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13春 福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一 辅助资料

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发表于 2013-8-20 20:57:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
  / c6 e/ h* s- j2 n" r4 S
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一 - ~' e" f( x6 _7 q: D! J
       # N# J/ A" s& ~) D" S! t3 O) @& _( G
单选 多选题 判断题 9 M! y/ {2 G% C9 P+ z/ y$ m& w

0 t1 \  e! F( R
3 Y& \' X, _! P" U) n4 F一、单选题(共 31 道试题,共 62 分。)( P: t* P8 I6 [& N: ^
1.  下面说法错误的是( )
8 r( Z+ {7 g+ h# V& O6 cA. 处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
! @9 t; D- J) m2 M+ G# Z9 e" Q5 ]& {B. 新粒子点之间也可以创建约束3 E% F* v- P/ r7 E" v2 `( Z
C. 新粒子可以使用动力学施加场影响
4 x, [! H$ w8 x( D( E* T& ]5 Y! CD. 也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算( ]. b2 x! l$ d+ I$ ~
      
7 E) _! U; A1 }9 Z* }* L" a* H2.  在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
6 ~% y9 H/ k7 g  E' [A. X键
& O0 }" M. Q* Q. `B. C键! Q3 [, ^* _: O; Q
C. V键8 W: {7 ~& g4 k7 ~1 j2 N" o3 e: C, Z
D. Q键$ P0 ]  R3 m/ n8 y5 d* P  P
----------------- " n, U* R4 W9 H. Q7 x  P9 {
3.  在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
( |! H% B6 Z& }. ZA. 红色5 N! X$ v# @" Q. \) j4 g, K
B. 蓝色
2 i! y' m9 c6 \& _- X* V. VC. 绿色! T8 l6 ]3 m9 O. e& _8 a9 J
D. 黄色
/ _5 V3 q. o5 Y2 t" v0 U-----------------    3 x+ w5 ~! w# z6 \( S: o
4.  缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。/ n* i) m" U' _/ Q* w
A. X轴
' J4 L, a, @" S5 S. T8 `8 K$ rB. Y轴
' K4 G. p' J2 y* j8 TC. Z轴/ @+ n/ B, ^. b  C9 E& {) F4 F
D. 所有
3 z! Y$ @. h! ^7 m. `2 c2 A7 N0 Z/ O: p     * n- i7 p( w4 A2 ~8 p$ |7 {
5.  可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
7 Z0 D4 E" f2 t! \* O; iA. Keep New Faces Plannar
2 y! N1 D" t- Q0 q7 e0 qB. Keep Faces Together
' w! L) {5 j; s0 m# HC. Convert Selection
( }2 f' s: p/ ^. U( FD. Smart Command Settings' l7 U8 D$ h) c3 M, b
     
7 h% ?0 J  K0 }6 Y) N$ v6.  流体所不具有的属性是( )
: y; ?; D7 I% UA. Fuel
4 m* G" c7 R7 I( w1 @7 [; yB. Color5 s  \! D- k+ a6 k
C. Velocity
  a9 E4 f2 U+ A( ]! JD. Goal
8 t) z  G) j, p* t* d5 [0 k7.  以下那个属性可以控制材质的透明度( )% @. _  d7 J7 S% e
A. Color) @0 x, V$ l" q
B. Ambient Color
, O2 g, ~$ I& \; _, fC. Transparency
2 |* T7 j8 |! B) o; d  u, @( JD. Bump Mapping/ H: B' ?- L1 O" q
     3 F9 |7 C) `% Y) B
8.  新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
. P& M, Q5 k" n- vA. Ctrl+N
  U, r# K# i9 O" [9 p/ ?B. Ctrl+S3 m  f1 h" n! @: {: @$ J, K
C. Ctrl+L
, ~( [: u# G5 n' vD. Ctrl+Z8 T& q! H( W$ `% b% u

- _: [) M2 J& G  ]6 H% G9.  下列叙述正确的是( )7 P  d+ ]; J- q8 ]" Q2 ]1 W! a
A. 面法线决定了多边形表面的视觉光滑度8 I. O/ S0 L: ^6 ^+ H
B. 每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上; M3 T- x4 ~9 r1 T. K' ^
C. 面法线叙述了多边形面的正面& i( D" M6 h7 t8 l: O7 Q# s
D. 面法线都应该一直朝外5 a) P: `+ c! o# U, X& u
      
