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南开16春学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2016-4-20 17:11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网

' K2 r! [6 [. F& t+ C16春学期《3游戏软件设计》在线作业
( J* o9 d  T" ^; K" B3 t8 a& U% g2 x9 a" n3 Q, E

# c0 r7 a" O* E; M8 \+ z8 V
9 B/ B; U. \% y1 K' O/ V8 \7 l5 i6 |( b" x  G* G, }
一、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试,共 40 分。)
, q9 X) |' q- o% q1 g9 E7 ]: z8 E5 U- \
1.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
& z* `8 e3 e8 j( M) Q7 `0 G. 一个环形
- ~+ C! ?" E' ^' G+ l. 实体块$ F4 _/ m9 I, P% u6 x( k
. 一个环形加一个实体块
" E5 z- Q- I  V8 _# C) q7 h. 无法确定具体填充区域
  i$ Q# j4 e- w+ e. ]正确资料:) ]2 q/ G/ v  L
2.  函数voi gllenEqution(Glenum moe)函数中的moe对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是
$ }( q% B, N! q7 D/ c. sS+
: O0 B' i8 S- F1 U. sS-" V8 r. c& q+ N2 |$ S0 H% \
. -sS7 L3 k! T; L/ Q; I( h8 o# V. l
. sop
9 W7 B* |. Y. V% _1 G正确资料:
( w, \. S  e% H- E3.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
7 j$ p: v3 z% \' Z$ R: @. 沿着X轴对称变换- b) |: T2 J8 Y* |+ s' d
. 沿着Y轴对称变换2 Y; N1 g1 t: r. c9 W
. 沿着原点对称变换
* t% g- N# V7 z" Y7 M/ I. 沿着直线y=x对称变换3 Z0 |- q! W# [# T
正确资料:; ^7 e# O/ O- x  ^
4.  下列哪个不属于计算机上支持的像素位数& N* K9 _4 c7 v' m. }& O
. 4位$ K+ i, J  l8 {. X$ y/ @" M
. 24位
3 K( s, W( M- {& v. 20位
# K( Z5 m6 u& X* S# Z. 32位; o2 @+ y/ o4 a' D7 ^( z  ?
正确资料:
; g  e7 k6 M4 X$ ]7 S' g% C5.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是' B: ^$ c* d$ ^7 {/ K
. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行2 D! Y% d; `- j/ b
. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行. W% t* b' p8 S1 R" I+ B
. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
( P- D4 {% Q6 e. 以上说法都不对5 v5 v' {) u7 y& o  G) h" G* }- q
正确资料:/ z1 r  ]2 g, w
6.  在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是0 C. m# a6 @' z
. 平移6 S- s0 b) Z8 R: `
. 旋转
% S. Z; |) [* y& h# N1 @. 错切  d6 p" m% J1 {+ r
. 以上说法都不对. w; z* d1 Z  x8 H3 l& E4 J
正确资料:2 p5 g' d6 f# Q: q1 z* A
7.  一个矢量加上一个矢量结果为: E6 }' b' k: X# m$ b$ y' h
. 一个矢量: F* |' F) Q" I$ D, I" o
. 一个标量. o; k/ N9 C& C' |
. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
0 [1 S" o" h5 `/ J1 s# S- H. 以上说法都不对4 Q$ J  e& U7 _7 ^+ j1 ~3 k
正确资料:$ i7 H  |; z5 H: Z- I
8.  OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线; k$ k4 U5 D' s" ?; e8 T
. 通过距离光源的距离进行计算+ ?, k7 t: f% h
. 通过法线相对光源的方向进行计算
( _5 m6 D* ~9 {. 通过物体的颜色值进行计算7 d8 E' Z( d! v7 i- t4 Q
. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
