 s4 M1 F) X
C. planar- @! i; z8 ~: i  G& z2 Q8 H+ w
D. Extrude+ [" Q0 j2 K6 W' b- H/ P
正确资料:7 g: ], h# [3 O5 y' W& W. T0 B
17.  缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
9 L0 b0 }! c+ s4 q, v# J. }A. X轴2 ~) y0 {) D8 Z7 C& \9 n1 A+ ^
B. Y轴
) s* v3 F$ U" ]6 C- cC. Z轴
4 G' x; f0 f4 LD. 所有- G( W& T) `; J, E4 E+ x
正确资料:
% H% p# d8 I8 u+ j. x6 O18.  Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是( )
, x3 R  \( U- I" O' f$ U3 d% SA. 建立新项目( C: e$ I3 w2 }/ o. k& }
B. 制定一个项目3 M0 [2 c! e0 `# v; _3 z# A
C. 建立新场景
7 B) n* L1 d& K* YD. 导出所有+ h  c# k3 Y/ I$ u' j6 M
正确资料:
: P$ o) Z# _2 f9 t" Y: w; |; t9 F6 N! e19.  关于流体喷射器的说法正确的是( )! `! o; w+ j' K) r5 E
A. 一个流体容器只能有一个喷射器2 G5 e; c) }- ]& i) |& P
B. 一个流体容器中一个喷射器都没有
4 K/ n% ~- \9 r. T( pC. 一个流体容器中必须有喷射器
+ L& h, C! }+ p! c; N$ hD. 一个流体容器中可以有多个喷射器
' c; ~7 w) Y$ @; }6 {正确资料:1 q, a: h) O6 E  J8 w
20.  Particle Tool 命令不能创建的是' R) s* h( Q" J
A. 单个粒子
2 E5 G. V" E0 _; ^; c( l% l% C, D+ vB. 球形粒子/ ?; p/ R' ?: W) Q- ~4 U: c2 {
C. 粒子阵列2 A6 w: i# |. g/ K3 q1 k
D. 粒子发射器
* x% L! p1 y& m正确资料:6 Z9 K9 \5 S0 N
21.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
0 i4 j! ]5 V# d; NA. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建. B6 X2 }$ G3 x* l
B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建1 \$ E' P  b+ U8 b6 i
C. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建
% p; p, ]+ A. UD. 以上三种物体都可以9 [6 ?- A% J- y) }: Z# w' |) @3 L
正确资料:
+ M2 t7 R, J  p" [. f* Q22.  使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( ). c8 h; Y( ~" @8 J) j7 m  j
A. 16色
0 M6 x1 v7 X2 g1 u; FB. 256色
: w! f/ H) ~! t) v4 p" }; pC. 24位色6 R7 o% ?0 v) |4 W: z
D. 32位色
0 U+ F" d' `6 J: ]& f8 e& b' R( B- G, ]1 o正确资料:
  i/ a. n2 w8 T9 I* L23.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
' C+ S( H, X& TA. Maya中所有的属性都可以记录关键帧$ M, N9 a' B. o6 g0 g- T
B. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态7 _$ S! }$ V/ W* ^. [( f
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
# Z7 v- p  O' t1 fD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
( f) M: E4 w5 M, E! i正确资料:; q3 c8 i7 y! j& w; l
24.  下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
, Y2 W9 b5 x+ C* Y8 ?6 T2 T% D/ e) jA. Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
4 E! [3 R  }0 U7 h$ r. zB. Separate可以通过选择一条线将物体分开
5 r7 I" N1 d% H$ }C. Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
% c% g6 e( V/ x( `# x4 Z+ nD. 将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
" P: B3 I  d7 g正确资料:
& j9 w6 |' f. T- z/ s: ?; P0 W" I* ^25.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( )+ }3 Y/ P% ?9 D$ d+ ^9 ?2 @1 |
A. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
! z8 L; N( o9 ?! _% J/ k4 cB. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机( G6 I( b4 \0 t# A1 t4 n
C. Sprites 粒子不能调入外部贴图: f8 i0 B4 |" H: I) S+ g3 ?) b
D. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性
( _* h" I( Y- Q5 b/ u正确资料:
- M( I# q2 M7 w3 U- {2 i26.  在Maya中有( )种表面类型
" R. X" [2 S. }, w* U" ?# x$ TA. 1: T) {4 [* I, N& O& |
B. 2
* V# `' a$ [; C: b7 ]9 BC. 3" O% {$ Z& k6 ]; ^- q' Y8 H
D. 4
/ @" Y2 o/ H# c7 w正确资料:) X/ C/ [' ]8 R, S' _
27.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
  d; [( n  b2 |: W0 V2 L6 c; p9 Z! JA. 是用来体现和调整阴影的: X* }$ L3 f$ C6 A1 [
B. 是用来进行最终渲染的设置8 f. C1 I7 U7 g2 H7 O: E
C. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
+ ^- N0 o; \2 q; J: I7 ?D. 以上描述都不正确, B  p# H: u. x8 z. q+ ?
正确资料:5 f# y# ^0 N, l2 [/ N, V% [
28.  对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )+ K, s6 ?' P/ X+ `! h8 ^
A. 高光强烈
/ ]. r" {6 @, k+ u3 c, {B. 没有高光& b. P' h/ o6 W% |* L4 z+ M) H
C. 高光柔和' q9 P* k: u/ g7 z' ?0 I
D. 强光5 s6 i9 \% {* H
正确资料:% v+ G( L! y- N0 ^0 w
29.  下列叙述正确的是( )& H3 c/ G' P# b, o& M6 h2 L
A. 面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
4 P( @8 u) ]  y! tB. 每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
7 E( W6 f5 F& p  GC. 面法线叙述了多边形面的正面
" Y% J9 y! L, b& h' GD. 面法线都应该一直朝外6 e3 t+ t" i1 v* I
正确资料:
& K8 B2 m; r- U2 w) R30.  不属于刚体约束的是( )
% l& v* O1 g1 r* I( HA. Transform
6 r% w$ D3 a* F( I# GB. Pin
8 h! h. q8 v2 f& SC. Hinge/ ]2 G" f- W8 b7 n
D. Spring
; ^1 ^6 n- _. \' x正确资料:
; k0 t( [! S0 N0 \9 s31.  Maya软件主要功能是( )
' M" x' \- {" E3 y' I& [6 KA. 创建三维模型,输出图像和视频动画- K8 P: q1 S0 g# j9 a
B. 编写复杂程序7 e2 F3 a, O( I& h+ Y# D
C. 服务器操作系统2 {0 j, _+ l, f4 n4 C
D. 查杀病毒( {/ w. Q: l2 K- }
正确资料:! }" [; i4 S) a

