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15秋福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二资料辅导资料

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发表于 2015-10-20 21:15:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网

5 b) S# g' C" S% H9 s福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二
. _5 ]4 O: M0 e& D2 K0 ?( O! \) A3 E9 ~2 g6 v: U! _
" I/ O! D' k$ h

: t0 l9 e9 _- I) c4 Z
1 e# u7 {* C% c& t3 B8 `一、单选(共 6 道试题,共 12 分。)
+ D* n( J( s# I. B+ Z3 D' t6 S6 s% ?" |0 ^
1 ?7 @; V6 V( O( z: e! D1.  苍蝇的运动轨迹是( )。# k" G$ I8 r" X' W  P- e& w
. 8形
' C$ d6 c6 W5 E! Q. O形
/ R) V- L' r6 N; F! t0 @. 混乱的' `% Q8 U# v% W/ `# J3 J$ @
. 柔和轻盈的; G2 P0 R/ F2 |/ `- ?
正确资料:
: `( w* L; V+ w6 F1 w/ o: T2.  ( )可以称为动画的灵魂。
+ q" D4 ?4 s' I2 f. 弹性运动- B; P) \% p# |! L6 [
. 夸张与变形
) H0 `1 I" s0 c) V2 V* X! q. 惯性运动7 v+ Z" j* O, n8 z
. 预备与反应
) ~' H- ?* [" E6 B- A6 p6 Y正确资料:
' ^/ u" J& V3 F; Z+ t( j3.  动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
& y7 [6 Y$ G% B. 外轮廓
3 e% T9 f, R& b! l8 K* v. 脊椎
; O* N+ z- B/ ^4 g( Y+ h9 O; m- v. 四肢
/ P3 ?( U: q1 ~1 z" S. 面部
# w5 J# E- j3 C# ~" m: L正确资料:
  R/ N8 v6 w# @% Y" y4.  人的四肢摆动属于( )。
) I+ J- A! b3 q. 惯性运动# W- Z# @7 U* Z2 |2 z
. 曲线运动3 \" }% u6 B. H3 F* ]
. 弹性运动
4 B( N1 Z9 \1 n- g2 A. 夸张和变形
+ f( E9 f( a' A正确资料:# D. L# v" ^8 ^" L$ w2 I: `
5.  动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒( )格。
% d0 E' P9 G, r& N* q) [. 20
5 R9 m9 N; m% L' M. S) |. 24& v- L: D# C& C& f6 o+ K
. 25
" e3 h5 x$ A4 e$ b. 32
% P& c9 }, L8 [  f正确资料:; [% D& K( ~/ F- X
6.  如果在影片中一个动作所需的时间是48格,那也就是我们通常所说的( )秒。
# F" |# a) C5 O+ x9 K# B; I. 1. w% Q0 {8 j# [5 v' B6 G
. 2
% R, e3 F7 ]5 p2 Z  i4 ?% r. 3
6 T( D, g2 v; \/ G. 4' s3 P) L; T! |. R5 G) }. \; f
正确资料:
& E4 w# H2 j8 Q1 _' C$ w( R" {- X1 z3 T

# `( Y  S9 @9 j: `4 A3 c+ |; M; x 8 E/ \/ W& N: N" X% v% G/ W
福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二
3 k. P% _/ z* Q6 _6 p3 ?' F- o0 ]) c0 S1 r0 l2 v0 R

* p% j5 I9 m+ N9 @% ~7 K
: e8 X  _3 |6 q- w, E# h4 |
2 S( g0 [: z0 |; }# ^  b$ t) Q  \1 d0 T二、多选题(共 8 道试题,共 16 分。); p: J4 X# j1 W) \# w- ^5 A' |2 }+ l

