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南开大学19秋学期(1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业(100分)

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发表于 2019-9-17 10:08:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
试卷名称:19秋学期(1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业-00036 y: t) z1 g; h/ M
1.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
: N" f8 _& Z6 z% v  v1 cA.1/ L- [: x4 z9 d
B.2
. {2 s! v( S% b) ?& F- lC.3
. m/ F) |! j1 G' U/ ]D.4
0 h2 B" c8 B" C% D5 N* C1 f& K资料:-
6 ^% H5 |% j# ]$ w- n0 N- j, S/ A4 w( a* {
2.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
; W: Z# }- W+ A# fA.把屏幕颜色全部清除成白色9 m5 s4 l( v4 p/ N% L1 D
B.把屏幕颜色清除成红色
( D) @3 s* o7 i3 Q/ a3 x4 c) fC.把屏幕颜色清除成黑色
) Y) ?2 E5 @0 ^2 D' ]D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色1 D; w6 m" S4 j  C1 N
资料:-
' f& V9 D5 S- r: o/ a
; n4 x% N! X5 _$ B7 l3.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
6 ?: T3 B5 W0 ]  A) AA.GL_POINTS
. e7 z' M' ~7 N. f/ T2 E& RB.GL_LINES
6 o, @7 F% s" y+ o! B; T( jC.矩形/ |. j* M# a3 ^' I5 V2 H/ t
D.GL_LINE_STRIP; k+ Y$ Q5 }' A
E.GL_QUADS
9 r& e1 y/ o0 a! `" J资料:-
* r% _( X: X! c8 `" j3 f+ j' I! L2 L, i- ^: U
4.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
8 j) z* c; |. }. l9 C6 XA.8
; K" i4 E1 E+ M) t/ C/ `B.16* u$ X& ~" d9 H0 L% |6 F3 U9 M
C.320 {) E$ M# g& K/ _
D.64
) E, `& g3 H8 {4 F资料:-
3 t; k9 L  R8 s* ^$ v
, X% F' y# f. i% _" k5 F& c) |; {) a5.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为3 z0 g. g# d  g  N4 g. w' G# |6 }; Z
A.红色  C2 Y, z$ j, K4 C6 v' U9 b8 l
B.绿色, M" ]$ d: J* j4 U0 R8 s8 H- o: s
C.白色
: T" @% S( P% @D.黑色1 C: e' v  V4 H( ]- Y
资料:-
# Q0 v! D+ H' s
$ g8 z; O  t; h4 q( h; [& X. g3 y6.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
7 x/ J( W4 Q. NA.4位# K6 T" R( \% ?! ?; p5 {
B.24位
4 i  f$ z: ]3 n1 F8 [; {+ k, _C.20位9 \1 L9 S' @/ q1 Z+ ?7 s( F5 \7 G
D.32位
0 s7 m/ ~7 \- V( d3 i5 i资料:-$ q, W: p; V: j# B4 V+ j& [
5 a' S9 v/ P- S+ u1 U/ B+ x
7.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
4 }9 }& m: I2 y+ l) ?! `4 jA.CsS+CdD
& C4 O% d" l. ]/ q, g' S% uB.CsS-CdD9 M5 M# N+ O) a1 P) s2 |
C.CdD-CsS) K) B" \' L( H; v3 _/ z
D.CsopCd) V9 A! g3 `5 N& L% |
资料:-' I* e1 W- a2 P" M! I& r
5 u4 Y3 Q3 {0 s% Y
8.两个矢量之间的点乘结果为0 _, E# B9 S1 v/ ?$ f: g- x2 ]
A.一个矢量& Z% C" r- J; `: J
B.一个标量: P; E1 v6 o! L2 ^
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
' q" l* `) P' R" s( v. m3 AD.以上说法都不对( r; n, {; s' T4 b9 n- c
资料:-
- H$ a8 k7 d3 V. Q" {8 R
2 }4 A5 F7 L5 g0 s0 m9.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是4 T% ^1 f/ s' T5 ~. h9 p2 W& o
A.一个环形6 v; d& `( S/ |
B.实体块
) K* w4 H% j( \% l( nC.一个环形加一个实体块
- D; m- t+ Z7 r5 P- bD.无法确定具体填充区域
6 ]; O5 b" K8 U5 A* T资料:-
' e2 p9 \1 J6 M7 _7 H! P
2 C- v  N' n& ~10.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是9 {4 T2 V( b& F* C/ }3 Y' w: A
A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行& C# r* v7 m: b' J% g& m
B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行/ X; K) s$ u9 d+ [
C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系5 o$ A2 |4 [* a* i7 x
D.以上说法都不对
" h8 Q& ]. L4 b8 \. g1 Y7 X/ f" \资料:-1 g& U+ C3 L( i

