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12秋福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一

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发表于 2013-2-28 15:42:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
一、单选(共 31 道试题,共 62 分。)V 1.  下面说法错误的是( )2 g6 u# h* O  U5 d9 E3 \
A. 处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
! D5 M8 y3 v# R# V$ @' HB. 新粒子点之间也可以创建约束
" e1 f& v! Y" r. q' z% P+ b9 oC. 新粒子可以使用动力学施加场影响
* A. Y1 _+ g  ?( p9 j! yD. 也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算# H* S$ f" N6 x# p& F
      满分:2  分
, W5 ?0 t+ w8 R0 _2.  在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
0 Z- z6 y2 l8 g% g2 _9 l5 i1 [A. 红色6 Z. k% x3 F4 k$ t2 C
B. 蓝色
- e% C$ o$ Z9 {& E0 P( I3 E, F& sC. 绿色
$ e; A4 @7 _: p3 b) YD. 黄色+ ^5 g5 _* @- z& j5 m4 U
      满分:2  分
$ u/ I) N, g9 g! T3 E* v. S3.  对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )
% W% T# g- S! Z  BA. 是用来体现和调整阴影的5 m9 G; o: X- T9 R
B. 是用来进行最终渲染的设置' r! @$ s* y- z
C. 是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)
, H" ~% @% V$ C- k, RD. 以上描述都不正确; E2 A$ S0 K% ?- z6 _/ L
      满分:2  分2 h5 J$ Y7 m+ N$ V
4.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( ), t1 c/ h+ l9 Y' g5 u" L8 J/ x
A. Maya中所有的属性都可以记录关键帧
5 R( N- W; ^* Q# {/ e8 n" X/ BB. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态! C* e8 e6 m" r4 k; D% l
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
0 X. m. i9 F3 m6 D* F1 aD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画3 k$ X7 }% X/ g7 _; g. }
      满分:2  分) D8 p! b" e( h7 f4 T# V8 L) M
5.  不属于材质类型的有( )。
& V6 Y! u1 g3 gA. Blinn
7 ]! }8 e7 o0 }& |% E, q6 `/ AB. Phong
+ |2 Z. g+ H* W+ OC. PhongE
' H! G# l" {+ w! |% }5 q1 XD. Bitmap9 u) [) ~: o, v! H
      满分:2  分
0 t3 s) J/ Z) m3 N* r5 R4 r" e6.  动力学播放方式描述错误的是( )6 ]# `, {' h; Z' G- }. A
A. Maya 是逐帧进行动力学计算的0 @  n6 z# m( J9 a. t1 B2 N
B. 动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
" Y1 h2 S" X( q& M6 {3 l- [0 GC. 物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的$ I4 O) _2 G+ {6 w! c' N# @+ K% R1 Y
D. 动力学中,不必须使用逐帧播放
; c, Z1 U9 M8 r0 h      满分:2  分# T- j& @5 S' t# ]" ~, }; l
7.  在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是" \3 w3 M4 G1 E; R
A. 此命令可以制作泡沫效果
9 P6 h" y" B& J8 RB. 可以使海洋产生涟漪效果2 T6 U, {- z: `; }, Y, v: A0 d
C. 可以创建流体容器9 {1 O: z; s. c, X
D. 场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令2 Y: ?  `, J4 `7 a9 v' o
      满分:2  分
) H  `4 x+ W& h, D/ E6 t8.  关于流体喷射器的说法正确的是( ): n4 }" p; m3 u& p
A. 一个流体容器只能有一个喷射器
0 d# e$ ^' L1 Y6 m6 T, mB. 一个流体容器中一个喷射器都没有. ?! W* f& I' W; q
C. 一个流体容器中必须有喷射器
2 n2 Y, i3 T% w  d* o4 C' `3 VD. 一个流体容器中可以有多个喷射器
6 k+ U8 q, f! p      满分:2  分: f- ~( _4 m) ?, H  T
9.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
8 a7 D  J' L* O9 U. T9 i  @A. X键
! s; o0 P* a1 p+ Q% z3 N# F* [% uB. C键$ l3 v: W! e4 T8 e
C. V键, h& k' f4 @2 S( _) v3 c) E9 S2 o
D. Q键% D4 r! `$ R6 V; h! g1 r& v, ~- q( m
      满分:2  分