% G" w6 l3 N) c1.  动画人员在看摄影表时要注意以下几个问题:( )、( )、( )、( )以及特殊效果。8 s: T; p- d  ~$ [/ `4 l
. 口型动作
( Q8 x* q0 w! n7 G2 T. 重复使用原画! V% X. C2 \, Z  q
. 画面分层
& \6 x1 B+ g& j+ y" v- i. 背景移动! h# D# D$ N* S$ _- N. T3 b
正确资料:
" V4 F$ ^6 P% t# }& B3 a: ~/ N2.  蜜蜂的运动轨迹是( )。
+ S! K0 ]' O& K  s0 w! n# j. 8形
8 |% h4 V0 r! V. O形
. i3 f0 a( s7 p1 @. 混乱的
+ q/ y: X7 S# n. 柔和轻盈的, ?/ a0 h' o# q  P( z4 ]9 v0 i6 z
正确资料:
- |) f$ q$ d; J: B) X+ n4 j3.  动画片中的曲线运动大致可以归纳为三种类型( )。
/ o+ x( h3 @& }- l2 g6 _; I* o. 弧形曲线运动
9 r* r! d: I% S% B. 波形曲线运动/ V% F* I2 z9 k' f+ f
. “S”形曲线运动
' Q+ y, V: u0 J$ l- X& c. “Y”形曲线运动
6 P, I; K' a9 a正确资料:
) U; c* L2 B, Y% {$ }. z9 y7 a4.  下雨时为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。包括( )。& K( ~, O( }4 x" B. N; t
. 前层:画比较短粗的直线,夹杂着些水点,每张动画之间距离较大速度较快1 V: ]' z& S* V
. 中层:画粗细适中而较长的直线,比前层可画得稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等1 D& S4 e, ~) i% U2 O  O% |
. 后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢1 A* U: N- G9 k7 b: k, d1 Z! P
. 将前中后三层合在一起,进行拍摄,就可以表现出有远近层次的纵深感。; ^/ u9 T( }  m# B
正确资料:4 h6 Z( a/ T5 h) ?. C; r8 M
5.  动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物正面时,动态线会集中于( )和( )的变化。0 m6 D3 T* m% W. Z$ [& F: ?. n
. 外轮廓
7 e6 f5 x; W2 |& u; `6 e7 j: {( E. 脊椎
% @/ B0 ~, T7 T8 _; A' d6 B. 四肢+ z) P  p& `9 J1 m; |5 c) T1 C3 j
. 面部
$ k! f8 x' r# t# N* H正确资料:$ j9 Y" l$ {+ Q/ c" m/ S8 d  {$ Q
6.  大体上我们可以把火焰的基本运动状态归纳为( )、下收、分离和消失。
7 |: C# a  ~# z. 扩张
5 L9 z0 g6 w. I+ H. ?' y& Z. 收缩: T, ?2 z& K& d0 G/ o1 m0 C
. 摇摆; n" i5 b, Q# O: n& @# Z2 A
. 上升4 L( c$ Q* i; q& ~
正确资料:
' h, ^2 K( S& A# U& P6 ^7.  动画片表现爆炸主要从以下几个方面进行描绘( )。5 D8 k2 j3 H: d
. 强烈的光1 B! P0 \- U4 j7 N
. 被炸得飞起来的各种物体
% H- l8 A# y5 {2 t0 |) E4 ~5 r. 爆炸时产生的烟雾6 O" g2 X. U0 ]5 j2 i
. 四散奔逃的人# A$ A# t' r& s7 ?5 Q$ q( h1 g, r
正确资料:
/ Z4 w* w/ [2 ]! X$ |8.  作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有( )、( )、( )和对( )的理解。
3 y' f, }5 `' N( Q. 时间感
* {& X/ ~6 [8 @" ^' Z. 洞察力
2 a1 G) v- u6 s8 _. 表现力
8 m- T5 d4 Z. p. 物体运动规律
$ K8 @9 [) C- k8 f6 N$ J正确资料:
; ~7 f; A, n/ c6 J- Y
1 p! q% O- r( N
5 U$ ~# w+ p9 Y# `
5 p4 E" }6 ^( u3 a: R( C& z. X. O7 m福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二
% `( G3 z# B1 X' q& {  m" A; g% o  H( x0 d  ?