; w6 m, y# F5 n1 ]7 x; }正确资料:3 T& t5 ?0 z6 c' Q  r7 m  b5 u/ Z
9.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数gllipPlne去切割物体时,剩下的部分为原物体的/ d; Q0 H# \2 N5 ~$ t4 D
. 左半边! I; Z5 Y( c8 `; W! r" p3 C: `
. 有半边
' ]+ C( X, r6 u* ?3 C! y9 R. 前半边# E2 _+ \( a% Y% p$ r$ B: `* k
. 后半边+ k6 Q1 U5 [& y( T5 P, A- `
正确资料:
2 q: h, ^' _: ?) ?10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为2 S) L& _% k) n
. R1+R27 A3 ^3 F1 @# u4 h4 E5 w* g
. 1-R1-R2  X! X. f8 w, I) y: H" L
. 12 u/ v! Q4 U1 r& W- [
. R1+R2-18 A% `- j9 ^# V/ r+ n
正确资料:
4 k5 G/ ~$ L" A  B11.  OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
) ^; G8 x- k9 n1 S. B6 D% T. glInex*; R' D' x  `' V1 q# `8 @' d( o
. gllmpolor( ]; f; S6 a( T& Y( }3 ~
. gller9 S* K( m6 b* {
. glolor3f- a5 {- r  P% N- _- T& M9 a( O
正确资料:
# Y" D0 C: D. M' i12.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
0 O# s, X; X. I! @- r6 F. 14 T; A% T* X4 @8 ^$ P
. 2
) b- R# Y# e& o, j& B& I* C& a0 x. 39 [( Y0 f" Y5 D  P' a8 }4 H% x
. 4
9 ]" k+ k6 j6 b正确资料:' m/ M+ [# L$ O! C+ m. A2 o, [
13.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应, {" ~2 K  P4 G0 B: f8 u$ V
. GL_POINTS% y! f0 }. A+ j3 c0 T! L
. GL_LINES
* s  {& z. h# C. 矩形
/ \. f1 c3 _" K8 W. GL_LINE_STRIP
) A" i( |) t9 d7 TE. GL_QUS; v) e2 e9 e8 W: m& ?7 i* b( |
正确资料:
* {- a% `3 \* l6 ~% c8 \$ U4 g14.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为1 P* F# J- v/ L" o+ X/ c
. 1& u" W3 j3 [, Q* r5 U. @) |& y1 S
. 2& R  T4 K: y5 q( r8 j
. 4, j3 r. d6 E% G5 {$ m6 G
. 8, r0 ~, w/ a; |" d
正确资料:
) `* r2 M- G- @- ], c* V15.  glLoIentity()函数对于4×4矩阵操作结果为% M+ G! \9 E( Q8 ?- h/ i/ |4 h
. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
5 _8 N3 I% a' Y) y, M9 c% R: |. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]6 [' Q6 y" k. G; y# p5 ?
. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]: c' b% S, ~8 v- t/ _
. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
0 T* B1 q+ X; C$ B7 k- T7 t正确资料:* T" _0 v: Z; h( C
16.  启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用gllenFun(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
" G; N8 K. H7 K0 a( ?. d- b+ Z8 D9 f. 红色
- @( ?$ D' K& a4 s1 t. 绿色
3 s4 l- t8 a6 ?& ^; |( P: y* l. E+ T. 白色
2 b& O' e! @/ X* J: b( ?/ z1 R. 黑色' I: D2 V3 u% g1 m+ P
正确资料:( P' Z- h& B6 x9 T4 z
17.  我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
: x6 x. @, j5 j) s! C6 {. 物体重叠部分会发生混合
4 k  P% w- \- F, v" ~. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调" S% I7 ^% z& i! f, @, x
. 遮挡关系不变
8 Q: d7 ^' ^& C, E7 B, u. 无法判断