" ]% p% K9 w, M$ o$ j* F1 v11.一个矢量加上一个矢量结果为+ y: u# @0 G0 _
A.一个矢量" a3 [5 d! U5 K' c9 i4 V6 T
B.一个标量6 D: |6 J/ W, s0 L7 V' O
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量$ ~: K. `9 S* [7 r3 W9 {
D.以上说法都不对& k9 `7 l3 K" ^
资料:-  b) N; f' ]( @4 G) J& |

9 C, {2 Q7 T( t( V! G" S12.glEnd()函数的意义3 z, q2 Q. m; y2 Q* S: |
A.标志着一个顶点数据列表的结束
+ Z3 o) c  t0 H# \9 Q9 w2 a( o# n3 EB.标志着程序的执行结束; W% [' Z; z( a4 g$ t
C.标志着OpenGL的绘制操作结束: F  O3 N0 x' X
D.标志着当前函数的结束
6 @* _. x- Z' J1 o) r. S资料:-3 M/ B; F  f  R# r& o9 Q# V

( e) |/ B% f; U6 N+ H13.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是+ z% t) `3 J' S6 h1 S" Z
A.AB物体重叠部分会发生混合
! @$ A! K1 Q1 o4 g" V% [2 vB.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
9 P( M, f' e1 z  {3 |$ [* m0 LC.遮挡关系不变& B4 W: t/ R# D5 C6 U, \
D.无法判断$ ?& S! W" C& z, \* T5 F+ b, N8 z
资料:-
; ^3 m: i7 O7 M# n' z: ]: ?  |* j1 X3 |6 N* [
14.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为& b) ~( g0 K# n; F/ l8 O
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]$ m' _" w) ^! k  o/ n7 x
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
- p$ v5 ~; |2 M! Z! aC.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
3 Z$ D* m6 j' E* S' dD.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
, r7 Q: j6 V4 }! u7 D' r2 s$ ^. k资料:-( D4 ?1 {, y. J

) d6 v2 X# m/ |! M9 W) m6 K- V7 C15.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
1 d5 `* {) k% U) H' {3 a; v& _2 bA.35 ^; D8 x" b6 ?% ^* A
B.1& j' X' r6 P$ Z; L+ K' [! ~1 l( M' o
C.2
2 X" W+ z6 D- H! i9 j2 N- C( DD.0: B8 d: e' p( `3 ]
资料:-+ H% \; U4 F- @% w/ W

" J. \; H" q1 W% n5 O0 `+ w16.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
9 g3 `9 t9 N2 @4 ?6 w/ J- {( ^A.39 d# Y7 N& y4 M& [5 D) t. Y
B.4
6 Q/ E" `. s) }! H6 @C.12) {; _. q) Z5 f3 w
D.480 c5 i/ Y/ w- q: D' k9 P
资料:-
% k# N5 N( W+ q5 l. b  X; F
  F/ w/ m6 X: g% X$ h- {: B' O( T- m17.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现5 i/ [  A# J' I( W* R9 Q
A.颜色缓冲区, T7 z( O0 O5 F0 |0 Y/ ^# v5 R
B.深度缓冲区& F5 t/ V8 |( z; ^9 d
C.模板缓冲区9 P9 a4 F0 K; @  i! [
D.积累缓冲区
' e) t4 a2 E) Q& p+ `资料:-
3 ?2 F+ `8 @9 E, ~5 q9 J: O/ t- l7 S. G0 W
18.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向, f: _1 v0 B/ j
A.环境光
/ R7 M) F2 V+ [, dB.散射光& k/ T3 c+ _( v# H7 Q7 ?$ Y) K- ?
C.镜面光# t  @. g  Y5 u1 K( ^
D.发射光
6 Z( N6 T, \- Y4 }资料:-/ u9 W/ h; d( X- x: f+ X