; r1 v$ o* w. A1 y# b# R7 x
1 t/ a; y  F2 D0 L 7 ^: `1 O8 z& R* g0 L, p  V
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一  s. {5 G/ V$ L7 }/ Z! s  u

  d3 ?$ B, e  V. W; _" k+ x3 v. i( a7 P- |2 |$ f# m  J
7 M7 a. f9 t* E0 s4 \4 [# U1 I

6 D0 g2 m9 U1 f) \3 h二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)" k. D6 A* U# {# ?
" k7 x% t$ t  @% i! Y2 `4 S, R
1.  当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素9 A, [0 F: _+ m! x# @) H
A. 面
! U* T8 k( d4 g8 x0 c, ~B. 边
+ `4 K$ h+ `' }; u$ O' QC. 顶点3 H9 R, k3 v1 [; y# W! o
D. UV
( }8 }% P7 h* v: ]! H, D: E正确资料:* r$ C3 @' ~2 x9 s, Z6 M: f- ]
2.  体积发射器有哪几个体积类型
, {: b. i# V  gA. cube. T0 Q# K; v( u' U- U$ ~
B. sphere2 V4 {; Q6 g- g  S
C. cone
1 l3 u5 R2 H7 ~2 I+ XD. square
' E! v1 j. |' B! V, m$ N正确资料:
  W' w  q! A4 j! g3.  MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
! f0 f# v- f" C! g- nA. Maya Complete
1 Y3 x% c  O/ @/ d. MB. Maya Unlimited4 N3 H" X/ @$ a: s& [+ j
C. Maya Classical8 `' K. C' U, p
D. Maya Customer
7 s7 h5 }! `* O2 |正确资料:: P) m. H& F* [8 z
4.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
4 `* x' v  H2 O6 UA. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动5 O0 \2 V( u+ S" l
B. 能够约束控制刚体运动
0 k3 a% L' a! p: f2 f0 cC. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到: U" X7 U6 g: V7 \6 x; M
D. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
9 z, ?2 s! M. m3 W5 p! n正确资料:# G  a) M! y7 K- t$ w8 N( w4 }
5.  曲线的布尔运算命令包括( )0 }" t) V( @- w) K+ V& v- a
A. 并集5 }$ u( H# W7 R- A* x
B. 差集
8 V- u5 B, Y+ u- i7 _C. 交集
5 y4 \% Z6 N1 L3 h; R! MD. 全集0 z6 G' K) A' T% {
正确资料:+ Y% U* Y' j: q; O- Z$ U3 q
6.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
  n, V! X4 D( u" OA. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
) d0 w4 ^: I( w* U  ^6 W5 E+ FB. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
  }: G5 u3 u. X# T& L. ]: iC. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
# V# l# E5 \; _7 }% g% ED. 硬件粒子不能使用表面材质6 v/ w8 h- ?  l1 g: ~
正确资料:& V, \7 n# h" V9 N* \* N
7.  关于场的描述正确的是
& l, R# G0 Y9 X- ~  R& GA. 场可以独立存在
3 I( K5 J) v9 ?9 B, [' Q* @/ UB. 场可以添加在物体上
7 X' E6 l9 z2 l0 J' a9 c# d) wC. 被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
& e; s# U, ?& b4 q9 E9 H5 [D. 只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
& f& V/ [$ x; B, j$ d0 e正确资料:
0 S: f5 H& A. b" i: n2 ^9 q1 T2 i8.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( )
' F: f- O! ]7 h+ t6 ~$ GA. General Editors/ b, z. F( X" Y, \8 a; e0 w1 }
B. Relationship Editiors& D: I+ t/ e1 t2 S) `- X: E+ u