& D& U- l8 D/ ]; |. D% Z正确资料:
/ h3 D* {1 H3 Q4 p1 x& N18.  通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现+ L$ L5 J. ]( ]1 N' Q
. 颜色缓冲区+ v, ]( S  z/ l9 h& j
. 深度缓冲区+ T4 B7 u& P  t7 T1 b# I6 F
. 模板缓冲区3 F- x* K  O# o
. 积累缓冲区% J5 E' j$ @1 `1 n4 t% k
正确资料:1 C; b, r. ]% E6 g% K1 P+ S# H
19.  使用函数glisk(GLUquri*qoj,Gloule innerRius,Gloule outerRius,Glint slies,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRius应该如何设置8 q# Z2 ?/ s6 r
. 大小和outerRius相同
* i/ X; P6 K9 P3 y, B+ S3 U  j4 @9 B. 1
  h; S' I! g# j) i: ]9 n. 0
4 D& M3 B6 `5 Q( C. 大于outerRius( v8 Q$ w( @0 m* {1 a7 E2 T* A1 X
正确资料:1 [2 e8 v8 b3 L3 p' ~& c# F: {
20.  在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
- t& Q* {4 m$ D+ w$ l( ]7 _. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行2 t# b2 B7 w8 f; q
. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
3 l; L0 P, x: h2 X1 P- d. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系1 |% Q' u0 t2 W+ j9 B4 j
. 以上说法都不对8 e( z( I: W6 M$ N
正确资料:  O7 \1 K. \: z, L& g
6 C# j1 ~% s. S: X$ ~
' b0 x+ ?4 i7 |* L; F* V

- h4 R: E3 p; l16春学期《3游戏软件设计》在线作业 4 Y! X5 Y! b: y- l" \. \+ A4 P6 Y
; B' I' g: j& {( Q& a. B! I
" I  r# y7 j/ @" j

) F9 m) r6 |& a  v. \: T
# J  a+ O3 ^/ _! y1 N5 h2 F二、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 10 道试题,共 20 分。)2 A, Y- L2 O9 K5 c. @
* d, ~7 U4 t4 `) {( r5 U( }
1.  OpenGL包含有哪几个缓冲区
3 u8 w% Z! g; H. 颜色缓冲区& E+ M& f1 A& I9 T* w
. 深度缓冲区
" B. S( k( Y: ]* s1 m. 模板缓冲区4 E; ?- Y) c5 Y  G+ V
. 积累缓冲区
: I+ i- `2 d6 f5 X正确资料:
  e6 V0 R: W3 Z7 P2.  glopyPixels的像素路径包括7 l1 o' r: D  P. F# ^
. 像素传输操作
2 |" ~7 I+ p: o( m. 光栅化操作
/ S% M' ]: g# C. g# A- k. 基于片断的操作7 k& f( w6 `5 b
. 在帧缓冲区暂存4 F" e7 w2 W' w/ C' G
正确资料:2 O* h5 T2 B8 N) y$ p- `& o
3.  在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
2 }: y* s8 O% M% ~. GL_FILL
4 \* ^2 i+ I8 ~' h; d6 p' Q1 r. GL_LINE  Q/ \" T1 d+ s1 j3 b
. GL_POINT
) c3 Y8 P$ V. {' I% J" t8 x4 L  P/ K. GL_TRNGLES
) y4 c  L2 E& U. q3 h5 P正确资料:
/ `/ ~2 x( e0 A, S( B4.  在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有0 x# |: e) [5 d8 }5 V
. 环境光
" \; V& Q. ~3 c9 n! a. 散射光
. X% j) O& e4 {' V" Z, ?; h. 镜面光8 G4 s9 o3 ?6 E% {' y" |
. 发射光
% @4 r# Z& H5 {- O正确资料:
% q/ ^! w3 ?' N! j5.  OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联: k* r6 w, Y: U& m/ P
. GL_MIENT
7 K, x, n, H  E, P" r. GL_IFFUSE
7 I9 m1 `! ]+ K% }6 F. GL_SPEULR* p: s9 K; }! k) e1 F- k+ `
. GL_MIENT
, j1 z2 m: C5 S6 g$ L正确资料:
, [" g$ l6 {0 H4 t5 T& d6.  当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