3 X9 n( R/ L1 K% j0 M! F3 Z0 h2 Q: q, @) G, a* ~: x4 o, }

) I5 h) A4 C7 z+ Q三、判断题(共 36 道试题,共 72 分。)
) @8 {; _* l; Z: h0 n
* s) H" e% L7 X0 c5 ?1.  在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,形成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
; p3 H5 A; p' b9 u" s8 e. 错误
& F" |) d; E; F  H$ |; A. 正确4 A1 n6 P) y# r2 w  ^, p
正确资料:
/ o$ U3 c% B( }* v2.  跑步时,身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大。3 v# r8 U* L' D. d7 f. y" \
. 错误
. `% b% u9 ?( F5 N  p. 正确
" o. z4 |: ?" T- F% x正确资料:
7 I! J8 d( V" Y4 `1 S" _3.  跑步时,微微握拳,手臂要弯曲起来前后摆动,摆动时要抬高,甩得用力一些。6 y4 D/ P" c( }9 b% G8 P9 v
. 错误
6 x$ O8 v( ^  X3 z. 正确  `) i9 B2 r1 K1 I- V
正确资料:
4 J/ V! V  Q, _4.  空间指一个动作的幅度,也就是两张关键动作间的距离,以及每一张画面之间的距离,动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,已取得更强烈的视觉效果。
+ {( M- m" @- C* J. x! Z# ]7 ^. 错误
, W8 p& N1 H5 U  U) q. 正确5 J$ P/ t2 g. Z9 F, T
正确资料:
: l1 s. |8 S, O; E5.  动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的张力,而这种形态的改变可以不依据任何现实,完全由创作者操控。2 @1 r- W+ x0 t' y
. 错误5 K. I3 _2 U# x9 W( _5 o/ S% g
. 正确
9 P7 \& I2 m) }# E/ A& v: k) b* Z* @( Y' Z正确资料:7 u+ I$ d6 Z) d7 G+ H. B0 l; O3 N
6.  原画师的责任和任务是动作设计。) ^- }9 E! y$ w# Y/ k
. 错误
% X- E* H0 W, j8 i. ?: J- ]5 |. 正确4 x8 z) }* ^. A0 {; w9 ~. f
正确资料:
" H1 l3 r( D# h+ l* W, q7.  表现闪电的镜头,一般要画三张景物完全相同而明暗差别很大的背景:(1)灰——阴云密布的日景(2)亮——在强烈的电光照耀下的非常明亮的日景(冷色调);(3)暗——阴云密布的夜景。2 L  U8 h+ p7 H5 k* D% r
. 错误) b# g: _/ s8 c6 d; Y; ?
. 正确/ m4 ]0 a9 }; W& ]
正确资料:5 z% H: M: G; L9 N  K
8.  一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。一是以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作。二是按照全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
3 u3 ~3 o4 o6 e. 错误! E1 U7 P# o$ ~1 W' U' s
. 正确
4 z. P: t* X; f, i' x2 `* T正确资料:
, a# i, e' k) ]( m$ t' q. T! {9.  蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
5 D( @3 q- {% L& D, u. 错误
' |0 s. o5 @6 B# S8 d. 正确
4 O' P+ ~. X, t: t, G5 H0 h正确资料:: m" a, m% h; @0 k
10.  角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。8 G, O4 L5 U+ s9 p0 e# C+ Y3 x
. 错误! _! X0 `# u+ b- c/ t  g- Q
. 正确
1 J! ]* h7 ?  ^3 e3 ]' l1 _正确资料:
5 n3 \) u1 u) e11.  原画师根据动画片的剧情、人物性格以及预定风格,画出运动物体的关键动作,即为原画。
5 T: a5 V) Y, b# m. 错误
7 }! J# `+ Q) h' l: D9 Q8 Q% Z. 正确/ S/ o( U) q& r
正确资料:
7 m' n+ o1 o* l$ i12.  物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。% D/ o4 y3 H2 D0 x' f! l9 U6 s! h& D
. 错误3 z- t/ \. F3 M
. 正确3 Z/ a/ W) A/ I, k: U/ R
正确资料:2 Z, D' Y! m8 x. F
13.  当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。其中包含了聚合、分离和扩散形变化三种基本形态的变化。1 ]( i, ^1 B: L* {
. 错误& B2 N- i( G3 ^, }, x# \4 W9 w% \  r
. 正确& d* k  H* w- {1 G9 n
正确资料:
/ E5 _' e. u) w14.  在动画片中常画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。& M+ a6 u/ n+ F8 f! `
. 错误; p$ k+ I& R  \3 c! u
. 正确
, G# y3 J" j& o( Q, u' P, S  ~1 a! M正确资料:$ A+ E9 p+ A+ C- u3 T
15.  “S”形曲线运动分为两种,一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。3 i& q9 W0 k, a1 w; q
. 错误" M- E9 ^& C/ B. b* f9 T5 r: g2 b
. 正确2 ?! r4 j/ b7 |, t+ j
正确资料:
- J* H. S9 \* E# l; D3 h/ b16.  跑步时,脚的弯曲幅度要比走路时大,脚和腿弹力要强,在跑步的过程中有腾空的一瞬间,身体一离地就要弯曲起来往前运动。& V9 E6 K: ?- ?+ m- X( E
. 错误# l/ ?) m4 k  h7 q8 f
. 正确
# p! o1 ?) N+ e) O正确资料:/ `, Q9 n& w# ]8 G' C$ y* h
17.  动画片中所表现出来的运动的形象与真人拍摄的电影不同,它是用动画的表现手法,夸张、强调动作的某些方面,或者省略、削弱动作的某些方面,一张张地画出来,然后一格格地拍出来,再连续放映。
& O/ ~8 R5 S2 t1 L2 u# T. 错误
1 v- d( _( K" [, j3 g; i8 ]! `9 I. 正确7 H5 V: ^- x" t6 n/ m
正确资料:8 Y; U/ z6 ~/ F$ S3 \
18.  拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。8 x* J/ R' [% u: N& {* i2 b) q
. 错误
2 d0 @* X# R0 \3 J7 T8 v  n( @. 正确
  n; ]% [: A' q* B. c9 x2 |8 d正确资料:1 l8 o! U3 ?! m1 I% a
19.  动画片大都以人物为主角,而以动物为主角的动画片,所描写的动物往往也都是以拟人的手法出现、以人的运动规律作为创作依据的。
4 w! d) m7 k- U. M" Q. 错误) Z1 g. z7 Z1 ?2 m8 i
. 正确" \1 n' g( z  N* i0 \/ w
正确资料:
9 s0 W4 V, g1 b+ G+ H6 E* R7 H  V& N20.  在绘制动作时如何把握运动中的时间和节奏成了首先要解决的问题。/ X6 Q  N6 k/ k
. 错误2 [/ q" t1 `+ [
. 正确) t+ s+ A/ e- Z0 Z5 U' l
正确资料:
  H- j5 [2 b. P' ^" p0 F21.  曲线运动是原画师在处理关键动作及动画师在中割时广泛运用得到的一个运动规律,掌握得好,动作就能柔和、圆滑、舒服,掌握得不适当或不符合它的规律,动作就会生硬,产生棱角感。
" E2 o$ o; \( M$ e8 j+ I2 g. 错误
' w# n0 v& }0 o; h9 L/ O. 正确! R: D& }' G! z# R. Z& r
正确资料:' b& B' K' X. P6 i+ Y
22.  追随与重叠动作出现在绘制有附属物的角色时,例如,衣服的下摆、披风或是飘带等地动作。) p7 _! r, a& j' Z8 o$ |
. 错误3 G. x8 x' C% V1 @0 O% l1 `5 }+ W6 _
. 正确
. I/ z- W; B9 a& c正确资料:
9 T7 Z& r+ O0 U23.  动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽(以飞为主)两大类。5 M7 F" _0 ^! F) M
. 错误* b6 j: e6 S; A, C) J7 y
. 正确$ H: \5 l0 R6 [) Q0 `" T
正确资料:
1 S  ~' |' F5 X24.  兽类动物可以分为爪类和蹄类两种。
! N: i) O3 V* Z! N6 ?( ]. 错误
- x3 w, ^  ]5 d% ?+ G2 B. 正确
; r  b. w$ T" \# ^2 c- _正确资料:' D0 ^0 E; B  ?& F$ t$ J; U