: ^4 t& ^6 ?2 l( }; P0 `10.  Fur 标签在哪个模块下( )0 E% O. @% R3 O: \  {1 a
A. Animation- @7 l; O- q" N0 H' ^& }
B. Dynamics3 [( d9 Z# r; Q6 p' K# n
C. Rendering
, ]( f) c0 l3 {D. nDynamics
4 E* e( ]$ G6 _/ h      满分:2  分- a. ?3 o$ A- S; v' A
11.  关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是' r- i/ u: ?' E  `/ j6 h: K
A. Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
8 W: R, a* B* NB. Creation Method 参数共有三个类型
- S! ]1 h# j1 V! ?. VC. Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
4 R& Z1 j" u# v+ {7 R* ]$ q: c2 B8 m$ _D. Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
# w: W' H) n* A5 S      满分:2  分
  j- P; D( w5 U6 ]8 e+ g/ m$ f12.  对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )- V) @6 }$ M4 R9 Q8 j+ c3 W
A. 高光强烈9 U8 ?0 l8 s# v4 @9 a
B. 没有高光
: G0 c, \2 t& i0 BC. 高光柔和( s8 c" O+ p/ o( `
D. 强光
6 L, ^7 T0 ^- I7 _( `4 T9 k$ L2 M      满分:2  分' p$ y! {5 V1 t
13.  Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )
9 a' _) S/ q5 L5 h: V# C& t8 W% m& S# EA. 透视图
5 [% T0 S( d: [! s% LB. 侧视图
' W! L: B$ j2 j+ X8 hC. 顶视图" @! Q& ^5 J  _, {& g
D. 前视图% N% ]) [( |8 w
      满分:2  分
" _9 E6 {# B" b/ I3 i( q14.  Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( )+ Q$ ]- h% N# A
A. Show
. W+ V& I7 j6 O# T% J2 ]/ R( eB. NURBS Components6 ~. |) u7 [7 P
C. Polygon Components
$ x( I2 b! l3 Y; n1 n9 Y1 |D. Subdiv Surface Components1 w; l5 {3 g. N6 G: Z
      满分:2  分
: }( h- {( A+ }4 L" n' Q15.  下列选项中对刚体的描述错误的是( )) U/ a# D3 J+ @3 G: i
A. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面- t) o9 Y% J' ]: U3 v
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画" a! V% V& a; v' C; o& O
C. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关7 C: F. U. g) E. r7 G; J% m2 _
D. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体: L0 A3 ~  Z3 L$ S- k3 f
      满分:2  分
  B# D; M1 b8 c, Z. S" P16.  在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
. }2 p$ x0 e- Y: J  D* iA. 选择对象,单击键盘上的W键
1 y6 o1 h& ^2 M7 f- A, k! _B. 选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
- ~: v. A: |) e) s3 \C. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
8 M1 |$ b! E: k$ _! v  KD. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
' \/ V8 {2 |3 X      满分:2  分& `& O  ]. `# T" q0 I" t) W
17.  Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级$ m7 L3 s; c& Z& l$ d. g8 |
A. 面. t/ v/ K" {/ C2 a" `& h
B. 边
, g+ |+ i$ B0 x/ wC. 顶点1 }+ M5 Q  Z; o
D. UV点0 ?* ?# c: j. G
      满分:2  分' F( r- I6 C8 S6 B& c2 `- y- W3 ?$ `
18.  缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
% T; V; g- B2 ]- |; a' v1 WA. X轴6 I) o& _0 F) e& Z" k
B. Y轴1 a0 z& T) |) X! ?! ?% T! e
C. Z轴
2 q# _) W" G* o5 k8 v* k& u2 HD. 所有
% g- y6 o2 i: `' I- Q9 a      满分:2  分
4 g% M6 W( T2 j) E( f19.  在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键! ~+ v0 x: n- ~9 d+ F# j
A. Delete键
2 X! {3 e# D6 t; a* sB. Insert键$ D* Q( P6 }1 w  E7 e
C. 空格键7 v4 T+ {7 I, T* ?( @7 q, @