0 M7 d% `3 H- a) _( D. glRener(GL_FEEK);# D! \) p" w. W
. glRener(GL_SELET);' n; I7 n1 u; U% n# F2 L
. glEn();' O9 @$ i* e4 X! J
. glRener(GL_RENERMOE);
" N  f  B6 N; ^  W- T正确资料:) a* N7 B8 m- V1 ]
7.  以下是描述glinTexture函数功能的是5 k- A) S  M; Q4 x, J3 M; m! V" j
. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上3 N" _: L$ j: ^. L0 D, P
. 创建纹理并加载
  r; }6 H$ a% T' {  }. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作4 b2 F/ H) O, \
. 以上都对  h1 {9 G% H" m. m: E: W
正确资料:
. N  U& T: M0 r, Z, H8.  我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
2 ^- |) S& j, m* b9 ^4 l. 环境光强度- b1 j; h- n% u% ]9 q0 D% x. q
. 散射光强度
6 Q8 t% g: h- Q8 g. 镜面光属性
1 }/ O9 ]8 N5 D' z. t. 光源位置
# q' E" Q- j# e/ i( B# X正确资料:
0 ~$ D6 t4 h% G/ \" C& H) P" f9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些/ s; F( T( o( U% q1 W
. 第一个参数为点的X坐标值
: A1 ]# U7 i' ?& [. 第二个参数为点的Y坐标值
5 }# _" b* f1 y# A' w6 m. 第三个参数为点的Y坐标值
6 O  R3 q! M- }- e- ~% ~- l. 第三个参数为点的W值
( U9 A' A, Y: J- s4 P正确资料:8 T6 s2 W- k. F0 ^" ]
10.  以下是OpenGL三角形绘制方式的是4 l$ M9 v) c1 }2 [7 V! A
. GL_TRINGLE_STRIP
5 u8 u& f# U! K8 ], F0 B* t/ D. GL_TRINGLE_FN. c/ b. ?3 s. z! m. U" F& p+ e0 Q4 }
. GL_TRINGLES
! @& V! w# I! |8 g. }. GL_TRINGLELIST
3 ]3 I' p: J+ X$ C* F2 O正确资料:: C7 }# o5 h% W9 L5 g

* ?; X7 Z9 j) V, e/ p( }/ L( O- z/ R. E8 N

9 j+ a0 a5 F+ B2 c# m16春学期《3游戏软件设计》在线作业
  |; W# |" }$ m- ?9 E) e' u* b% O$ P4 B9 Y) I4 k

: V, s0 ^$ P  ^4 [
/ D/ L7 W# l- k  O+ R  q2 x1 n3 j6 u  Q: ?; J5 F4 ~+ I
三、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)9 V' L* R9 X1 b+ [
  s8 |2 z( `; @4 R1 |& j8 |6 M
1.  glRePixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
2 [. H9 t. f- B. 错误
, a6 Y+ D9 Q% t3 T$ Q% r: |. v. 正确. K$ o' H- k- A1 p
正确资料:6 ?! {+ b; B8 L" D
2.  在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除( x  {: `" k4 }
. 错误, E2 f* [/ s0 c! @+ Q
. 正确4 D8 U. Y4 _) S0 O" a  B1 O
正确资料:
3 M2 ]# G" S* S# T5 m, g& a1 V% q& b# i3.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线3 ]  Q, Y% }; W, f, N+ {6 s! p$ _
. 错误- e$ L4 Q4 [( q! W' }' T
. 正确0 i- @, H% n5 z) ~% R( ~
正确资料:
& R* \( k( @; z7 p, P4.  gllenFun(Glenum srf,Glenum estf)参数estf表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
4 x, m. |# X/ q" y3 D" H. 错误
$ {: [7 p4 E9 c. 正确
9 ~$ S# w, I( {. c% J, O: x2 r正确资料:
& I5 ^0 k" r7 ~1 x' |5.  颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
( F0 F0 H! o, p9 t" N. 错误
" O4 A. s# Y! g" T. 正确
4 [& _+ a" V) i- R- n& a$ a正确资料:- Y7 Y0 M0 c, O/ y4 c. e
6.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染; @# T3 x: o+ c7 Z3 b* a* h) F( s- u