  ~' Q# V8 A  a10.  下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。/ y5 M' |3 U$ A* L
A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
' t' W( p5 `- |5 S1 _2 bB. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
6 f  P1 b! H+ K0 u- bC. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向& D3 x3 v! l5 i0 A# z' ^
D. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
$ f0 d9 i" ~# i# V6 H    & ]4 N- Q4 w- z! Z1 _) S
11.  可以控制流体容器填充选项的属性是5 }; m# C9 \+ a1 a
A. Density
, h' G+ k/ n, f, ]* d6 |9 s2 w, f7 TB. Velocity- {: S0 {( q) T1 a) j* J
C. Temperature
' W+ N. R7 k9 n, d; A6 X% tD. Fuel* m4 d0 t0 _8 F; ~
  
3 k1 s. f/ V; J: v: K" L12.  下面属于曲线编辑模式的是( )
/ j+ C) Q5 g9 j* M; _A. Isoparm
; p7 h  s4 w' G# _! o8 k! B/ X0 G; ~B. Hull0 I7 f1 i/ |  E: n7 K
C. curve point! H2 M9 m  Q0 b$ x5 [
D. surface patch
$ k( k" W. b( s; r( W, ?2 [" U   2 b% O% E( k" `/ H9 u( H" W$ b7 U
13.  在Surfaces中旋转命令是那个( )7 B$ F  q1 B+ s! @
A. Revolve
9 V# @9 g7 P( C* {B. loft
8 _5 p& C  {4 \, }5 a+ y! z, aC. planar* i) j5 P/ c( I2 ~
D. Extrude4 x# \/ z6 {% n7 q6 h9 A2 `
    ; g* D  B5 v2 `$ \6 k
14.  下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是( )
# \/ A) N9 f) U6 z8 U' cA. Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来
& t% {4 n1 w% g8 TB. Separate可以通过选择一条线将物体分开
2 \% ^9 d! n, z  Z  S9 uC. Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
1 I) ]; x( v4 `1 D) ~D. 将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个
4 b, Z$ C+ c0 r8 x   
9 _) u; J- m& I- n) E15.  下面哪个操作不能产生粒子
' l/ N( R& P* \5 y* iA. 使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
$ j* Q! J7 {2 T6 SB. 使用发射器创建粒子# z0 k7 A* e- {8 O9 }  V: p
C. 使用物体发射粒子
# f& S& ]0 f" f0 k; q* LD. 使用贴图发射粒子
( F. u/ S6 u5 v  d  ^9 A- o" z   $ h& s8 i) g& f4 V5 {
16.  使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )! o  n; g1 W) o- j8 R  M9 q1 w
A. 16色7 i- Y+ L" Z/ A
B. 256色
1 E) U5 {* k4 p" FC. 24位色
& E- k1 R5 g. z0 {" \. u" UD. 32位色
1 a! w$ t/ P6 l      4 d+ G- E2 j0 a1 \5 y
17.  下列关于 Create Fire 命令的描述,正确的是( )
7 D% M! _( V* uA. Create Fire 命令只可以选择 NURBS 物体创建! e3 e& M: r' p4 z" {
B. Create Fire 命令只可以选择 Polygon 物体创建8 V1 `% J) a) O5 f: n9 _& t/ x/ X
C. Create Fire 命令不能为 Subdiv Surfaces 物体创建! i3 e. r3 X6 Z) ]8 L
D. 以上三种物体都可以* g% \( p, a& e' g; ~
    / c1 F" F- o. p- y6 y+ y2 O1 h
18.  在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
" c0 Q: `  [4 ^9 g; {& yA. 选择对象,单击键盘上的W键
3 q* n7 m6 \9 U1 d; o$ B( cB. 选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
. U* w3 _- A4 B$ D8 \/ PC. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
. n9 }4 n* {7 d- B: b6 D; AD. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
) d- G" i8 h4 V+ ~     3 S) X# H  b; b$ T
19.  以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )
) e  P$ E; w( G. h6 x! m# l& KA. Alias Motion Builder技术( R# I. e+ z1 l/ K' O" z# Z" x" m+ T- i7 l
B. 变形器
2 C- A1 P, ]2 m9 z1 u2 i  n1 a0 C2 mC. 剥皮工具# F$ H4 c& e8 |+ y2 S! V
D. MayaFur; p+ I% V( a/ A# r* y. V4 B: b
      