1 o- G- k( j. z9 k+ ^9 f& o- U19.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
- y/ g, N4 f! R2 HA.102 I& B4 J- [) |6 E# k8 Y# P
B.201 h/ F& U3 m0 K2 |
C.32
! y3 E! N: }9 y' [0 W: @D.427 Y8 v) b! X3 W. b( @9 S
资料:-1 |$ k& y; ~1 F  e3 q* _/ [- }8 P

5 S( v; H4 T( I1 X6 T20.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
* ^' y3 i* k% i' Z0 bA.左半边
) Y8 [8 K- i$ K; d9 J, ?# e& R2 EB.有半边
( _3 G1 N4 g. Y! C" ^/ ]6 kC.前半边
3 D  z3 O# u& E' N- nD.后半边
! F3 j+ g% E; H0 k7 H/ a资料:-
4 x4 i4 w- C- _6 B2 @9 P; j7 T7 U( D5 K0 g- M: f: K7 P. H
1.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有- C* {7 \  P- g6 o  ]" H
A.环境光% R6 E$ @5 G: _0 c
B.散射光- l1 e9 ?! C( g6 v/ ~+ T
C.镜面光
0 f9 w+ }7 b6 M( o2 HD.发射光+ D# [+ \: M' p
资料:-) X* |- P2 }7 R4 ]$ i$ T
6 k1 ~$ x% D1 E, x4 U6 B
2.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性9 N% I3 ]3 P5 }
A.环境光强度0 Z8 y4 I! [9 U" Q; U; T
B.散射光强度. E" N" U% |5 n; i! [  K* u2 A
C.镜面光属性
5 q5 _7 r# C3 b+ F3 UD.光源位置
% i! X. Y) ~% F, n6 {资料:-
7 T3 r0 i6 n4 F7 q$ i$ h' k1 a$ j, k) G/ e) a
3.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
  J1 N) ~4 R  S! |" t5 RA.GL_SPHERE_MAP
1 K( W$ _! q. \; Q* P8 Z" qB.GL_REFLECTION_MAP  C) ?4 j( k; j8 f7 J) k' M
C.GL_TRIANGLES( P( B- o+ Z* O/ u: R
D.GL_NORMAL_MAP% K+ }8 i- G8 q( d9 [* U) A
资料:-
; e- d, g) _& r8 M& c6 S) p
0 M6 z4 P* v  _. Z- _4.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是; \/ W. C# L4 I! j1 Y
A.观察点在原点$ [) y( \" e7 A5 R6 W; k
B.观察方向指向z轴负方向& M9 y; A# t4 l% f; A/ V. ^
C.观察方向指向z轴正方向
9 t' v/ N7 g4 }4 N3 y; PD.正方向为y轴正方向
; X0 H1 ?/ O7 B" T7 M资料:-% }% K7 a1 Q1 G$ z. {; p

; t( c  ^6 L5 h$ F4 E! m4 q5.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”7 q1 t; {& y. R/ S, x  b
A.反馈模式2 t- _' D4 r; r: E0 d
B.选择模式
0 z$ {4 n5 j$ n1 D2 \C.渲染模式
2 g0 Y6 G8 E" ?4 S- x% zD.都不是
; I8 q! S3 ~, e资料:-
- _- w/ S* J( k/ H" k* s5 V5 t1 y' L# }
6.以下是OpenGL三角形绘制方式的是% c0 J( r8 g; x
A.GL_TRIANGLE_STRIP! h- y$ c3 [) a, e3 n' h: r; J
B.GL_TRIANGLE_FAN
' x0 d( j& o) l+ r9 v+ ?7 `6 t7 ZC.GL_TRIANGLES( }8 N$ C0 h6 s7 H
D.GL_TRIANGLELIST
. N8 b* I; Z! R# O. u/ g3 H资料:-
  X# Q4 h& B( U! \. x5 j0 h
2 ?& ]1 y# l0 J2 f  @8 M, n7.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是" x6 }8 i# _. f" s2 V: s+ W7 z
A.1( f4 I7 K! I% |8 o1 d* K
B.0
& O9 S6 l; b; k, E) c4 ^C.-1
- I. _* D3 R7 g& Q$ H. k% hD.10' T. p! K6 E4 U) L9 t2 j" R
资料:-; t; o% D8 z. J# x