D. BackSpace键
: e8 [5 H% M, y7 ^; G, m" a      满分:2  分% H4 i% K9 p4 }4 P0 c, }, C" d% v
20.  不属于流体 Density 密度属性类型的是( )
3 o# a4 L1 @7 T& J, m6 }& k5 OA. OffZero, F" j9 s" i! s' Y3 S- f3 M- l
B. Static Grid
& X9 b9 U* T9 jC. Dynamic Grid9 e, B# r  P. m4 D/ h
D. Center
4 J8 V! |5 I# Q. S# i: ]: _      满分:2  分
* h- _  n3 |6 E3 Z  E8 J21.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。6 o: v- b7 @/ F; r
A. Keep New Faces Plannar# T7 Q1 x9 v& Q8 q7 A3 D
B. Keep Faces Together% w% o; ^0 R, q" B" D
C. Convert Selection- t2 K' I& P7 r
D. Smart Command Settings$ `/ h9 {0 z- ]3 H( @7 y
      满分:2  分
- |- d$ m. {  V$ F8 T9 M9 g22.  哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )
# N0 N9 p) m+ g! n4 c5 r- x7 ~A. Points
  v7 ], q* @7 B" r8 x* X& }B. MultiStreak
' C) d, {/ N. sC. Spheres8 `5 r7 W6 r1 l
D. Blobby Surface
2 |" |3 f: f: S+ a% m7 Y      满分:2  分
1 ]. d& h4 {, s9 p3 Z23.  Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( ); }& o! Y  c2 ]. u# l
A. 图像的不透明区域% B* x5 |* Q1 r) |& A# [
B. 图像的透明区域
- k. ^, l8 w* B2 t/ nC. 图像的半透明区域
( p! f. A0 L# f- G5 P: kD. 图像的黑色区域, A0 i( E6 Q* j( h
      满分:2  分( y5 a2 _9 r. Y; \
24.  Maya中设置渲染的模块是( )' C( z, D* V) c
A. Cloth1 S4 V& ?+ K. @0 b  Y7 ~
B. Rendering
& ]8 ~7 }% b! d" ^$ w; KC. Dynamics' t9 J9 F' D) M: b/ M
D. Live7 T. D2 V# `/ F/ K) ]3 y9 _
      满分:2  分
. x" c" y+ q/ ?7 k& R9 ]25.  关于弹簧创建描述错误的是( )
+ Y6 n$ W0 v8 G; [7 l" x# g9 h% A9 KA. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
" K) O0 e8 ]* X( ]9 }+ y" qB. 为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子% o4 @2 K: u2 C% e+ l, ?) H" c' \
C. 如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
) U* z" d4 t9 b7 X5 c# O9 yD. 可以在物体的指定组元间创建弹簧+ @; W& j; i% x  k" I
      满分:2  分8 w, H' a* f% ^, ?/ X1 v7 ]! U
26.  使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )! X- Y6 P/ x7 @3 @7 D
A. 16色
3 ^% V/ l0 P# j2 a; {B. 256色3 C4 |- S7 T3 h8 Y. }/ Q& |
C. 24位色
; S# q8 S; ^! I$ {, b3 q: o. CD. 32位色- Z2 E6 t1 r$ j
      满分:2  分
- ^5 F0 b9 K- ~. }/ ^27.  关于 Sprites 粒子的描述错误的是( ): \+ A+ u1 f' n: @$ `
A. Sprites 粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形' D- {4 c) \8 x6 j  M
B. 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机& n- ]2 Q8 |7 F" X1 J7 i  k3 J
C. Sprites 粒子不能调入外部贴图/ t& p# Q$ F7 e0 |9 `6 H
D. 如果纹理图片有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就使用图像的透明属性, P6 E3 {( Q! q! j+ x+ r3 B5 v
      满分:2  分7 f2 g' X: k$ x% c6 F* Q
28.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是2 x% w2 e8 l; j
A. Ctrl+N& }' I) w7 G: k! Q0 v# i9 ^
B. Ctrl+S0 @4 Q- f2 J; `$ P4 d% }
C. Ctrl+L9 w: q, d# U4 P9 X
D. Ctrl+Z) e0 D" l$ i9 m. Q! k9 @
      满分:2  分
( G/ C3 Y1 j$ c5 h6 y+ e8 T# L29.  流体所不具有的属性是( )
9 o3 H( g* z. Q8 [& QA. Fuel# g! `6 ^% o- q4 Z5 {6 |
B. Color) y, J- l$ w9 q) H2 G
C. Velocity
5 Q1 e$ c( P' c7 w2 |. T1 A0 DD. Goal
: a+ O/ Q: v" O5 z3 `+ F% L; u      满分:2  分  n( Y. L. e3 l& |7 Z
30.  不属于刚体约束的是( )