4 Z+ b0 C, b* z! I9 }4 l  e20.  下面哪一项不属于粒子生命类型( )
0 b9 y6 p9 U% z5 M: NA. Live forever
# U. o& H1 c2 o. \8 V' k( O* h" VB. Per Particle Attribute
, u! O( y8 P. f" q" EC. random range
, k9 D2 w) t# M3 @+ o8 TD. contant( k$ S9 {* P1 b1 y. G
     
" G9 |' R$ G7 l7 O3 k; G5 _21.  在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
& [/ j' }9 V7 _' [! |. M% `A. scens
: t/ Q9 d% K. m( Q# UB. images% v5 c, b" A. V4 ]0 U& r: @* o
C. renderData
( E. k9 U# W7 N3 E  b* S! @D. sourceimages3 K: {# G6 g# ^( C: o- G
    ) N0 }/ D, t6 z
22.  以下是Maya专属语言的是2 U  o9 U* W, R$ I/ B
A. C++
2 ~( ~8 F( |. |$ @% F( ]* bB. JSP3 {/ W$ n2 x! Q8 H- f; }
C. MEL
7 C, ^) d; _; rD. .net" L' |* q+ j( D
    k# I. t8 |3 [& C% X3 S
23.  下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
) V; B7 M+ h3 c) L- b0 WA. Maya中所有的属性都可以记录关键帧
* c% w9 y8 u0 n7 fB. 关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态0 N9 n+ O7 E% H$ |1 N% {
C. Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
, |: w- M( g! J! x3 R" SD. Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
+ z  n9 V% k( I  W, a  
8 l+ `  }6 \7 h" s24.  在Maya中有( )种表面类型
3 z7 h/ g# F  y) E7 I' C: wA. 1
0 T. J6 t9 }" j# ~* hB. 2
7 P3 k6 v7 x2 ]$ @) ZC. 3
5 E- k$ _( A& L: XD. 4
1 [0 z/ {# z2 Y( N8 u+ z  ( n  ?, N2 b" K+ Z6 T6 k! A
25.  哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果( )4 f. z% X& m4 J9 A& l8 c
A. Points9 k- G' v8 T( |- r& z, \
B. MultiStreak
6 x! x9 w7 ^0 {7 o/ D7 Z, nC. Spheres
) a8 X8 W' I' W4 _7 oD. Blobby Surface
( M" @" x5 }7 a0 h( f& ?# B/ f% H   
- e# S' ~+ G% v- I; n+ Y8 _( f26.  下列对粒子发射器类型描述正确的是( )$ v+ B) U6 e! \' b& k- R
A. Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换* G/ b6 A0 v! O7 E9 |. Z% s$ K
B. 执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成2 P- i! Z% k2 M. v0 }+ }" P
C. Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
$ B6 ~) r5 ]/ r; i6 C% z* b: |( L    8 I3 P3 o! O6 j  a7 }( B
27.  以下哪个应用程序不能与Maya整合( )  _! ~1 \9 j. V8 A# d- f
A. Adobe Photoshop4 e, O! u8 t1 {* y  Y2 Q
B. CAD; c$ _3 ^7 a' {/ W: [
C. Java$ Y2 r% A2 [- Z( n" C2 w3 E" B4 l
D. Adobe Illustrator6 [! ]0 c9 E+ T1 Q3 q
   * l4 h+ p& E5 z9 Y6 S/ ]" m
28.  下列选项中对刚体的描述错误的是( )) @; m2 H9 E5 l
A. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面2 L) u3 J" e4 d- V
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
  k- K6 A3 h+ D7 X6 dC. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
0 P* p- l  c* X0 tD. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体& ~- }* D4 V4 ^# y
    1 m% R8 w5 g: D+ L3 @
29.  在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行: C# R1 e" G3 }" K  V; O
A. Display-〉Show5 n" P$ l9 _, I2 L
B. Display-〉Hide% U4 o: W* x4 [
C. Display-〉UI Elements) j! C: J' u5 y+ i+ o* V
D. Display-〉Grid4 t; {4 H( ^. h  A
   