25.  人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。9 V. h/ R! l' _
. 错误! h1 C2 }6 G: l. q
. 正确
% |/ o6 o  a! ~" a5 d2 u正确资料:9 E" `, P9 N4 W5 T6 H$ Y" `$ h
26.  在画原画之前要求原画师先读懂摄影表并填写负责部分。而原画师在画好原画以后要标好轨目,以便于动画师在继续加动画时画出来的动作不出现节奏偏差。6 q- V5 |5 C+ R. [8 G
. 错误
) b: k) h/ i3 q0 m" V# ^" A. 正确. G8 ~" M+ _) F
正确资料:
+ I, A  e0 v. M6 |27.  动画片中的表演要比真实人物的表演夸张得多,无论是形体动作还是面部表情,都要求具有动画特征。
, w3 M8 V" E% B! b9 C. 错误
% }% D# \, x' ?9 D" ^. 正确  L4 T( `. g- t8 ]) o* v' W+ H
正确资料:
, _+ L9 P1 Q+ f28.  用水面光斑的移动表现流水,这种方法比较简单。只要在一张长赛璐珞片上画几块浅色的光斑,放在画有水面底色的背景上,逐格移动,进行拍摄,就可以造成平静的水面缓缓流动的效果。. b& g" e! q% ^0 S
. 错误2 F, v: I7 i+ j) @% z, b6 O4 f
. 正确
( `2 ~' b* ]# y2 V+ o2 f正确资料:6 E- D# {$ ^4 m% w3 _1 G
29.  一部完整的动画片,在剧情中会出现与角色的生活环境气候变化相关的各种自然现象,这些自然现象都是由设计师一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之呈现在银幕上。( K, B6 v. k# x
. 错误5 D$ T* r" o3 _  M: G
. 正确
- r) ?# c9 W8 A- p4 u4 i正确资料:. U$ M6 j0 Q) r
30.  奔跑是马的最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。8 t2 j, l( o/ n8 ~) j% m( l
. 错误  d- ~' E% U' ?0 H' M
. 正确" B1 U# w7 L& h& D6 g/ e1 a8 ^
正确资料:9 V% I3 G8 y  `2 A
31.  飞禽一般指能飞行的鸟类,为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将飞禽分为阔翼类和雀类。( N5 P. L4 h6 y# D1 y0 K( m) G# W- m
. 错误
) X/ C5 n, w& a8 L! \4 G4 |* i; Q. 正确
1 j9 ?7 Z( B& d# [6 W" b, Z正确资料:
% h6 S8 l# g& N8 L- k. j5 T32.  水滴掉下来,撞到地面、水面会溅起水花。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。
. {. u7 g3 A& K7 p% h. 错误. m5 r7 ]; }5 `4 |7 |4 T2 M
. 正确
, z2 f( V% A% f( R/ s; m7 M正确资料:2 R  n) V# t: m! P- I
33.  马的慢走四肢动作规律为对角线换步法,即左前右后、右前左后的交替循环。8 X+ k( [; g- c: D/ s. d$ L
. 错误
1 M4 d1 }9 q- P( d# n4 y! T. 正确  m* r9 V- K1 X, n+ O! `; F
正确资料:
, m9 Q4 h& Q8 x. @6 D. O: t34.  一部动画片成功的诀窍之一,就是要懂得如何及时将观众的注意力吸引到预定的兴奋点上去。$ b$ j: S& w2 N! K! ]  o
. 错误
1 Z$ n" e' P/ l2 [) F8 }$ k8 K. 正确* c4 e8 p; y3 ~2 Z, \
正确资料:
7 r, n# i8 L. e" L7 G35.  画口型变化时,应以角色嘴巴造型结构为基础,再适当加上整个头部的动作,如伴随语气的变化点头、摇头之类。
% v- K' h# x+ s; l# l6 ~. 错误4 c, j: K/ H2 @
. 正确+ T1 A7 m5 Y5 u( |
正确资料:) s9 U, K7 G1 ]# y) C. n1 [
36.  为了给观众一个预感,把握和利用观众的情绪反应,巧妙地设计预备动作显得尤为重要。
/ J9 [/ |, J& N4 l; i6 q! h. 错误
4 N  K4 W  `( y# [* q6 X. 正确
; U/ f! ^! y6 z" i正确资料:
' b) e7 L( W$ V# A; F- j
# c# ~6 p4 W2 z
: D; B2 @, _# s9 ?

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