& T5 z4 L0 U( w' WA. Transform
. x6 ]  v9 b0 [! iB. Pin; y2 v1 \( V8 o% B4 k
C. Hinge( |- c  _' o9 t8 ^6 ?
D. Spring* t3 f+ R+ K# ^8 i1 y
      满分:2  分
* v+ e6 L4 v8 I2 V) ?" ^+ y! K5 V31.  可以控制流体容器填充选项的属性是/ C2 j1 U$ W- Z' U$ A
A. Density7 `+ p' K7 D9 Z4 ], L: U* A
B. Velocity5 A; O  N' X8 v- ~  H' w6 T
C. Temperature
- Y1 z2 q: @0 [- y7 o4 o# pD. Fuel
: F( X( l/ e  ?* U6 n# R      满分:2  分
& D0 l( s- {5 L7 F, g) C
1 u! G5 E! h9 O# D二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)V 1.  用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
) b6 W1 ]1 G# L* \" |A. Integer
0 W4 ^; Q1 f6 C" Z' ]1 vB. Float
6 i/ ~$ c6 Q* O7 N: F% u' sC. Vector
6 v6 _: U7 O: pD. Matrix- k; e. }0 P7 i& t, y9 b: F* C
      满分:2  分
4 p0 o7 o/ l$ s2.  下列关于 Fur 的描述正确的有
) ~; d- _. w0 j* C2 v7 RA. Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成! k- n' }5 Z$ v! j! z  A( G! e4 u5 z
B. 可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数/ u8 p; {$ F) S3 l7 f
C. Fur 的创建跟模型的法线有关
3 z& _  ^4 o3 QD. Fur 的创建跟模型的 UV 无关* ?8 \( T' D% v6 |
      满分:2  分" b  }% k8 M; q. V- I" Y
3.  变换物体包括( )
& ^8 A8 n' y9 P1 l; G  V( d# E" v, HA. 移动物体% m( c0 n2 v1 J9 i& J: E
B. 旋转物体
. `6 j* A" a7 ~. ]2 l* a+ mC. 创建物体0 X2 h' j' X0 b( i+ M" h0 A
D. 缩放物体
: ~* y6 k  ^+ {5 T) n      满分:2  分% A' ~$ u1 I" K, x( ?1 i7 D5 v1 n
4.  下列选项中对刚体的描述正确的是3 K4 b3 x, t+ y) _0 f2 I3 f
A. 单个物体或一组物体只能创建一个刚体
6 J7 @# n9 {" o$ _1 O3 |8 p3 M$ LB. 曲线也可以创建刚体
* r$ Q7 h. A% K, z) w7 G0 u" AC. 细分表面不能创建刚体
- c8 b' E9 ~3 W9 E% [' _  Y* MD. 刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞3 \5 j! L4 e4 F) X1 p
      满分:2  分
0 A, E2 U$ K! H0 H5.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( )2 r0 b. ]' K# T' n* L3 h
A. General Editors9 b# ^* W8 X) C4 t2 N
B. Relationship Editiors
6 {; x8 @+ [  N6 Z8 `- Y9 n% lC. Attribute Editor
$ ?% u4 [( D- L! s- QD. Hypershade# L8 o, e9 r8 W4 s( A" Z& R
      满分:2  分6 f3 v3 C1 V7 T/ U9 ?2 }
6.  柔体创建的弹簧有哪些类型4 \  }+ Y0 T  p  d; ]# S
A. MinMax
0 e2 I3 {2 Y$ b1 _B. All( j  ]1 L; d4 p. S. n4 p  L9 j
C. MaxMin! A. G! A% \/ \6 ]$ p
D. Wireframe
" {  `8 q9 j  _( x      满分:2  分
1 k& b" i9 k0 T3 K" Z7 N4 \7.  体积发射器有哪几个体积类型
9 O' u; Z  a; eA. cube$ i6 Z  N5 d! U( W' @9 q! ]7 I
B. sphere
6 A7 o. F: q# Z+ H2 cC. cone1 b1 i# {9 O) p! @4 t) r& {! a7 L
D. square
! D8 M- i& O3 L4 o% r! q$ o      满分:2  分
6 B# [; I+ K; r' C! e" M+ \# t8.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
5 d5 C; G: Z/ PA. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动0 ?0 M$ m) e+ i
B. 能够约束控制刚体运动& ~; |5 Y" x5 O6 }  T1 x+ H: B' k( h
C. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到/ ]2 l$ k3 N% [5 Q! u# E9 `
D. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
5 z* l. L% I$ t# N/ Y. _2 z      满分:2  分