/ m3 m+ D9 s. t! e  W30.  在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
9 i. w4 t. Z: p6 R+ u% p8 F" q3 _% C6 GA. 此命令可以制作泡沫效果# A. ~$ K7 }6 b+ X1 i. W
B. 可以使海洋产生涟漪效果7 T/ [* R( E4 m. w( [
C. 可以创建流体容器# L4 f6 B1 u- X9 V! X7 ~) {
D. 场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令, {0 q: x* ^! P( D2 t
' X  W( ~, Q9 N& Q- ^( u6 l, h1 M
31.  在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键' d4 w" B% P: b  f/ L
A. Delete键
8 F' G- ]8 \& v! BB. Insert键
6 Q) T6 I8 O2 ?9 |8 o" F9 f! gC. 空格键
/ Y9 h- n0 T# dD. BackSpace键: d0 V: u; y% @# ^9 I) o
( }0 @6 m* ~) h9 e
$ X& D" q2 }" u: y, `- J! j, Y
   $ U2 i  D; R1 J9 O$ |, i
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一
! G- C- e& W/ {* e2 j' Y3 a       7 e( u* X% j" m) f
单选题 多选题 判断题
0 W4 W5 M$ R, I5 M. S0 L4 u
  p( O7 |5 [' g) }* u: r- C: Z/ \
二、多选题(共 13 道试题,共 26 分。)
: P1 p* f: F2 [" ?# X; H1.  下列关于 Fur 的描述正确的有
* K$ B  ~/ Z& H* Z; V$ z+ ]; M& ^+ kA. Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
& V1 ^. ^+ Q; A# VB. 可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
7 D& P: e- \3 V6 J8 _% EC. Fur 的创建跟模型的法线有关
  y4 V' R/ o* R" i1 fD. Fur 的创建跟模型的 UV 无关$ Z  u6 z& u8 Q% J& y% `% ~8 t
2.  用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( ), O5 |9 q( q' E6 I4 e
A. Integer& n$ g- e9 s4 w. y0 O
B. Float
9 i: L. x* `% w, p- g3 J# uC. Vector
0 o* j3 W; S+ B' iD. Matrix
6 v4 z8 N( @( ]7 g9 C* v0 Y+ l2 M$ f+ @    : M4 y: g0 m! E* M; b
3.  关于 Maya 动力学的描述正确的是()
8 Y" i+ n- r/ ~$ [# w3 G( fA. 能够用重力场或其它场控制粒子的运动
: T' I) U9 e) B+ F& X# E( w' a) qB. 能够约束控制刚体运动
& d# W: z2 ^% }7 c( ]( bC. 动力学的命令不全在 Dynamics 模块下,还可以到其它的模块找到
& m& g  @0 s/ y$ h- tD. 可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
9 |- P* q+ N" i9 b+ q  m  A0 j9 L      / ~0 c0 Z6 A8 I  G2 W" ^
4.  下面哪些项目属于MAYA编辑器( )/ X% \) m, [) d2 r
A. General Editors# q% T/ _. w, X- y) X
B. Relationship Editiors2 B) e  }  ~3 o3 L0 ]; {7 T
C. Attribute Editor
; _, e1 I) F4 |0 v+ MD. Hypershade
; t; |% B! E/ a      
& R( Q! V% ?: g0 |! |5.  柔体创建的弹簧有哪些类型
7 A6 j& {7 [% w* ?* t6 b! NA. MinMax
; j& E  X0 j( Y! H  V6 P; WB. All
/ S, Q1 h* Q$ u# rC. MaxMin
+ l. I3 j3 T+ T$ Y0 H# t# y8 d% N0 pD. Wireframe, T0 u, T6 {7 |& O. ]. {
      7 P* E  D, S' l9 F) w
6.  下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是$ g: n; Z6 \) R$ Y, r
A. Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
3 i' m3 m* {* r8 ^B. 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
/ E8 |0 H9 S! @" s( h7 m5 p" VC. 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来) d, _/ g" J" J& O9 ^7 G3 A
D. 硬件粒子不能使用表面材质" J2 m$ j# P1 r* d0 d' i. P
    3 q) v1 ]- [( h* @6 B1 V
7.  下列对粒子碰撞事件描述正确的是& m5 r& t$ U; P' R( Z
A. 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
' e  ]# @1 U6 x) C* \- DB. 粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子7 T  Q% J: W2 t# \
C. 粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果% M8 I, b2 L3 `
D. 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡  S+ T) Y$ v) F' m
  