: k; B5 V) L! g8.OpenGL包含有哪几个缓冲区
9 U9 y6 ~1 G8 @4 K9 J' |A.颜色缓冲区$ x6 }; ^, E) J
B.深度缓冲区) L2 A9 \; z, o: |8 V0 s& j
C.模板缓冲区$ C# {4 W3 |# E) K; K
D.积累缓冲区
0 N) a, H* K. r2 e" ]! C资料:-1 n- J8 V& s. [; s% q5 t/ x6 e6 M

- ?4 y& d; ?% i( D9.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
! ]0 q; @2 N, J1 F& R. Y$ UA.GL_FILL4 K/ ]0 N. [7 C) Y6 W6 G; C
B.GL_LINE0 _7 K) G2 j3 \: X8 A+ F
C.GL_POINT
7 @# T5 D1 ?/ N% Q! Q) i2 [1 jD.GL_TRANGLES
& z0 |" X9 [0 b# }. S  x资料:-8 e4 P5 }4 F1 u- \% Q

* ^& w4 y  f- C2 X. ~4 s9 m10.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有# L2 R7 e! u2 M7 ?5 i/ a
A.视图模型矩阵操作. w1 R) I' e" q5 I$ o9 v
B.投影操作: [! p) J& d. F3 B8 j8 K
C.透视除法进行规范化
; a: s; K& [$ r  qD.视口变换+ G6 g2 z% h9 R; m: p! ?' Q
资料:-& y% y3 ^) p2 p# h" E1 c* O  t) a

% g: a! j* ~! m; s+ f  V# j/ n# B; R1.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
/ H& `( Z, t2 {! o( J, t" V8 EA.错误
7 I' ^0 ?; e6 u) mB.正确! U9 m9 e" [1 E& g! f: q; _
资料:-1 q6 I; k% \2 c, t( Z

! v5 g/ ]8 F% y) `3 Y+ Y4 e2.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
! D5 n  r/ [4 gA.错误
. M/ S: T; l9 P4 BB.正确8 f# b, n( B6 F% y( i5 ]
资料:-8 x* ~8 W* t- R# V0 @
. G9 F) E- |% z$ d
3.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
+ u% a* V0 N2 U; Y2 C, iA.错误6 v( X) l! ^! f8 [
B.正确
! C8 s$ g9 V7 D8 W资料:-
0 b8 j( B/ ~. J" V  Z: s: e# s2 l( h) w
4.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage' C* a$ _- p7 p7 I. Y8 i2 H
A.错误
# O; a' p. s0 qB.正确: a. [1 g! R: q+ p
资料:-
  L5 ~/ v* F! n9 l
& l) V. M% Q7 I2 D+ r; T5.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
* a2 W$ H9 K$ e3 O" yA.错误1 I9 ^) K9 ?* h) o( R
B.正确: v( L* z% @% A  T) n! Y
资料:-: i  o8 _4 |3 l0 j+ g! `