C. Attribute Editor6 X0 f1 A8 [3 u& y' A6 v' ]2 I3 t
D. Hypershade4 T% K2 s7 Z, h  g
正确资料:. a" ?2 |" y6 E
9.  MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )7 N, w0 |7 M! m- r. G* F
A. Cloth0 V' J) t+ E: @2 b" }
B. Hypershade5 T- D6 W' g3 I# d/ i! v+ j) ]) w
C. Live
) e. ]! [$ {' C6 L4 z4 rD. Create
. Y3 |3 {% h3 f3 y  @正确资料:
5 h5 X/ ]9 x& u10.  下列选项中对刚体的描述正确的是
" Q& I7 P" Q" P- Y' X) @. f0 QA. 单个物体或一组物体只能创建一个刚体# r( b  F% h% H" d$ \9 Z
B. 曲线也可以创建刚体8 {5 I- B/ X% q/ Q
C. 细分表面不能创建刚体& M. I6 t& B; ]' }! S7 q
D. 刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞
* R4 ?" M. i/ a- [9 A/ C- I正确资料:
+ X9 K! F2 U% k( J11.  NURBS的是( )
6 T6 m: Z+ N" T) r; `A. Non Uniform Rational B-Spline
; c2 t! v/ X0 `5 Z( V  RB. 锥线: f6 ~$ ?* ?4 [) H
C. 贝塞尔曲线9 e8 X0 P2 B) J4 f, K5 Q0 s
D. 非均匀有理B样条曲线) i% G6 G( l* R3 g  C" S
正确资料:3 M0 ~+ J4 [' w1 P; x
12.  多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
: y4 Q' ?- d% VA. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
0 x9 b  q( [7 f! i8 x* Q1 ^0 Y) ^B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。3 b1 m0 l+ f0 Q. b% M  Q
C. 多边形物体可以从流体转化得到。# h3 Y/ ]' i; E$ ^8 l
D. 一张图片文件可以转化成多边形物体。1 W" O, g' M" N7 r2 a  x5 V
正确资料:7 M' X8 E9 |- K9 h- [7 f: N
13.  下列物体间不能创建弹簧的有% R* K8 I& S: T$ b6 a
A. 柔体的 CV 点或顶点
4 E& b8 S2 f! k! g/ n# ^2 l/ @B. 多边形物体的顶点& P0 J* O: d+ G! s) v0 G1 g
C. 曲线和表面的 CV 点  Z9 B' f; _6 t8 p: V0 l
D. 晶格
( z, T9 \1 }6 q' n- \) p正确资料:: m2 q; U- g& t- e: D* Q! G$ P  G4 x% z; c

* ]3 y, P+ [; o+ @& [% r- W) }3 f: ^/ h, p

, ~: S% J6 I/ e: B福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一
. ]( y8 c; J! I. S/ P: E- K$ }( _
- Y% l+ R, r1 y* W$ ^1 W

, p1 Q; l& |& M+ Y+ o
8 Z2 f: [8 _# _2 a. o三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)
( c6 V) C9 m: e' X. P" K0 {+ t9 Q  B. F7 K% r) z
1.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
4 W/ @& `) A  R0 x* u  ]A. 错误
0 m! q+ Z  K2 \! uB. 正确8 }. J! J. H5 i6 Y9 \% l
正确资料:! T7 h% p( {8 u. n$ j4 T4 l
2.  如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。9 {4 H. D0 r+ w6 k2 `) Z( L
A. 错误. Y3 k0 T& Y  E! d: u! y
B. 正确4 a% O, u8 x9 K3 l3 V: d3 {: Q
正确资料:
; B6 A+ _6 j' ~6 P, d, P7 t3.  视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式  v0 v" c- z+ x+ v, I- @
A. 错误! B" S( @: h9 u5 P( W4 g
B. 正确
6 o+ o2 W, ~3 `0 i& a正确资料:
. C( J' a% K$ i7 Y; S4.  Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。  G) |* t0 u2 T+ ~  m, r
A. 错误. J: a$ k3 I% x5 U' T& h  Z; g
B. 正确
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