. 错误4 _0 `2 v8 {# i2 n0 Y5 j
. 正确" ^' s- |! o* {4 ^5 @
正确资料:( V$ e  M4 q, {: o+ v/ \
7.  视图变换和模型变换可以互逆变换
) m6 f% r8 \6 M) V# v5 ~. 错误
9 }/ g& @1 M. }# x7 H. A1 ]# M. 正确
- W; M* \# g" F6 h7 C1 c/ l9 N正确资料:
; r4 {) e! i) e/ |8.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回. |: a4 g$ K0 K% L2 |
. 错误* x7 f9 ?- N, W9 H( `! M3 O
. 正确/ S9 }2 W1 g; Z+ u
正确资料:6 S0 Y; |4 e% a2 V/ a7 |
9.  OpenGL坐标系统和Winows程序的坐标系统方向完全一致  r9 k4 l! }/ f4 Q' E9 @. i3 h
. 错误
% Q0 [9 H7 P1 G6 q* W. y. 正确
" \! T+ |5 m. w% y正确资料:2 L, g, u9 ?7 @
10.  过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
) r8 {0 N: m# |. 错误9 V% k/ ^$ P; S! Q% r) r
. 正确
7 {( W+ Y  @5 A/ C; r0 V, H  |6 Q正确资料:$ I" S% B( a3 g: h6 W6 G' P8 J
11.  纹理坐标必须在RG模式下才能使用
0 c. M  U- _5 V# [/ h. 错误
9 \. a3 A+ i% s6 Q4 g9 K0 ^. 正确3 s: b' l7 _" I% D' {; h
正确资料:
% y8 o$ W9 q: i0 h0 v2 m* N, s8 B12.  OpenGL的全称是OpenGrphisLirry吗
9 E/ L( o' o. S! w6 ~8 A% Z; X. 错误) A  o* I' k$ i
. 正确
/ n- f2 L; [% w2 q" ~# q+ p6 @0 a正确资料:8 y" H& w% M) ]/ B  i( ~0 |, O
13.  glRottef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
, `, o& R+ `6 |# S. 错误; k. A$ }8 t: W4 z$ Z) p
. 正确  w1 i3 J: r1 d6 G
正确资料:
; ~6 a/ O! }8 A7 b0 A14.  函数glLoNme用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素: R; G+ [% Q6 `( Y; r$ z/ }1 T
. 错误7 ^7 ]. q+ V9 X, i: ~- t' `0 b5 o
. 正确0 B8 {4 A9 M" ^3 s" [9 n5 v, }
正确资料:- V, w. b: T6 G
15.  位图是由0和1组成的矩形数组
' V1 Q3 i4 J& s8 n* G. 错误
- e( T# n3 s, L. A* e$ s. 正确
. `" s5 A* u- \0 E  ]1 [正确资料:
' E7 @2 t% w1 f, ~- L' I16.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色, f7 a# p8 Q  I& @% \2 ~+ @- I4 K
. 错误
0 B3 j* S3 k) T% g9 F4 Y. 正确
4 I  a5 K) J0 I  N# h* N& a+ U正确资料:
6 n3 r) S- R. l8 ^) k3 C! O17.  位图字体无法进行旋转
: C- }# a8 ~7 w  k: ~3 c* H. 错误
; B& D6 O9 `/ M! U+ l8 c' m. 正确! z% A; a3 S% @7 U9 E/ S& B& [$ F& Z
正确资料:
# n1 q5 B- T; a" W! o. G9 [! U18.  设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
9 {% p9 n  [4 x" T" Z' d$ V. 错误  e$ l+ a# `# _% Z. E" T, {& e% A9 ^* x
. 正确- r5 B5 e/ a( W6 \( E
正确资料:" c' L2 O% P' M3 Z; t; h
19.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态, ^9 l. q( S: X# O! A4 t
. 错误
" b; I" V+ B) u; d% h. 正确1 m3 R: _- J! @& P
正确资料:) i( b% C% M( w
20.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响' U6 r/ m, p5 U4 L
. 错误9 p1 w- f! h! k8 j4 G; e2 ]* {
. 正确
& ~4 x1 |! ~4 H4 s/ k正确资料:0 O! A6 |! z8 @7 F
9 e3 ^7 U7 R  F) D4 i
, x) j. c; a: C9 a' M
7 m: z* s7 E; S& R5 ~2 X
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