* D' k% n3 N! y+ \4 h  L1 e6.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
6 I3 j. {9 m: y# R) ~+ h  u4 J; d: AA.错误8 T1 B1 t3 ?% A4 b( K! V$ j; u
B.正确, V& V4 t& C% h6 ~) \6 m# h+ z
资料:-% Y0 ~  L+ h# q7 a; T
9 F& ?$ @  @# P5 ?
7.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
5 S( E) r! J9 g2 i% C+ ?A.错误/ P4 i" C  M5 E& a9 e
B.正确! @# ?: }& B2 k! n/ t
资料:-
2 I8 U1 N! O( x5 P  N3 f2 f3 g: j5 p
, g2 }: J) ~6 {) N8.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲; c0 H" O( M( z+ V  w: ~- m3 {. g
A.错误1 G+ A% W# w. ?/ |( {
B.正确% E% z+ c% ]1 F4 e3 }
资料:-
6 h( [, n- a5 _6 B+ c4 C( H/ t. s( H' |2 F% t, w. {
9.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
# j$ o; N1 y* T! MA.错误
: j2 L( A- J2 n, X' sB.正确) o7 v, X+ D4 w
资料:-+ P- H3 p( b, ?1 v
4 S' q. ~: [( ]" n
10.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
* @$ p5 N% ]3 Q' ]A.错误: n" R# G) O/ _) v/ k% t
B.正确
7 M# z3 O5 u! V4 q: U) N& [资料:-
3 X, ?( a! p' ?9 V" m5 h: l' f" K3 Z( c4 ^4 c" R
11.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子3 q7 @% M' x: @3 u6 ~+ N
A.错误
: o' ]- e  Q7 fB.正确$ g" i% v4 @9 m/ u
资料:-0 M- d* U9 N; Y+ w! Q+ n
3 E: ~- `* n$ j$ b! I
12.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
1 W+ I& N; [" D1 W; eA.错误$ c( W1 y; Z* k' S/ V7 Q, Z2 K
B.正确
6 _3 X7 B; y5 Y* Z! x资料:-% Q" _% K- ~% \* i+ H0 ]! c

- H- h* m  `) m" b% S13.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
; j0 O2 j' a% H2 p) f. e, RA.错误! q( u$ K8 O* z9 k. S* _3 A5 T
B.正确
0 t+ n+ l8 y( g资料:-1 r# Q. P5 N+ I0 l& P! ?
$ @3 u. \# q  {  Y, v4 N0 ]  }
14.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
* M- N  E, y. T+ j& w7 \1 p( K2 o+ xA.错误
# V# l9 u* x/ Z' U& b6 r! r, a  cB.正确
5 p- M4 O, |+ z' S" J4 F8 ^; K资料:-: V/ }8 S0 F7 c' l8 D3 e
  a& j+ r3 u* Z$ ?
15.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素# i$ s* V; }: _1 q- s3 \) L
A.错误; j; }+ |- \! ^6 M* \  s
B.正确
' v8 O+ n3 O8 e1 W( Y资料:-
8 @5 A1 e* D8 h9 y5 X) f) y' ^( X$ d4 m3 H" I+ h) }3 L( M+ u4 @
16.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入- h( b2 T+ v7 @, ^1 O7 x
A.错误
: `" g- [8 f* y' uB.正确: x$ S) g2 ?8 ]5 F8 e0 ^0 G6 ^2 U% V% T
资料:-
  ^* F1 t; f3 K1 J  v0 n: D/ q; y
! o$ F, T/ v, o+ ~8 O8 k% r, t& I17.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源1 g5 i9 [% p1 p) b: J6 a
A.错误: ^& e$ f+ k% ^& {
B.正确5 L/ |" {. `4 @1 }2 W
资料:-$ [8 Z  ]- t8 G( B
; k. |4 r* ^) a# l, d( V- I  g
18.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试! I; f7 f3 D& E5 B8 X" v# J
A.错误' u) x6 `# n+ o, u/ Z' b6 e. F
B.正确# U# m* Q$ F4 O0 @: ?4 z% o
资料:-5 ?& x, y+ W0 Z: g/ h
+ D6 k2 t/ y/ {2 ^0 K7 s
19.位图字体无法进行旋转- [5 }, b1 f8 B) N
A.错误0 a" j- J8 l6 \
B.正确
2 t3 n# c% W! o资料:-
1 `; t7 O8 Z( b+ [8 o0 \3 T/ A( j. R7 B  J* |
20.位图是由0和1组成的矩形数组
8 S1 U) B: b: p$ k, f( `  UA.错误4 U" B, a0 r4 I- w2 e+ t
B.正确! V2 \2 [$ S$ Y
资料:-5 V9 |* Z8 s  C1 Z: a
" b' W& B: C7 C5 C9 j

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