5 O- ^0 g& I9 f8.  关于场的描述正确的是" \$ z* _* A& a  \$ z
A. 场可以独立存在5 o/ E) c# Y, Z0 A
B. 场可以添加在物体上
0 Y  P0 r5 Y: q3 N, S$ HC. 被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律; r; T, Q* `; V# l
D. 只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
" G' Q  U; b( F5 b    1 u8 W. l3 f" i2 L
9.  体积发射器有哪几个体积类型- J" W( N3 ]8 @
A. cube' c0 t5 n: I. X5 M$ Y$ V
B. sphere
3 d* E. o+ \% g& t' mC. cone
5 k1 ?2 w( W" t. k! [D. square5 i$ Q+ g3 e. d% k  `
10.  下列选项中对刚体的描述正确的是! t1 d% {# }9 G$ ?' y1 u$ W2 c. p5 z' H
A. 单个物体或一组物体只能创建一个刚体
- q% ^& [" x5 z$ R+ ~B. 曲线也可以创建刚体- q. X7 y( f8 o( b
C. 细分表面不能创建刚体
/ S8 x0 M! A  m/ {4 d9 VD. 刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞# a8 O8 p! e, r  D
    9 E% Z1 @2 X* \
11.  移动工具可以在( )空间操作" x; {3 V' |6 @
A. 全局空间
; M1 R/ I: W$ l4 T" Z9 DB. 本地空间( N2 o% l! [+ a; Z
C. 边缘空间% x9 R% P  ]! d
--------    + j" M' K) ~0 j7 G
12.  曲线的布尔运算命令包括( )6 z& ~. q0 N, X% \3 c; E
A. 并集  W9 V# _; p3 R0 M: {- y( |0 L
B. 差集( W" {; |" d3 Q! _% @  ~
C. 交集
: \, U4 P4 v/ c0 |1 e2 z" i1 G3 A7 sD. 全集3 d3 Z: f' P6 K9 d) C# Z; z) t
   
- _  Y  v; p- u% k" `13.  下列物体间不能创建弹簧的有# z, X! i# t+ H5 ?
A. 柔体的 CV 点或顶点
  X% K8 h' I! G0 o' e% sB. 多边形物体的顶点
) M& w) L( W) k5 |# ^& A# ]  `C. 曲线和表面的 CV 点
( o. A1 D, {' C2 v/ ^* lD. 晶格) ^; a% v8 K- y4 I
  6 V; x" K7 y9 x' _6 W
+ r8 [/ A) W$ M

  F" m! j" Q; H* [8 |& J. \   
# ^) q* m# C0 [) e福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一 # R) ^- P! X8 P( l( {
      
# X2 X3 u( q7 z! a9 ^0 X. ]单选题 多选题 判断题
* w: Z) v+ A5 M% }/ d0 z" U9 \  Q, F$ B2 u% k- ]
  ]1 Y% i% [0 j/ T: A
三、判断题(共 6 道试题,共 12 分。)
- E* x/ g" Y" W. V0 {# Q7 R1.  视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式
" C) W8 i1 k$ W4 ~A. 错误
/ t: W6 |1 q% e" H" G8 FB. 正确
, m; f. a7 o" X+ u% v-------------   
2 m- `. i* O% t! Z5 u( a/ i2.  在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
2 W9 v' P+ m- T  ?/ R! C8 @; x# ZA. 错误
! P. r- B/ Z+ `5 J; i: t- l5 h3 \/ \2 TB. 正确+ w8 m9 O8 J- q. g
   
+ m& R3 K) }( e8 c3.  在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe# K. w2 F6 o4 k8 u; C+ f
A. 错误
' U: ~' r- u  }0 j) nB. 正确
4 C* Z4 F1 t0 a2 ?' D  
4 M% J) }. B" r; A3 k4.  使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同8 y5 Z7 _# D7 ~% S) l* Q
A. 错误/ O9 c+ ^/ j* s2 @6 Q/ O
B. 正确) U1 d1 Y+ E1 w( r
  " @' m3 o) d3 [: E$ {
5.  在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。1 O  A$ j2 O: l( y" g
A. 错误  D5 S/ q: q8 q! A& w6 i! K
B. 正确9 S% L9 ]& F% }
& P7 o1 N, }" J. d0 D
6.  在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。5 P: o8 P( P7 T. B4 l" n
A. 错误  J& f  [" O- v7 A, K6 J" @. M
B. 正确
8 ^9 C" i, o' h: O
3 L5 c  O; n0 ~1 A% U" x
+ Y/ u" k" n1 _% ]6 m+ j

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