! w4 ]3 y9 R2 a* C: ~# s' S9.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是$ v2 |0 ]) K% a) ]
A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
# Y- ?2 I# q# y( U* \1 ]- X6 uB. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
7 n2 e* o% O' y3 f: uC. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果( X( z2 x$ I! ^' W8 m$ r6 k
D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
: w" S# H" {! f6 `      满分:2  分% F0 w  v1 `& H0 ?8 `" K
10.  MAYA中的曲面类型是( )
. p: v3 o' A) K8 }% eA. NURBS0 W! @+ C" w$ i$ n/ \1 v
B. Polygon
9 e1 `: a% J' p6 u9 W5 @C. Subdivision1 H  X; K/ G" G, s* ?, a: E
D. Bezier0 `: l' U' q9 K/ \1 c
      满分:2  分
  z" G) H6 Y% |11.  下列物体间不能创建弹簧的有' N% m, Z8 C* j" q. X8 b
A. 柔体的 CV 点或顶点
7 W: n) K, d4 n" pB. 多边形物体的顶点" Y, C$ H, C8 ]) K$ ~5 E: Q
C. 曲线和表面的 CV 点
  x3 A" [) ~, v4 o0 ^D. 晶格( g; j1 c3 g9 _( [( `! r9 R) i
      满分:2  分" }  h% b- O0 R3 E3 j4 b- @
12.  NURBS的是( )- O( H* _5 l' R0 X. _: L& S0 v
A. Non Uniform Rational B-Spline
- y1 S4 Z, |7 j) y; c% s  P6 |& d/ cB. 锥线
. d1 ~2 ]3 `9 e$ iC. 贝塞尔曲线
' v$ u7 p" S" I. B: ^# ^: S$ T1 uD. 非均匀有理B样条曲线
* V4 ^5 z; n( f- {      满分:2  分
* u3 `+ z5 B* R- i( S. t& a13.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是
3 @* {( h2 Q5 w; A/ Q: u, r9 NA. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
# Z# x4 z4 c  G  {. X$ r% C2 AB. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
/ `% b$ d0 J0 A% Q9 ~; gC. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
8 g. l/ m/ c) X0 I0 }4 J- Y9 s0 d% wD. 硬件粒子不能使用表面材质" ?: N/ q2 X9 O) b0 I0 ?9 M, Z7 D2 J# ~
      满分:2  分 ) \7 \. N) |# J8 F, f) X
* {$ [( r" f- ]0 L( q) g
三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)V 1.  Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。
6 g0 E2 d  \( t" g/ r' Y* xA. 错误
' q, j. f6 L) Q: r) i$ C- [7 k9 aB. 正确9 A( x, K" `6 x) t4 G
      满分:2  分
* p9 ^+ U1 e) N2 B3 ~2.  MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用
; L7 {4 O: K/ fA. 错误
. ^/ M: Y, f; W- O8 YB. 正确2 v/ u+ x$ j# M* x
      满分:2  分0 `1 Z4 T5 I+ X8 X4 O+ }7 o* [! c: X
3.  在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。- [  `3 E  j" d6 [3 L8 I1 [# y6 t
A. 错误4 `" s& [. A  p! `9 F0 y  w$ z
B. 正确. k9 L0 e; @$ f: K( [0 n
      满分:2  分! L( U5 u; u3 y! N- R
4.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
6 O. [  E/ y3 oA. 错误
! e4 {, B9 m$ m) H! o+ u( K! ?B. 正确" l) f. q6 ^. M+ j! C
      满分:2  分3 |' v0 X6 `$ m" }) K. s: ^$ v, l3 b
5.  曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
: s- z" i0 n/ a7 ?( ?; m# YA. 错误
/ E( O$ u  n! d1 aB. 正确
' {9 ~6 ]5 a- ^      满分:2  分
; f6 I; y- q' J6.  在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe
. r$ w  \. P: `A. 错误# q4 ?3 X% [1 j3 M4 k* N) \4 K  r2 V
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